확장/확장 현실의 힘 – 짧은 통찰력
용어가 매우 많은데, 그중 일부는 사람들이 언제, 어떻게 사용해야 하는지 정확히 알지 못해 혼란스럽습니다. 이는 이 기술의 발전과 관련이 있습니다. 어떤 용어는 같지만 세부적인 차이만 있을 뿐입니다.
- XR: 확장 현실 / 교차 현실 – 증강 현실
- MR: 혼합현실/증강가상화 – 혼합현실 – 혼합현실
- AR: 증강현실
- VR: 가상현실
- IT: 몰입형 기술
- Vi360: 360° 비디오
- RR: 실제 현실 – 물리적 현실
적합:
VR: 가상현실 –
모든 것은 가상현실에서 시작되었습니다. VR 시스템의 첫 번째 설계는 모튼 하일리그(1956)가 개발했는데, 그는 "미래의 영화"를 목표로 센소라마(Sensorama)라는 장치를 개발했습니다. 가상현실은 독립적인 공간 내에서 표현되고 동시에 상호작용하는 가상 환경을 의미합니다. 실시간 상호작용과 3D는 필수 조건입니다.
AR: 증강 현실 –
증강 현실. 증강 현실은 가상 객체나 기타 가상 상호작용 가능성을 현실 세계에 통합하는 또 다른 기술과 가능성을 제시했습니다. 예를 들어 자동차 앞 유리에 속도계를 표시하는 것이 있습니다. 스마트폰을 사용하여 사물이나 객체를 현실 세계에서 볼 수 있도록 해주는 잘 알려진 앱도 많이 있습니다.
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MR: 혼합 현실 – 증강 가상 –
혼합 현실은 가상 현실과 유사합니다. 차이점은 독립적인 가상 공간이 없다는 것입니다. 대신, 헤드셋을 사용하여 실제 현실 속에서 상호 작용할 수 있습니다. 가장 잘 알려진 예는 마이크로소프트의 홀로렌즈입니다. 엄밀히 말하면, 이는 증강 가상입니다. 혼합 현실은 사용자의 자연스러운 지각과 인공적인 지각을 혼합하는 환경이나 시스템을 포괄합니다.
XR: 확장 현실/교차 현실 – 확장 현실
(XR)은 모든 몰입형 기술을 포괄하는 용어입니다. 몰입형 가상 환경은 사용자가 직접 상호작용할 수 있는 환경을 의미합니다.
유일한 문제는 독일어에서는 "확장된"과 "증강된"에 대해 같은 번역을 사용한다는 것입니다.
ITe: 몰입형 기술.
몰입형은 "immersion"에서 유래한 단어로, 물체를 다른/새로운 환경에 몰입시키는 것을 의미합니다. 예를 들어 천문학에서는 천체가 다른 천체의 그림자 속으로 들어가거나, 미세한 관찰을 위해 액체에 물체를 담그는 것을 의미합니다. 디지털화 분야에서는 가상 환경에 몰입하는 것을 의미합니다.
몰입은 사용자가 가상 세계에 통합되는 것을 의미합니다. 현실 세계에서의 자기 인식이 감소하고, 사용자는 가상 세계 속의 사람처럼 느껴집니다. VR 경험의 몰입도가 높을수록 사용자는 더욱 현실감을 느낍니다. 이는 가상 세계를 정교하고 매력적으로 설계함으로써 달성될 수 있는데, 예를 들어 시스템 내에서 다양한 액션을 제공하는 것이 있습니다.
Vi350: 360° 비디오.
완벽을 기하기 위해 360° 이미지/비디오도 여기에 언급해야 합니다. 상호작용은 불가능합니다.
다양한 XR 기술은 현재 산업 및 엔터테인먼트 부문에서 널리 활용되고 있습니다.
최신 개발 사항은 다양한 XR 애플리케이션에 대한 데이터를 중앙에서 제공하고 관리하는 것으로, 장치에 따라 해당 XR 애플리케이션에 대한 데이터를 출력합니다.
예를 들어, 제품(예: 기계)을 위한 가상 쇼룸이나 가상 무역 박람회입니다.
- PC/노트북: 웹 브라우저에서 3D 보기로 표시됩니다.
- 스마트폰: RR에 있는 기계를 보여줌으로써 증강 현실 버전으로 표시합니다.
- Cardboard가 달린 VR 안경이나 스마트폰: 가상 현실에서 제품을 표시합니다.
더욱이, 적절한 커뮤니케이션 채널과 기타 정보 옵션을 각 장치를 통해 표시할 수 있습니다.
적합:
전 세계적으로 증강 및 가상 현실(AR/VR)에 대한 지출 예상 점유율
2020년에는 증강현실(AR)과 가상현실(VR)에 대한 소비자 지출이 전 세계 AR/VR 지출의 53%를 차지할 것으로 예상됩니다. 전 세계 AR/VR 지출은 2020년에 미화 120억 달러에 달할 것으로 예상되며, 2024년에는 728억 달러로 증가할 것으로 예상됩니다.
전 세계 세그먼트별 글로벌 AR/VR 지출 점유율
- 53% – 소비자
- 15.8% – 판매 및 서비스
- 13.8% – 제조 및 자원
- 12.7% – 공공 부문
- 3.2% – 인프라
- 1.6% – 기타
전 세계 XR/AR/VR/MR 기술 및 콘텐츠 투자 중점 분야
글로벌 XR/AR/VR/MR 기술 투자 동향: 2019년 1월, 응답자의 54%는 향후 12개월 동안 게임 부문이 가상현실(VR), 증강현실(AR), 혼합현실(MR) 기술 또는 콘텐츠 개발에 가장 많은 투자를 받을 것으로 예상했습니다. 확장현실(XR) 기술의 활용 사례가 발전함에 따라 의료 및 교육 분야 또한 주목할 만한 투자 대상으로 부상했습니다.
증강현실(XR)
확장 현실(XR)은 VR, AR, MR을 포함한 모든 몰입형 기술뿐 아니라 아직 개발되지 않은 기술까지 아우르는 새로운 용어입니다. 몰입형 또는 XR 기술은 가상 세계와 "현실" 세계를 융합하거나 완전히 몰입적인 경험을 제공함으로써 우리가 경험하는 현실을 증강합니다. VR은 인공적인 환경을 생성하는 반면, AR은 기존 환경에 새로운 정보를 덧씌워 활용합니다. VR과 AR 모두 정보나 이미지는 헤드셋을 통해 사용자에게 전달되며, 오큘러스 VR과 소니가 대표적인 업체입니다.
적합:
XR 소비
XR 기술 시장은 마이크로소프트와 인텔 등 주요 기업들의 투자로 성장하고 있습니다. 전 세계 모바일 AR 사용자 수는 증가할 것으로 예상되는데, 이는 미디어 및 엔터테인먼트 분야에서 소비자 경험을 향상시키기 위한 AR 기술에 대한 수요가 증가함에 따라 부분적으로 촉진될 것입니다. 음악 콘서트와 스포츠 경기는 AR 기술이 팬 경험을 풍부하게 하는 데 점점 더 많이 활용되고 있는 두 가지 예에 불과합니다.
2016년과 2018년 설문조사의 다음 질문은 AR과 VR에 대해서만 언급되었으며, MR과 XR 제품 및 서비스는 고려되지 않았습니다. 복수 응답이 가능했습니다.
향후 12개월 동안 AR/VR/MR/XR 기술이나 콘텐츠 개발에 가장 많은 투자가 이루어질 것으로 예상되는 분야는 어디인가요?
2019
- 54% – 게임
- 43% – 의료 및 의료 기기
- 36% – 교육
- 28% – 군사 및 방위
- 20% – 제조 및 자동차
- 17% – 영화 및 텔레비전
- 15% – 라이브 이벤트(예: 스포츠, 콘서트 등)
- 15% – 인력 개발
- 13% – 마케팅 및 광고
- 11% – 소매(예: 쇼핑)
- 9% – 부동산(예: 가상 투어, 건설)
2018
- 59% – 게임
- 26% – 의료 및 의료 기기
- 26% – 교육
- 19% – 군사 및 방위
- 17% – 제조 및 자동차
- 18% – 영화 및 텔레비전
- 19% – 라이브 이벤트(예: 스포츠, 콘서트 등)
- 20% – 마케팅 및 광고
- 18% – 소매(예: 쇼핑)
- 21% – 부동산(예: 가상 투어, 건설)
- – 인력 개발
2016
- 78% – 게임
- 24% – 의료 및 의료 기기
- 30% – 교육
- 15% – 군사 및 방위
- 40% – 영화 및 텔레비전
- 34% – 라이브 이벤트(예: 스포츠, 콘서트 등)
- 7% – 소매(예: 쇼핑)
- 18% – 부동산(예: 가상 투어, 건설)
- – 제조 및 자동차 엔지니어링
- – 인력 개발
- – 마케팅 및 광고
적합:
몰입형 기술 제품 또는 서비스에 대한 수익화 전략
2020년 XR/AR/VR/MR 제품 및 서비스의 수익 창출을 위한 주요 방법으로 제품 또는 구독 판매가 꼽혔으며, 설문 조사에 참여한 XR 업계 전문가의 61%가 이 전략을 언급했습니다. 이는 전년 대비 13% 증가한 수치입니다.
2018년 설문조사 질문은 MR과 XR 제품과 서비스는 고려하지 않고 AR과 VR에만 초점을 맞췄습니다.
전 세계 XR/AR/VR/MR 제품 또는 서비스의 수익화 방법
2020
- 61% – 제품 또는 구독 판매(예: AR/VR 기기, 게임)
- 51% – 무료로 다운로드할 수 있는 앱 내 추가 기능 또는 앱 내 구매에 대한 수수료
- 47% – 앱 내 광고 수익
- 47% – AR/VR 경험 내 제품 배치
- 36% – 라이브 이벤트(예: 스포츠, 콘서트)에 대한 유료 액세스
- 28% – 위치 기반 엔터테인먼트(예: VR 아케이드, 쇼핑센터)
2019
- 48% – 제품 또는 구독 판매(예: AR/VR 기기, 게임)
- 41% – 무료로 다운로드할 수 있는 앱 내 추가 기능 또는 앱 내 구매에 대한 수수료
- 39% – 앱 내 광고 수익
- 30% – AR/VR 경험 내 제품 배치
- 19% – 라이브 이벤트(예: 스포츠, 콘서트)에 대한 유료 액세스
- 16% – 위치 기반 엔터테인먼트(예: VR 아케이드, 쇼핑센터)
2018
- 59% – 제품 또는 구독 판매(예: AR/VR 기기, 게임)
- 27% – 무료로 다운로드할 수 있는 앱 내 추가 기능 또는 앱 내 구매에 대한 수수료
- 20% – 앱 내 광고 수익
- 20% – AR/VR 경험 내 제품 배치
- 13% – 라이브 이벤트(예: 스포츠, 콘서트)에 대한 유료 액세스
- 19% – 위치 기반 엔터테인먼트(예: VR 아케이드, 쇼핑센터)
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