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Ulm 또는 Augsburg에서 가상 쇼룸, 증강, 혼합 및 확장 현실 에이전시를 찾고 계십니까?

가상 쇼룸, 증강, 혼합 및 확장 현실  –  이미지 : Ahmet Misirligul | shuttestock.com

가상 쇼룸, 증강, 혼합 및 확장 현실 – 이미지 : Ahmet Misirligul | shuttestock.com

Xtended/Extended Reality의 힘 – 간단한 통찰력

많은 용어가 있는데, 그 중 일부는 해당 용어가 언제, 어떻게 사용되거나 사용되는지 정확히 알지 못하는 사람들이 있기 때문에 혼란스럽습니다. 이는 이 기술의 발전과 관련이 있는데, 부분적으로는 동일하지만 세부적인 차이점만 있을 뿐입니다.

적합:

VR : 가상 현실 가상 현실
처음에는 가상 현실이있었습니다. VR 시스템의 첫 번째 초안은 Morton Heilig (1956)에서 나왔는데, 그는“미래의 영화”가되어야하는 Sensorama라는 장치를 개발했습니다. 자체적으로 포함 된 방의 프레젠테이션 및 동시 대화 형 및 가상 환경을 가상 현실이라고합니다. 실시간 및 3D의 상호 작용은 전제 조건입니다.

AR : 증강 현실 확장 된 현실이
다른 기술과 가능성에 추가되었습니다. 즉 실제로 가상 객체 또는 기타 가상 상호 작용 옵션의 통합. 자동차의 윈드 스크린의 스피드 디스플레이는 여기서 예입니다. 휴대 전화를 통해 실제 또는 실질적으로 사물이나 객체를 볼 수있는 잘 알려진 앱도 많이 있습니다.

 

Company를위한 디지털 서비스 – 현지 및 글로벌

우리는 비즈니스 개발 분야에서 일하며 시장 강화 및 확장을 돕습니다.

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MR : 혼합 현실 증강 가상 혼합 현실
혼합 현실은 가상 현실과 유사합니다. 차이점은 독립적 인 가상 공간이 없지만 안경 헤드셋을 사용하여 실제 현실에서 상호 작용할 수 있다는 것입니다. 이것의 가장 유명한 예는 Microsoft의 Hololens입니다. 엄격하게 말하면, 이것은 증강 된 가상입니다. 혼합 현실에서 혼합 현실 또는 혼합 현실, 환경 또는 시스템은 사용자의 자연스러운 인식과 인공적인 인식을 혼합하는 환경 또는 시스템이 요약되어 있습니다.

XR : 확장 현실 / 크로스 현실 확장 현실
XR은 모든 몰입 형 기술의 우산 용어입니다. 사용자가 직접 상호 작용할 수있는 몰입 형 가상 환경 (몰입 형 가상 환경)에 대해 이야기합니다.

우리는 독일어로 "확장"및 "증강"에 대해 동일한 번역을 사용한다는 바보입니다.

ITE : 몰입 형 기술은
객체를 다른/새로운 환경에 포함시키는 것을 나타내는“몰입”이라는 단어에 몰입합니다. 천문학에서 z. B. 다른 사람의 그림자에 천상의 신체가 유입되거나 현미경을 검사하기 위해 한 물체를 액체에 포함시키기 위해. 디지털화 영역에서는 가상 환경에 몰입하기위한 것입니다.

몰입은 사용자가 가상 ​​세계에 몰입되는 것을 말합니다. 현실 세계에서 자신에 대한 인식이 줄어들고 사용자는 가상 세계에 있는 사람처럼 느껴집니다. VR 경험이 몰입도가 높을수록 사용자는 더욱 현실감 있게 느낄 수 있습니다. 이는 예를 들어 시스템에서 가능한 많은 작업을 통해 가상 세계의 정교하고 흥미로운 디자인을 통해 달성될 수 있습니다.

Vi350: 360° 비디오
완전성을 위해 여기서는 360° 이미지 또는 비디오를 언급해야 합니다. 여기서는 상호 작용이 불가능합니다.

현재 산업 및 엔터테인먼트 부문에서 확립된 다양한 XR 기술을 적용할 수 있는 가능성은 많습니다.

최신 개발은 장치에 따라 해당 XR 애플리케이션에 대한 데이터를 재생하는 다양한 XR 애플리케이션의 중앙 위치에서 데이터를 제공하고 관리하는 것입니다.

예: 가상 쇼룸 또는 제품을 위한 가상 무역 박람회. B. 기계

또한 해당 통신 채널 및 기타 정보 옵션이 해당 장치를 통해 표시될 수 있습니다.

적합:

전 세계적으로 증강 및 가상 현실(AR/VR)에 대한 지출 예상 점유율

전세계 세그먼트에 따른 글로벌 AR/VR 에디션의 공유 – 사진 : Xpert.Digital

2020년에는 증강 및 가상 현실(AR/VR)에 대한 소비자 지출이 그해 전 세계 AR/VR 지출의 53%를 차지할 것으로 예상됩니다. 전 세계 AR/VR 총 지출은 2020년에 120억 달러에 달하고 2024년에는 728억 달러로 증가할 것입니다.

전 세계 부문별 글로벌 AR/VR 지출 점유율

  • 53 % – 소비자
  • 15.8 % – 판매 및 서비스
  • 13.8 % – 생산 및 자원
  • 12.7 % – 공공 부문
  • 3.2 % – 인프라
  • 1.6 % – 기타

전 세계적으로 XR/AR/VR/MR 기술 및 콘텐츠 투자 우선순위

XR/AR/VR/MR 기술 및 컨텐츠 투자 투자 전 세계 주요 영역- 이미지 – Xpert.Digital

전 세계적으로 XR/AR/VR/MR 기술 투자 방향: 2019년 1월 응답자의 54%는 게임 부문이 가상 현실(VR), 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 개발에 가장 많은 투자를 할 것이라고 답했습니다. 기술이나 콘텐츠. 확장 현실(XR) 기술의 사용 사례가 발전함에 따라 의료 및 교육과 같은 부문도 주목할만한 투자 대상이 되었습니다.

증강 현실(XR)

확장 현실 (XR)은 VR, AR 및 MR을 포함한 모든 몰입 형 기술과 여전히 만들어야하는 기술에 대한 새로운 용어입니다. 몰입 형 또는 XR 기술은 가상 및 "실제"세계의 융합 또는 완전히 몰입 형 경험을 제공함으로써 우리가 경험하는 현실을 확대합니다. VR은 인공 환경을 만듭니다. AR은 단순히 새로운 정보를 제공하여 기존 환경을 사용합니다. VR 및 AR 모두에서 정보 또는 이미지는 헤드셋을 통해 사용자가 사용할 수있게되며 Oculus VR과 Sony는 잘 알려진 공급자 중 하나입니다.

적합:

XR 소비

XR 기술 시장이 성장하고 있으며, Microsoft, Intel 등 대기업이 XR 기술에 투자하고 있습니다. 미디어와 엔터테인먼트 분야에서 소비자 경험을 향상시키기 위한 AR 기술에 대한 열망이 높아지면서 전 세계적으로 모바일 AR 사용자 수가 증가할 것으로 예상됩니다. 음악 콘서트와 스포츠 이벤트는 팬 경험을 풍부하게 하기 위해 AR 기술이 점점 더 많이 사용되고 있는 두 가지 예에 불과합니다.

2016년과 2018년 설문조사에서 다음 질문은 MR과 XR 제품 및 서비스를 고려하지 않고 AR과 VR에만 관련된 것이었습니다. 복수출품이 가능했습니다.

향후 12개월 동안 AR/VR/MR/XR 기술 또는 콘텐츠 개발에 가장 많은 투자가 이루어질 것으로 예상되는 분야는 무엇입니까?

2019

  • 54 % – 게임
  • 43 % – 의료 및 의료 기기
  • 36 % – 교육
  • 28 % – 군사 및 방어
  • 20 % – 생산 및 자동차
  • 17 % – 영화 및 텔레비전
  • 15 % – 이벤트 (예 : 스포츠, 콘서트 등)
  • 근로자의 15 – 개발
  • 13 % – 및 광고
  • 11 % – 소매 (예 : 쇼핑)
  • 9 – 부동산 (예 : 가상 방문, 건설)

2018

  • 59 % –
  • 26 % – 의료 및 의료 기기
  • 26 % – 교육
  • 19 % – 군사 및 방어
  • 17 % – 생산 및 자동차
  • 18 % – 영화 및 텔레비전
  • 19 % – 이벤트 (예 : 스포츠, 콘서트 등)
  • 20 % – 및 광고
  • 18 % – 소매 (예 : 쇼핑)
  • 21 – 부동산 (예 : 가상 방문, 건설)
  • – 노동자 개발

2016

  • 78 % – 게임
  • 24 % – 의료 및 의료 기기
  • 30 % – 교육
  • 15 % – 군사 및 방어
  • 40 % – 영화 및 텔레비전
  • 34 % – 이벤트 (예 : 스포츠, 콘서트 등)
  • 7 % – (예 : 쇼핑)
  • 18 – 부동산 (예 : 가상 방문, 건설)
  • – 제조 및 자동차 건설
  • – 노동자 개발
  • – 마케팅 및 광고

적합:

몰입형 기술 제품 또는 서비스에 대한 수익화 전략

XR/AR/VR/MR 제품 또는 서비스에 대한 화폐 방법 전세계 – : Xpert.Digital

제품 또는 구독 판매는 2020년 XR/AR/VR/MR 제품 및 서비스로 수익을 창출하는 주요 방법으로 확인되었으며, 조사에 참여한 XR 업계 전문가 중 61%가 이 전략을 언급했습니다. 이 전략은 전년 대비 13% 증가했다.

2018년 설문조사 질문은 MR과 XR 제품 및 서비스를 고려하지 않고 AR과 VR에만 초점을 맞췄습니다.

전 세계적으로 XR/AR/VR/MR 제품 또는 서비스를 통한 수익화 방법

2020

  • 61 % 제품 또는 – (예 : AR/VR 장치, 게임)
  • 51 % – 추가 기능 또는 무료로 다운로드 할 수있는 앱 내에서 구매하는 경우
  • 47 % – 앱 내 광고 수익
  • AR/VR 경험 내에서 47 % – 배치
  • 라이브 이벤트에 대한 36 % – 액세스 (예 : 스포츠, 콘서트)
  • 28 % – 관련 엔터테인먼트 (예 : VR 아케이드, 쇼핑 센터)

2019

  • 48 % 제품 또는 – (예 : AR/VR 장치, 게임)
  • 41 % – 추가 기능 또는 무료로 다운로드 할 수있는 앱 내에서 구매하는 경우
  • 39 % – 앱 내 광고 수익
  • AR/VR 경험 내에서 30 % – 배치
  • 살아있는 이벤트에 대한 19 % – 액세스 (예 : 스포츠, 콘서트)
  • 16 % – 관련 엔터테인먼트 (예 : VR 아케이드, 쇼핑 센터)

2018

  • 59 % 제품 또는 – (예 : AR/VR 장치, 게임)
  • 27 % – 추가 기능 또는 무료로 다운로드 할 수있는 앱 내에서 구매하는 경우
  • 20 % – 앱 내 광고 수익
  • AR/VR 경험 내에서 20 % – 배치
  • 라이브 이벤트에 대한 13 % – 액세스 (예 : 스포츠, 콘서트)
  • 19 % – 관련 엔터테인먼트 (예 : VR 아케이드, 쇼핑 센터)

따라서 ULM과 Augsburg의 Xpert.Digital! – 가상 쇼룸, 증강, 혼합 및 확장 현실 기관

콘라드 울펜슈타인

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