Ulm 또는 Augsburg에서 가상 쇼룸, 증강, 혼합 및 확장 현실 에이전시를 찾고 계십니까?
게시 날짜: 2021년 6월 13일 / 업데이트 날짜: 2021년 10월 27일 - 작성자: Konrad Wolfenstein
확장/확장 현실의 힘 – 짧은 통찰력
많은 용어가 있는데, 그 중 일부는 해당 용어가 언제, 어떻게 사용되거나 사용되는지 정확히 알지 못하는 사람들이 있기 때문에 혼란스럽습니다. 이는 이 기술의 발전과 관련이 있는데, 부분적으로는 동일하지만 세부적인 차이점만 있을 뿐입니다.
- XR: 확장 현실/교차 현실 – 증강 현실
- MR: 혼합 현실/증강 가상 – 혼합 현실 – 혼합 현실
- AR: 증강 현실 – 확장 현실
- VR: 가상 현실 – 가상 현실
- ITe: 몰입형 기술
- Vi360: 360° 비디오
- RR: 실제 현실 – 물리적 현실
적합:
VR: 가상현실(Virtual Reality) - 가상현실
태초에 가상현실이 있었습니다. VR 시스템의 첫 번째 디자인은 "미래의 영화"가 될 Sensorama라는 장치를 개발한 Morton Heilig(1956)에서 나왔습니다. 가상현실은 독립된 공간에서의 표현이자 동시적인 상호작용 및 가상 환경이다. 실시간 및 3D 상호작용이 전제조건입니다.
AR: Augmented Reality –
증강현실은 또 다른 기술과 가능성을 더해줍니다. 즉, 가상 객체나 기타 가상 상호 작용 옵션을 실제 현실에 통합하는 것입니다. 자동차 앞 유리에 속도 표시가 표시되는 것이 그 예입니다. 휴대폰을 통해 실제 현실에서 사물이나 사물을 볼 수 있는 잘 알려진 앱도 많이 있습니다.
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MR: 혼합 현실 – 증강 가상 – 혼합 현실
혼합 현실은 가상 현실과 유사합니다. 차이점은 독립적인 가상 공간은 없지만 안경 헤드셋을 사용하면 현실에서 상호 작용할 수 있다는 점입니다. 가장 잘 알려진 예는 Microsoft의 HoloLens입니다. 엄밀히 말하면 증강가상이다. 혼합 현실, 혼합 현실 또는 혼합 현실은 사용자의 자연스러운 인식과 인공 인식을 혼합하는 환경 또는 시스템입니다.
XR: 확장 현실/교차 현실 – 증강 현실
XR은 모든 몰입형 기술을 총칭하는 용어입니다. 사용자가 직접 상호 작용할 수 있는 경우 몰입형 가상 환경을 말합니다.
독일어에서 "확장"과 "증강"에 대해 동일한 번역을 사용하는 것은 정말 어리석은 일입니다.
ITe: 몰입형 기술
Immersive)은 '몰입(immersion)'이라는 단어에서 파생된 말로, 사물을 다른/새로운 환경에 삽입한다는 의미입니다. 예를 들어 천문학에서는 B. 천체가 다른 천체의 그림자 속으로 들어가거나 현미경 검사를 위해 액체에 물체를 묻어두는 것. 디지털화 분야에서는 가상 환경에 몰입하는 것을 의미한다.
몰입은 사용자가 가상 세계에 몰입되는 것을 말합니다. 현실 세계에서 자신에 대한 인식이 줄어들고 사용자는 가상 세계에 있는 사람처럼 느껴집니다. VR 경험이 몰입도가 높을수록 사용자는 더욱 현실감 있게 느낄 수 있습니다. 이는 예를 들어 시스템에서 가능한 많은 작업을 통해 가상 세계의 정교하고 흥미로운 디자인을 통해 달성될 수 있습니다.
Vi350: 360° 비디오
완전성을 위해 여기서는 360° 이미지 또는 비디오를 언급해야 합니다. 여기서는 상호 작용이 불가능합니다.
현재 산업 및 엔터테인먼트 부문에서 확립된 다양한 XR 기술을 적용할 수 있는 가능성은 많습니다.
최신 개발은 장치에 따라 해당 XR 애플리케이션에 대한 데이터를 재생하는 다양한 XR 애플리케이션의 중앙 위치에서 데이터를 제공하고 관리하는 것입니다.
예: 가상 쇼룸 또는 제품을 위한 가상 무역 박람회. B. 기계
- PC/노트북: 웹 브라우저에 3D 보기로 표시됩니다.
- 스마트폰 : RR에 기기를 보여줌으로써 증강현실 버전으로 표시합니다.
- VR 안경이나 판지가 있는 스마트폰: 가상 현실에서 제품을 표현합니다.
또한 해당 통신 채널 및 기타 정보 옵션이 해당 장치를 통해 표시될 수 있습니다.
적합:
전 세계적으로 증강 및 가상 현실(AR/VR)에 대한 지출 예상 점유율
2020년에는 증강 및 가상 현실(AR/VR)에 대한 소비자 지출이 그해 전 세계 AR/VR 지출의 53%를 차지할 것으로 예상됩니다. 전 세계 AR/VR 총 지출은 2020년에 120억 달러에 달하고 2024년에는 728억 달러로 증가할 것입니다.
전 세계 부문별 글로벌 AR/VR 지출 점유율
- 53% – 소비자
- 15.8% – 판매 및 서비스
- 13.8% – 제조 및 자원
- 12.7% – 공공 부문
- 3.2% – 인프라
- 1.6% – 기타
전 세계적으로 XR/AR/VR/MR 기술 및 콘텐츠 투자 우선순위
전 세계적으로 XR/AR/VR/MR 기술 투자 방향: 2019년 1월 응답자의 54%는 게임 부문이 가상 현실(VR), 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 개발에 가장 많은 투자를 할 것이라고 답했습니다. 기술이나 콘텐츠. 확장 현실(XR) 기술의 사용 사례가 발전함에 따라 의료 및 교육과 같은 부문도 주목할만한 투자 대상이 되었습니다.
증강 현실(XR)
확장 현실(XR)은 VR, AR, MR을 포함한 모든 몰입형 기술과 아직 생성되지 않은 기술을 통칭하는 새로운 용어입니다. 몰입형 또는 XR 기술은 가상 세계와 "실제" 세계를 병합하거나 완전한 몰입형 경험을 만들어 우리가 경험하는 현실을 확장합니다. VR은 인공적인 환경을 만드는 반면, AR은 단순히 새로운 정보를 위에 겹쳐서 기존 환경을 사용합니다. VR과 AR 모두 헤드셋을 통해 정보나 이미지를 사용자에게 제공하며, 잘 알려진 제공업체로는 Oculus VR과 Sony가 있습니다.
적합:
XR 소비
XR 기술 시장이 성장하고 있으며, Microsoft, Intel 등 대기업이 XR 기술에 투자하고 있습니다. 미디어와 엔터테인먼트 분야에서 소비자 경험을 향상시키기 위한 AR 기술에 대한 열망이 높아지면서 전 세계적으로 모바일 AR 사용자 수가 증가할 것으로 예상됩니다. 음악 콘서트와 스포츠 이벤트는 팬 경험을 풍부하게 하기 위해 AR 기술이 점점 더 많이 사용되고 있는 두 가지 예에 불과합니다.
2016년과 2018년 설문조사에서 다음 질문은 MR과 XR 제품 및 서비스를 고려하지 않고 AR과 VR에만 관련된 것이었습니다. 복수출품이 가능했습니다.
향후 12개월 동안 AR/VR/MR/XR 기술 또는 콘텐츠 개발에 가장 많은 투자가 이루어질 것으로 예상되는 분야는 무엇입니까?
2019
- 54% – 게임
- 43% – 헬스케어 및 의료 기기
- 36% – 교육
- 28% – 군사 및 국방
- 20% – 제조 및 자동차
- 17% – 영화 및 TV
- 15% – 라이브 이벤트(예: 스포츠, 콘서트 등)
- 15% – 인력 개발
- 13% – 마케팅 및 광고
- 11% – 소매(예: 쇼핑)
- 9% – 부동산(예: 가상 투어, 건설)
2018
- 59% – 게임
- 26% – 헬스케어 및 의료기기
- 26% – 교육
- 19% – 군사 및 국방
- 17% – 제조 및 자동차
- 18% – 영화 및 TV
- 19% – 라이브 이벤트(예: 스포츠, 콘서트 등)
- 20% – 마케팅 및 광고
- 18% – 소매(예: 쇼핑)
- 21% – 부동산(예: 가상 투어, 건설)
- – 인력 개발
2016
- 78% – 게임
- 24% – 헬스케어 및 의료기기
- 30% – 교육
- 15% – 군사 및 국방
- 40% – 영화 및 TV
- 34% – 라이브 이벤트(예: 스포츠, 콘서트 등)
- 7% – 소매(예: 쇼핑)
- 18% – 부동산(예: 가상 투어, 건설)
- – 제조업 및 자동차 건설
- – 인력 개발
- - 마케팅 및 광고
적합:
몰입형 기술 제품 또는 서비스에 대한 수익화 전략
제품 또는 구독 판매는 2020년 XR/AR/VR/MR 제품 및 서비스로 수익을 창출하는 주요 방법으로 확인되었으며, 조사에 참여한 XR 업계 전문가 중 61%가 이 전략을 언급했습니다. 이 전략은 전년 대비 13% 증가했다.
2018년 설문조사 질문은 MR과 XR 제품 및 서비스를 고려하지 않고 AR과 VR에만 초점을 맞췄습니다.
전 세계적으로 XR/AR/VR/MR 제품 또는 서비스를 통한 수익화 방법
2020
- 61% – 제품 또는 구독 판매(예: AR/VR 장치, 게임)
- 51% – 무료로 다운로드할 수 있는 앱 내 추가 기능이나 인앱 구매에 대한 요금
- 47% – 앱 내 광고 수익
- 47% – AR/VR 경험 내 제품 배치
- 36% – 라이브 이벤트(예: 스포츠, 콘서트)에 대한 유료 액세스
- 28% – 위치 기반 엔터테인먼트(예: VR 아케이드, 쇼핑몰)
2019
- 48% – 제품 또는 구독 판매(예: AR/VR 장치, 게임)
- 41% – 무료로 다운로드할 수 있는 앱 내 추가 기능 또는 인앱 구매에 대한 수수료
- 39% – 앱 내 광고 수익
- 30% – AR/VR 경험 내 제품 배치
- 19% – 라이브 이벤트(예: 스포츠, 콘서트)에 대한 유료 액세스
- 16% – 위치 기반 엔터테인먼트(예: VR 아케이드, 쇼핑몰)
2018
- 59% – 제품 또는 구독 판매(예: AR/VR 장치, 게임)
- 27% – 무료로 다운로드할 수 있는 앱 내 추가 기능 또는 인앱 구매에 대한 수수료
- 20% – 앱 내 광고 수익
- 20% – AR/VR 경험 내 제품 배치
- 13% – 라이브 이벤트(예: 스포츠, 콘서트)에 대한 유료 액세스
- 19% – 위치 기반 엔터테인먼트(예: VR 아케이드, 쇼핑몰)
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