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페이스북 메타버스를 활용한 확장 현실


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게시일: 2021년 10월 26일 / 업데이트일: 2021년 11월 4일 – 저자: Konrad Wolfenstein

페이스북 메타버스를 활용한 확장 현실

페이스북 메타버스를 활용한 확장 현실 – 이미지: Xpert.Digital / Gorodenkoff|Shutterstock.com

페이스북 메타버스

페이스북은 확장 현실(Extended Reality, ER) 시장의 미래를 선도하는 데 핵심적인 역할을 하겠다는 목표를 가지고 있으며, 유럽에서 다수의 새로운 일자리를 창출할 계획입니다. 아래 그림에서 볼 수 있듯이, 이 유망한 기술의 소비자 매출은 향후 몇 년 동안 연간 약 30%씩 크게 증가할 것으로 예상됩니다. 이 예측에는 콘텐츠 및 하드웨어 매출이 모두 포함됩니다. 전문가들은 특히 새롭고 매우 빠른 5G 인프라와 결합하여 확장 현실이 더욱 빠르게 성장할 것으로 전망합니다. 높은 대역폭과 낮은 지연 시간이 결합되면 다양한 데이터 집약적 애플리케이션이 가능해질 것입니다.

확장 현실(Extended Reality)은 가상 현실(VR), 증강 현실(AR), 혼합 현실(MR)의 세 가지 기술을 포괄합니다. VR은 컴퓨터로 생성된 가상 환경을 의미합니다. 가상 현실이 대중 시장에 처음 적용된 분야는 비디오 게임입니다. VR 헤드셋(헤드 마운트 디스플레이)을 통해 플레이어는 컴퓨터 애니메이션으로 구현된 게임 세계에 더욱 깊이 몰입할 수 있습니다. 증강 현실은 정보와 홀로그램을 주변 환경에 투영하는 기술입니다. 혼합 현실은 증강 현실과 유사하지만, 현실 세계와 가상 세계 간의 상호작용을 가능하게 한다는 점에서 차이가 있습니다.

페이스북 창립자 겸 CEO인 마크 저커버그는 지난 7월 페이스북이 향후 5년 안에 메타버스 기업으로 거듭나겠다는 목표를 발표했습니다. 10월 28일과 29일에 열리는 온라인 행사 페이스북 커넥트(구 오큘러스 커넥트)는 증강현실과 가상현실의 미래를 그려보는 가상 행사입니다. 저커버그는 기조연설에서 메타버스에 대한 비전을 자세히 설명하고 이를 실현하기 위한 구체적인 첫걸음을 발표할 것으로 예상됩니다. XR 컨퍼런스 웹사이트는 "메타버스를 현실로 구현하는 데 필요한 요소들을 살펴볼 것"이라고 밝혔습니다.

적합:

  • 페이스북 이름 변경: 메타

메타버스 - 메타버스

'메타버스'라는 단어는 접두사 '메타'(~을 넘어서)와 어근 '버스'('유니버스'의 역형성)로 구성되어 있으며, 일반적으로 미래 인터넷의 모습을 묘사할 때 사용됩니다. 이 개념은 지속적이고 공유 가능한 3차원 가상 공간들이 서로 연결되어 가상의 우주를 형성하는 모습을 의미합니다. 더 넓은 의미에서 메타버스는 가상 세계뿐만 아니라 증강 현실을 포함한 인터넷 전체를 지칭할 수 있습니다.

반면, 대규모 멀티플레이어 온라인 롤플레잉 게임은 하나의 세계로 구성됩니다. 메타버스에서는 사용자들이 세계를 만들어가는 데 참여하고 그곳에서 "살고, 배우고, 일하고, 축하"할 수 있습니다.

메타버스라는 용어는 닐 스티븐슨이 1992년 SF 소설 《스노우 크래시》에서 대중화했습니다. 그는 소설의 에필로그에서 자신이 이 용어를 만들어낸 것은 영화 《아바타》처럼 마케팅 전략의 일환이었다고 밝혔습니다.

2020년대 이후, 가상 토지 판매(디센트럴랜드, 더 샌드박스) 덕분에 메타버스는 다시금 인기를 얻고 있습니다. 마찬가지로, NEOS VR과 Dual Universe 같은 프로젝트들은 궁극적으로 메타버스로 발전할 거대한 세계를 창조하는 것을 목표로 하고 있습니다.

포트나이트 개발사인 에픽 게임즈의 창립자 팀 스위니는 메타버스 개발에 대한 열망을 여러 차례 밝혀왔습니다. 그리고 2021년 4월, 에픽 게임즈는 메타버스 프로젝트 계획을 공식적으로 발표했습니다.

2021년 7월, 마크 저커버그는 페이스북을 메타버스로 탈바꿈시키겠다는 의사를 발표했습니다.

Matthew Ball의 기여는 메타버스를 둘러싼 논쟁에 특히 큰 영향을 미쳤습니다. 그의 에세이 "메타버스: 그것은 무엇이며, 어디에서 찾을 수 있으며, 누가 그것을 만들 것인가, 그리고 Fortnite"[10]와 그 후속 기사들은 Facebook CEO Mark Zuckerberg의 직원들에게 필독서로 지정되었습니다.

확장 현실 예측

확장 현실 예측 – 이미지: Statista

메타버스 vs. 사이버 공간 그리고 닛산의 '보이지 않는 것을 보이는 것으로'(I2V) 기술

이 용어는 닐 스티븐슨의 1992년 SF 소설 《스노우 크래시》에서 처음 등장했는데, 이 소설에서 인간은 아바타를 통해 현실 세계를 은유적으로 표현한 3차원 가상 공간에서 서로 그리고 소프트웨어 에이전트와 상호작용합니다. 스티븐슨은 이 용어를 인터넷을 대체할 가상 현실 기반의 개념을 묘사하는 데 사용했습니다. 메타버스와 유사한 개념은 이미 1981년 사이버펑크 소설 《트루 네임즈》에서 다양한 이름으로 등장한 바 있습니다. 스티븐슨은 《스노우 크래시》 후기에서 소설을 완성한 후 메타버스와 유사한 초기 MMORPG인 《해비탯》에 대해 알게 되었다고 밝혔습니다.

윌리엄 깁슨의 단편 소설 "버닝 크롬"(옴니, 1982년 7월)에서 처음 소개된 사이버 공간 개념은 그의 대표작인 1984년 소설 『뉴로맨서』의 중심 주제였습니다. 메타버스는 모든 차원의 표현을 아우르는 공유된 온라인 공간의 총체를 반영하는 보다 광범위한 사이버 공간 개념과는 차이가 있습니다. 『뉴로맨서』에서 묘사된 허구적 개념, 즉 몸과 마음이 데카르트적으로 분리된 사이버 공간과는 달리, 메타버스는 사용자가 자신의 세계를 인지하면서도 주변 환경에 접근할 수 있도록 합니다. 이는 닛산이 개발한 '인비저블 투 비저블(I2V)'이라는 기술에서 잘 나타납니다. 이 기술은 자동차 앞유리에 가상 정보를 겹쳐 보여주고, 3D 아바타를 차량 안으로 불러오는 기능 등을 제공합니다.

대규모 멀티플레이어 온라인 게임

많은 대규모 멀티플레이어 온라인 게임들이 메타버스와 유사한 기능을 가지고 있지만, 최대 수십 명의 플레이어가 공유하는 비영구적인 인스턴스에만 접근할 수 있도록 제공하기 때문에, 이러한 게임들을 메타버스와 구분하기 위해 가상 멀티버스 게임이라는 개념이 사용되어 왔다.

메타버스의 요소와 그 발전 방향

메타버스에는 화상 회의, 마인크래프트나 로블록스와 같은 게임, 암호화폐, 이메일, 가상 현실, 소셜 미디어, 라이브 스트리밍 등의 요소가 포함됩니다. 앞서 언급한 사이버 공간은 끊임없이 진화해 왔으며 다양한 컴퓨터 매개 가상 환경을 포괄합니다. 이처럼 확장되는 사이버 공간은 다양한 기술과 생태계에 의해 주도되는 디지털 "빅뱅"을 시사합니다. 증강 현실, 사용자 상호작용(인간-컴퓨터 상호작용), 인공지능, 블록체인, 컴퓨터 비전, 엣지 및 클라우드 컴퓨팅, 그리고 미래의 모바일 네트워크와 같은 기술들은 현재의 인터넷에서 메타버스로의 전환을 가능하게 합니다. 메타버스 생태계는 사용자들이 자립적이고 지속적이며 공유 가능한 세계에서 생활하고 활동할 수 있도록 합니다. 따라서 메타버스 생태계는 아바타, 콘텐츠 제작, 가상 경제, 사회적 수용, 보안 및 개인정보 보호, 신뢰 및 책임과 같은 사용자 중심적인 요소들을 포함합니다.

가상 세계의 연대표

주요 플랫폼 및 개발 사항:

  • 1993년 – 메타버스는 스티브 잭슨 게임즈가 운영하는 BBS인 일루미나티 온라인의 일부로, 텍스트 기반의 저대역폭 가상현실 시스템(MOO)이었습니다.
  • 1995년 – Active Worlds는 Snow Crash를 기반으로 메타버스 개념을 최소한 구현한 가상 현실 세계를 배포하기 시작했습니다.
  • 1998년, There.com이 설립되었습니다. 이곳에서 사용자들은 아바타로 등장하여 다른 사용자들과 소통하고 가상 화폐인 Therebucks를 사용하여 아이템과 서비스를 구매할 수 있었습니다. Therebucks는 실제 돈으로도 구매할 수 있었습니다. There.com은 2010년 3월 2일에 서비스가 종료되었지만, 2011년에 18세 이상 초대받은 사용자만 이용할 수 있는 가상 세계로 다시 등장했습니다.
  • 1998년, blaxxun은 VRML 기술을 사용하여 가상 3D 커뮤니티를 만들었습니다. CyberTown이 그 예 중 하나입니다.
  • 2003년, 린든 랩(Linden Lab)에서 세컨드 라이프(Second Life)를 출시했습니다. 이 프로젝트의 목표는 사람들이 상호 작용하고, 게임을 즐기고, 사업을 하고, 다양한 방식으로 소통할 수 있는 메타버스처럼 사용자가 직접 정의할 수 있는 세계를 만드는 것이었습니다.
  • 2004년, X3D는 ISO로부터 가상현실 모델링 언어(VRML)의 후속 표준으로 인정받아 인터랙티브 실시간 3D(웹3D)를 위한 개방형 표준이 되었습니다. 오늘날 X3D는 가상현실, 미러링 현실, 증강현실을 웹과 연결하여 3D 웹 및 혼합현실을 위한 개방형 메타버스를 정의하는 표준입니다.
  • 2004년 – 윌 하비, 맷 댄지그, 에릭 리스가 IMVU, Inc.를 설립했습니다. 3D 아바타를 사용하는 인스턴트 메신저로 시작했습니다.
  • 2005년, 미시간 대학교는 미국 대법원의 획기적인 차별 철폐 조치 판결(Grutter v. Bollinger 및 Gratz v. Bollinger)에 대응하여 소외된 소수 인종 지원자들의 캠퍼스 접근성을 개선하기 위해 Vmerse를 도입했습니다. Vmerse는 캠퍼스 다양성 증진을 위한 혁신적인 기술로 평가받았습니다. 인터넷을 통해 컴퓨터로 전송되는 이 메타버스는 가상 현실 세계에 내장된 비디오와 양식을 결합하여 동문 관계, 기금 모금, 비상 훈련 등에도 활용되었습니다. Vmerse 기술은 루이지애나 주립대학교, 아이오와 주립대학교, 컬럼비아 대학교, 스탠퍼드 대학교, 웨스턴 일리노이 대학교 등에서도 도입되었습니다. 미국 국무부는 유학생들의 미국 대학 지원을 돕기 위한 "미국 유학 5단계 가이드"로 Vmerse를 활용했으며, 전 세계적으로 10억 명이 넘는 사람들이 Vmerse를 사용했습니다. Vmerse는 2004년 Bhargav Sri Prakash가 설립하고 개발한 플랫폼으로, 현재 FriendsLearn에서 의학 분야에 맞게 적용하여 사용하고 있습니다.
  • 2005년 – 메타버스 같은 공개 가상 영역을 위한 인프라를 제공하는 것을 목표로 하는 무료 오픈 소스 시스템인 솔립시스(Solipsis)가 출시되었습니다.
  • 2005년, 크로켓 프로젝트는 "다양한 운영 체제와 기기에서 다중 사용자 협업을 위한 온라인 애플리케이션을 개발 및 배포"하기 위한 오픈 소스 소프트웨어 개발 환경으로 시작되었으며, 세컨드 라이프보다 덜 독점적인 환경을 목표로 했습니다. 2007년 크로켓 SDK가 출시된 후, 이 프로젝트는 오픈 코발트 프로젝트로 전환되었습니다.
  • 2006년 – 엔트로피아 유니버스, 실제 화폐 경제 시스템을 갖춘 세계 최초의 MMORPG.
  • 2006년 - 로블록스가 출시되었습니다.
  • 2007년 – 코인업(Koinup), 마일(Myrl), 아바타유나이티드(AvatarsUnited)를 비롯한 여러 소셜 네트워크가 메타버스 아바타를 위한 프로필 및 네트워킹 기회를 제공했습니다. 이 프로젝트들은 다른 가상 세계로 아바타를 이전할 수 없다는 문제점을 안고 있었으며, 단일 대시보드를 통해 여러 계정을 관리하는 방안을 모색했습니다. (아바타유나이티드는 이후 린든 랩(Linden Lab)에 인수되었고, 세컨드 라이프(Second Life)에 일부 소셜 네트워킹 기능이 추가되면서 서비스가 종료되었습니다.)
  • 2007년 – 오픈시뮬레이터가 출시되었습니다. 오픈시뮬레이터는 세컨드 라이프와 프로토콜이 호환되는 무료 오픈소스 가상 세계 소프트웨어로, 사용자가 독립적인 가상 세계 설치 환경 간에 이동할 수 있도록 해줍니다. 세컨드 라이프 클라이언트 뷰어를 기반으로 하며, 가상 세계를 구축하기 위한 플랫폼 역할을 합니다.
  • 2008년 – 구글은 2008년 7월 8일 구글 랩을 통해 구글 라이블리를 출시했습니다. 이 서비스는 12월 말에 종료되었습니다.
  • 2013년 – K팝 걸그룹 소녀시대가 멤버들의 실물 크기 홀로그램을 무대에 투영하는 최초의 가상 콘서트 중 하나를 개최했습니다.
  • 2013년 – 하이 피델리티(High Fidelity Inc.)가 사용자들이 가상 세계를 만들고 배포하며 함께 탐색하고 상호 작용할 수 있는 오픈 소스 플랫폼으로 설립되었습니다.
  • 2014년 – VRChat이 사용자들이 외부 도구로 개발한 3D 공간과 아바타를 게시할 수 있는 소셜 VR 플랫폼(SVRP)으로 출시되었습니다.
  • 2015년 – 사용자가 외부 도구로 개발한 3D 공간을 게시할 수 있는 SVRP(소프트웨어 기반 공간 게시 플랫폼)인 AltspaceVR 출시.
  • 2016년, Sinespace가 소셜 VR 롤플레잉 게임(SVRP)으로 출시되어 사용자들이 외부 도구로 제작한 3D 공간과 콘텐츠를 게시할 수 있게 되었습니다. Rec Room은 소셜 VR 게임으로 소개되었으며, 2017년에는 사용자 제작 공간을 지원하도록 확장되었습니다. Anyland와 Modbox는 소셜 VR 게임으로 출시되어 사용자들이 내장 도구로 제작한 3D 공간을 게시할 수 있게 되었습니다.
  • 2017년 7월 31일, 산사르(Sansar)가 출시되었습니다. 이 플랫폼은 사용자가 직접 만든 3D 공간을 소셜 공간으로 활용할 수 있도록 지원합니다. 아바타는 음성으로 제어되는 얼굴 애니메이션과 동작으로 제어되는 몸 애니메이션을 포함합니다.
  • 2018년 – 솔리락스(Solirax)가 네오스VR 메타버스(NeosVR Metaverse)를 출시했습니다. 크립토복셀(Cryptovoxels)은 이더리움 블록체인을 사용하는 사용자 소유 메타버스로 2018년에 출시되었습니다.
  • 2019년 – 페이스북은 소셜 VR 세계인 페이스북 호라이즌을 발표했습니다.
  • 2020년 – 사용자가 소유하고 운영하는 탈중앙화 가상 플랫폼인 디센트럴랜드(Decentraland)가 출시되었습니다. 애니모카(Animoca)는 복셀 메타버스인 샌드박스(The Sandbox)를 선보였습니다. 코어(Core)는 맨티코어 게임즈(Manticore Games)에서 개발했습니다.
  • 2020년 – 가상 환경에서 AI 참가자들이 경쟁하는 클라우드 기반 리얼리티 쇼인 '라이벌 피크(Rival Peak)'가 ​​페이스북 워치에서 출시되었습니다. 개인 시청자 또는 그룹은 페이스북을 통해 시청하거나 상호 작용함으로써 AI 참가자의 쇼 진행 상황에 직접적인 영향을 미칠 수 있었습니다.
  • 2020년 – 온라인 콘서트 플랫폼인 비욘드 라이브(Beyond Live)가 출시되었습니다.
  • 2020년 – K팝 기획사 SM 엔터테인먼트는 소속 그룹 에스파와 협력하여 아티스트를 위한 플랫폼인 가상 세계 'SM 컬처 유니버스'를 만들었다.
  • 2021년 – 에픽 게임즈는 포트나이트를 메타버스로 확장하기 위한 자금 조달을 시작했습니다.
  • 2021년 – 마이크로소프트 메시(Microsoft Mesh)는 홀로렌즈 2와 같은 마이크로소프트 기기를 통해 가상 현실 경험을 가능하게 하는 혼합 현실 소프트웨어입니다.
  • 2021년 – 대한민국은 통합된 국가 VR 및 AR 플랫폼 구축을 목표로 하는 국가 메타버스 연합 결성을 발표했습니다.

메타버스 공상과학: 매트릭스

매트릭스는 인류가 지능형 기계들이 인간의 주의를 분산시키고 그들의 신체를 에너지원으로 이용하기 위해 만든 메타버스인 매트릭스에 자신도 모르게 갇혀 있는 암울한 미래를 그린 영화 시리즈입니다.

 

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원천:

  • https://en.wikipedia.org/wiki/Metaverse
  • https://de.wikipedia.org/wiki/Metaversum