2중점에서 확장된 현실의 메타폴로: 은행을 위한 메타버스? 잠재력은 어디에 있습니까?
게시 날짜: 2023년 6월 27일 / 업데이트 날짜: 2023년 6월 27일 - 작성자: Konrad Wolfenstein
➡️ 작업 진행 중/시험판(베타)
은행 메타버스
은행은 가상 지점을 만들 수 있습니다. 대화형 교육, 워크숍, 세미나를 제공합니다. 메타버스에 자신만의 가상 화폐나 암호화폐를 도입할 수도 있습니다. 고객 서비스 및 지원 분야에서 은행은 챗봇과 가상 비서를 사용할 수 있습니다…
대답은 다음과 같을 수 있으며 배경지식 없이 매우 단순할 것입니다. 방금 말한 것과 맞아야 할 것. 어쨌든 뱅킹 메타버스의 개념은 의심할 여지 없이 아직 초기 단계이며, 완전히 구현되기 전에 고려해야 할 중요한 측면이 많이 있습니다. 마찬가지로 기술, 법률 및 보안과 관련된 많은 질문도 여전히 명확해야 합니다. 그럼에도 불구하고 기본적인 단계 중 하나는 메타버스 자체를 이해하고 그것이 제공하는 가능성을 탐구하는 것입니다.
기존 메타버스 개념이나 전략
"산업용 메타버스", "전자상거래 메타버스", "B2B 메타버스" 및 "비즈니스 메타버스"라는 용어는 비즈니스 맥락에서 메타버스를 적용하는 다양한 영역을 나타냅니다.
산업용 메타버스
Industrial Metaverse는 산업 분야에서 가상 환경과 기술을 활용하는 것을 의미합니다. 예를 들어 제조 산업, 기계 공학 또는 물류 분야에서 사용할 수 있습니다. 기업은 가상 공장이나 생산 라인을 시뮬레이션하여 프로세스를 최적화하고 직원을 교육하거나 효율성을 높일 수 있습니다.
전자상거래 메타버스
전자상거래 메타버스(e-Commerce Metaverse)는 온라인 상거래 분야에서 가상 환경과 기술을 활용하는 것을 말한다. 기업은 고객이 몰입형 대화형 환경에서 제품을 검색하고 구매할 수 있는 가상 매장이나 마켓플레이스를 만들 수 있습니다. 전자상거래 메타버스는 쇼핑 경험을 향상시키고 개인화된 추천과 소셜 상호작용을 가능하게 합니다.
B2B 메타버스
B2B 메타버스(B2B Metaverse)는 기업 간(B2B) 거래 분야에서 가상 환경과 기술을 활용하는 것을 말한다. 기업은 비즈니스 파트너, 공급업체 및 고객이 상호 작용할 수 있는 가상 회의실이나 무역 박람회 이벤트를 만들 수 있습니다. B2B Metaverse는 가상 협업, 지식 공유 및 비즈니스 관계 구축을 촉진합니다.
비즈니스 메타버스
"비즈니스 메타버스"라는 용어는 비즈니스 맥락에서 메타버스의 사용을 나타내는 일반적인 용어입니다. 산업 메타버스, 전자상거래 메타버스, B2B 메타버스 등 다양한 응용 분야를 다루고 있습니다. Business Metaverse는 기업이 일하고, 상호 작용하고, 서비스를 제공하는 방식을 변화시키는 데 중점을 두고 있습니다.
➡️ 이러한 용어는 명확하게 구분되지 않는 경우가 많으며 경우에 따라 중복될 수 있다는 점에 유의하는 것이 중요합니다. 메타버스의 개발은 아직 초기 단계에 있으며 기술이 계속 발전함에 따라 새로운 애플리케이션과 이름이 나타날 수 있습니다.
산업용 메타버스 구성기
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적합:
메타버스의 필요성을 불러일으키는 두 가지 개발
메타버스의 더 큰 가능성과 잠재력을 이해하기 위해서는 스마트폰의 시작과 아마존의 승리를 오랫동안 되돌아볼 필요가 있습니다.
아마존과 미디어마켓
기사에서 " Micro-Hub – 핵심적이고 독창적인 솔루션? “ 2021년 2월 22일자
Media Markt는 1979년에 등장하여 단순한 비즈니스 모델을 통해 라디오 및 TV 소매업을 급속히 한계점으로 몰아넣어 위기에 빠졌습니다. 영구적으로 저렴한 가격으로 광범위하고 항상 최신 정보를 제공하는 대규모 전문 매장입니다. , 지역 수요를 고려합니다. 지금까지는 보통 소매점에서 주문해야 했지만 Media Markt에서는 바로 가져갈 수 있었습니다.
➡️ 빠르고 최신 정보를 아는 사람들이 시장을 지배했습니다..
인터넷과 전자상거래의 출현으로 아마존은 미디어 시장을 추월했습니다. 속도와 함께 유연성이라는 또 다른 특성이 생겼기 때문입니다. 물류가 지역 및 현지 수요에 얼마나 빠르고 유연하게 대응할 수 있습니까? Amazon은 당시 Media Markt의 강력한 강점을 전자상거래 및 물류 최적화로 완성했습니다.
➡️ 속도와 유연성은 미래의 지침이 되어야 하며 앞으로도 계속 유지되어야 합니다..
애플 아이폰
최초의 iPhone은 2007년 6월 29일 Apple에서 출시되었습니다. 첫 번째 iPhone에 대한 시장의 반응은 긍정적이면서도 회의적이었습니다.
iPhone이 출시되기 전에는 주로 통화와 문자 메시지에 사용되는 전통적인 휴대폰이 시장을 지배했습니다. 그러나 iPhone은 전화 통신, 인터넷 접속, 음악 재생, 카메라 등 다양한 기능을 하나의 장치에 결합한 완전히 새로운 유형의 모바일 장치를 선보였습니다.
일부 전문가들은 회의적이었고 iPhone과 같은 장치가 성공할 수 있다고 믿지 않았습니다. 소비자들이 비싼 가격을 기꺼이 지불할 의향이 있는지, 터치스크린 조작이 충분히 직관적일지는 의문이었다.
여기서는 속도 '와 ' 유연성 '도 중요한 역할을 했습니다 기존 휴대폰은 메뉴 탐색과 사용성이 고정적이었다면, 스마트폰 시대를 맞이한 아이폰은 폭넓은 유연성을 선보였습니다. 이제 사용자는 앱을 사용하여 주요 주제와 즐겨찾기를 직접 또는 " 유연하게 " 정의할 수 있으며 더 이상 사양에 얽매이지 않습니다. 또한 앱을 ' 빠르고 ' 쉽게 교환할 수 있습니다.
➡️ 어제는 페이스북이 있었고, 오늘은 틱톡, 내일은 터치스크린 디스플레이의 주요 주제로 최신 개발이 있었습니다.
이중점에서 메타폴로 - 길을 잃을 위험이 있을 때
현재까지의 이중화
TV 채널이 3개뿐이었던 독일의 과점 시대는 1950년대 후반부터 1980년대까지 지속됐다. 이 기간 동안 공영방송인 ARD와 ZDF는 영상 시장의 주요 플레이어였습니다. 이들 채널은 시청자에게 제한된 프로그램 선택을 제공하고 뉴스, 엔터테인먼트, 교육, 문화 등 다양한 장르를 다루었습니다.
1990년대 인터넷이 보급되면서 미디어 환경은 급격하게 변화했다. 월드와이드웹은 텔레비전을 넘어서는 풍부한 정보, 이미지, 영화, 비디오를 가져왔습니다. 갑자기 사람들은 전 세계에서 상상할 수 없을 만큼 많은 양의 데이터와 콘텐츠에 액세스할 수 있게 되었습니다.
이 디지털 혁명은 기업과 디지털 및 온라인 부문에서의 기업 존재에도 영향을 미쳤습니다. 이전에는 회사 제품에 대한 정보를 제공하기 위해서는 웹사이트의 정적 이미지와 텍스트만으로 충분했습니다. 그러나 시각적 자극과 대화형 옵션에 대한 요구가 증가함에 따라 기업이 사용자 기대를 충족시키는 것이 점점 더 어려워지고 있습니다.
오늘날의 인터넷 사용자 세대는 시각적인 경향이 있으며 풍부하고 매력적인 디지털 경험을 기대합니다. 기업은 웹사이트와 앱에서 적시에 매력적인 방식으로 제품과 서비스를 제시해야 하는 과제에 직면해 있습니다. 이는 고품질 제품 이미지, 비디오, 대화형 요소 또는 확장된 현실 경험을 통해 시각적 자극을 제공하는 혁신적인 방법을 찾아야 함을 의미합니다.
게다가 커뮤니케이션 스타일도 달라졌다. 소셜 미디어와 메시징 플랫폼은 정보와 콘텐츠 교환을 지배합니다. 기업은 이러한 플랫폼에서 존재감을 높이고 시각적으로 매력적인 콘텐츠를 만들어 사용자의 관심을 끌고 메시지를 효과적으로 전달해야 합니다.
시각적 디자인은 감성적 연결을 형성하고 브랜드 이미지를 강화할 수 있기 때문에 점점 더 중요한 역할을 하고 있습니다. 기업은 시각적으로 놀라운 콘텐츠를 제작하고 청중의 마음을 사로잡기 위해 전문 그래픽 디자이너, 비디오 제작 팀 및 창의적 사고에 투자합니다.
지속적인 기술 개발로 인해 시각적 자극을 생성할 수 있는 가능성이 더 넓어졌습니다. 예를 들어, 증강현실(AR)과 가상현실(VR)은 몰입감 있고 상호작용적인 경험을 제공하기 위해 주목을 받고 있습니다. 기업은 AR 또는 VR 요소를 웹사이트, 앱 또는 마케팅 캠페인에 통합하여 사용자에게 고유한 경험을 제공하고 새로운 방식으로 제품을 선보일 수 있습니다.
메타폴리스의 시작과 함께하는 현재
현재의 모든 "극적인" 발전에도 불구하고 위에서 언급한 "속도" 및 "유연성" 속성 외에도 Metapole의 시대를 지정하는 세 번째 요소가 있다는 점에 유의하는 것이 중요합니다.
➡️ UX 디자인의 순서와 개요
Clarity는 Metapol의 UX 디자인의 핵심 요소입니다. 사용자가 자신과 관련된 콘텐츠, 앱, 기능을 쉽게 검색하고 액세스할 수 있는 것이 중요합니다. 모든 앱과 정보를 한 번에 표시하는 어수선한 기본 보기는 혼란스럽고 압도적일 수 있습니다. 따라서 콘텐츠의 명확한 계층 구조와 구성을 허용하는 디자인 원칙이 적용되어야 합니다.
이전에는 기능이 앱과 해당 장치에 연결되어 있었지만 이러한 기능은 교체용 스마트폰, 태블릿, 노트북 등과 같은 보조 장치에 다시 설치하고 구성해야 했습니다. 최악의 경우 기기 동기화가 불가능해 직접 수동으로 작업을 해야 하는 경우도 있습니다.
이로 인해 2D에서 3D 시각화까지의 한계에 도달했으며 이는 단지 하나의 장치에만 국한되지 않습니다.
적절한 메타버스를 사용하면 한계를 깨뜨릴 수 있습니다. 다만, 하나의 기기(VR 안경)에만 국한되어서는 안 되며, 가능한 모든 시각화 디스플레이에서 사용이 가능해야 합니다. 디스플레이가 있는 냉장고도 포함되어 있는지 의문이다. 그러나 50년 후에도 우리가 여전히 스마트 장치를 가지고 있을지, 필요할 경우 환경에서 가능한 모든 장치를 사용할 수 있을지 누가 알겠습니까?
➡️ 메타폴 시대에는 UX 디자인이 중요한 역할을 합니다. 속도와 유연성만으로는 메타버스의 잠재력을 최대한 발휘할 수 없습니다. Metapol 생태계의 사용자 경험이 좋고 명확한 개요를 제공하는 것이 중요합니다.
Metapol에는 풍부한 정보, 가능성 및 상호 작용 지점이 있습니다. 사용자가 원하는 기능과 콘텐츠를 빠르고 효율적으로 탐색하고 접근하려면 직관적이고 사용하기 쉬운 인터페이스를 갖는 것이 중요합니다. 잘 디자인된 UX는 사용자가 과도한 복잡성에 압도당하지 않고 자신에게 중요한 것에 집중할 수 있도록 해줍니다.
또한 정보의 시각화는 Metapol에서 중요한 역할을 합니다. 텍스트와 이미지의 기존 2D 시각화만으로도 정보를 전달하는 데 충분하지만 Metapol의 몰입형 3D 시각화를 사용하면 훨씬 더 깊은 이해가 가능합니다. 사용자가 3D 환경에서 탐색할 수 있는 증강 또는 가상 세계를 사용하면 경험을 통해 정보를 실체화할 수 있습니다. 예를 들어, 사용자는 가상 공간을 탐색하고 대화형 시각화를 조작하며 복잡한 관계를 더 잘 이해할 수 있습니다.
Metapol의 UX 디자인에서 또 다른 중요한 측면은 개인화입니다. Metapol은 다양한 요구와 선호도를 가진 다양한 사용자에게 서비스를 제공하므로 사용자는 가상 경험을 맞춤화할 수 있는 기회를 가져야 합니다. 여기에는 사용자 인터페이스 사용자 정의, 선호하는 콘텐츠 및 기능 선택, 가능한 모든 스마트 디스플레이 장치에서 다른 사용자와의 상호 작용이 포함됩니다.
➡️ 구현 및 디자인을 위한 "무한한" 공간의 가용성을 활용하기 위해 UX 디자인은 구성 요소로서 필수적인 부분입니다.
은행 메타버스
➡️ 작업 진행 중 / Voabversion(베타)
뱅킹 메타버스를 가상 온라인 뱅킹으로 이해하는 사람은 (아직) 메타버스의 개념을 이해하지 못한 것입니다. 가상 현실은 메타버스의 일부일 뿐 전체가 아닙니다.
Metapol에서는 장치의 원활한 통합 및 동기화를 통해 많은 장치의 현재 문제를 해결합니다. 사용자는 스마트폰, 태블릿, 노트북 및 기타 장치와 같은 개인 장치를 연결하여 일관된 경험을 보장할 수 있습니다. 즉, 사용자가 수동 조치를 취할 필요 없이 한 장치에 구성된 앱, 설정 및 데이터를 자동으로 다른 장치로 전송할 수 있습니다. 이를 통해 다양한 장치에서 원활하고 지속적인 사용 환경을 구현할 수 있습니다.
또한 Metapol은 가상 비서 및 AI 제어 도우미와 상호 작용할 수 있는 가능성도 제공합니다. 이러한 지능형 시스템은 금융 포트폴리오 관리, 거래 수행, 질문 답변 등 다양한 작업을 통해 사용자를 지원할 수 있습니다. 가상 비서는 사용자의 개별적인 요구와 선호도를 충족하고 맞춤형 경험을 제공하도록 개인화될 수 있습니다.
Metapol의 UX 디자인에서 또 다른 중요한 측면은 증강 현실(AR)과 가상 현실(VR)의 통합입니다. 이러한 기술을 통해 사용자는 증강 또는 가상 환경에 몰입하고 대화형 경험을 할 수 있습니다. 예를 들어 금융 부문에서는 사용자가 디지털 은행 고문과 상호 작용하고 거래를 수행할 수 있는 가상 지점을 만들 수 있습니다. AR과 VR을 통합하면 은행 업무 경험이 더욱 현실감 있고 몰입감이 높아집니다.
또 다른 중요한 측면은 Metapol의 보안 및 데이터 보호입니다. 금융 거래와 민감한 정보는 메타버스를 통해 이루어지기 때문에 사용자 개인정보와 데이터를 보호하기 위해 엄격한 보안 조치를 구현해야 합니다. 여기에는 무단 액세스 및 데이터 손실을 방지하기 위한 암호화 기술, 강력한 인증 방법 및 강력한 보안 프로토콜의 사용이 포함됩니다.
Metapol은 Metaverse 금융 부문에서 향상된 UX 디자인을 위한 다양한 가능성을 제공합니다. 장치의 원활한 통합 및 동기화, 가상 비서 지원, AR 및 VR 사용, 보안 및 개인 정보 보호 보장은 직관적이고 매력적인 사용자 경험을 디자인할 때 고려할 수 있는 흥미로운 측면 중 일부에 불과합니다. Metapol이 어떻게 진화하고 이러한 설계 원칙과 기술이 금융 산업에서 어떻게 구현되는지 보는 것은 흥미로울 것입니다.
메타폴은 무엇이고 메타버스는 무엇입니까?
Metapole과 Metaverse는 가상 세계와 디지털 현실과 관련된 두 가지 용어입니다.
메타폴
"메타폴"이라는 용어는 "메타버스 생태학(Metaverse Ecology)"의 약어일 수도 있지만 그 유래는 다른 곳에 있습니다. 다양한 가상 세계와 디지털 현실을 연결하는 기술 인프라를 말합니다. Metapol은 사용자가 이러한 가상 세계에서 상호 작용하고 행동할 수 있도록 하는 일종의 생태계를 나타냅니다. 여기에는 메타버스 생성 및 사용의 기반을 형성하는 기술, 프로토콜, 플랫폼 및 표준이 포함됩니다.
Metapol은 네트워크 연결, 클라우드 컴퓨팅 인프라, 블록체인 기술, 인공지능, 증강현실(AR), 가상현실(VR) 등 다양한 구성요소로 구성됩니다. 이는 사용자가 콘텐츠를 상호 작용하고 생성하고 공유할 수 있는 가상 세계의 생성 및 운영을 위한 기반을 마련합니다.
메타버스
메타버스(Metaverse)는 사용자가 실시간으로 상호 작용하고 행동할 수 있는 가상 세계 또는 디지털 우주를 의미합니다. 현실과 가상의 요소가 혼합된 확장된 형태의 현실이다. 메타버스는 종종 다양한 사용자가 동시에 방문하고 탐색할 수 있는 몰입형 대화형 환경으로 설명됩니다.
메타버스에서 사용자는 아바타를 만들어 가상으로 자신을 표현하고, 다른 사용자와 상호 작용하고, 가상 공간을 탐색하고, 활동에 참여하고, 게임을 하고, 거래하고, 창의성을 표현하는 등의 작업을 할 수 있습니다. 현실 세계와는 다른 다양한 기회와 경험을 제공합니다.
메타버스의 개념은 최근 주요 기술 기업과 플랫폼이 메타버스 생태계 개발 및 생성에 점점 더 많은 투자를 함에 따라 많은 주목을 받았습니다. 목표는 일상생활의 다양한 측면을 포괄하고 물리적 세계와 디지털 세계 사이의 원활한 경험을 가능하게 하는 포괄적이고 연결된 디지털 현실을 만드는 것입니다.
➡️ 메타폴과 메타버스는 아직 개발 초기 단계에 있으며, 아직 밝혀져야 할 기술적, 법적, 사회적 문제가 많이 있습니다. 이러한 개념의 정확한 정의와 구현은 시간이 지남에 따라 발전하고 변경될 수 있습니다.
메타버스와 확장 현실, 즉 XR 기술은 어떻게 서로 관련이 있나요?
메타버스와 확장 현실(XR) 기술은 밀접하게 관련되어 있지만 서로 다른 개념을 나타냅니다.
메타버스(Metaverse)는 증강 디지털 현실(Augmented Digital Reality), 즉 인간이 거주하고 탐색할 수 있는 가상의 증강 세계를 의미합니다. 사용자가 디지털 방식으로 만나고, 상호작용하고, 다양한 활동을 수행할 수 있는 몰입형 환경입니다. 메타버스는 가상현실(VR), 증강현실(AR), 혼합현실(MR) 등 다양한 기술과 플랫폼을 포괄할 수 있습니다.
반면, XR 기술은 VR, AR, MR 등 다양한 실감형 기술을 결합한 포괄적인 용어입니다. XR은 컴퓨터 생성 콘텐츠를 통해 물리적 현실을 강화하여 사용자가 가상 세계에 몰입하거나 디지털 개체를 현실 세계에 배치할 수 있도록 해줍니다.
XR에는 다음이 포함됩니다.
가상현실(VR)
VR은 사용자가 가상 환경에 몰입하고 상호 작용할 수 있는 완전한 몰입형 경험을 제공합니다. 그들은 일반적으로 실제 주변 환경과 시각적, 청각적으로 격리되는 VR 헤드셋을 착용합니다.
증강 현실(AR)
AR은 컴퓨터 생성 콘텐츠를 통해 현실 세계를 강화합니다. AR을 사용하면 그래픽, 이미지, 3D 객체 등의 디지털 요소를 실제 환경에 표시할 수 있습니다. AR은 스마트폰, 태블릿, AR 안경을 통해 경험하는 경우가 많습니다.
혼합 현실(MR)
MR은 디지털 콘텐츠를 실제 환경에 원활하게 통합하여 현실 세계와 가상 세계를 연결합니다. MR을 통해 사용자는 자신의 환경에 고정된 가상 개체와 상호 작용할 수 있습니다.
➡️ 메타버스는 다양한 XR 기술을 활용하여 몰입감 있고 대화형 경험을 제공할 수 있습니다. 사용자는 VR 안경을 사용하여 메타버스에 완전히 몰입하거나 AR 기술을 사용하여 실제 환경에서 디지털 요소를 볼 수 있습니다.
➡️ 메타버스는 XR 이상의 것을 포함합니다. 국경을 넘어 많은 사람들이 공유하고, 다양한 형태의 상호작용이 가능한 종합적인 디지털 환경을 조성하는 것입니다. 그러나 XR 기술은 메타버스의 필수적인 부분이며 몰입감 있고 대화형 경험을 만드는 데 도움이 됩니다.
휴대폰 vs. 스마트폰
휴대폰과 스마트폰은 종종 같은 의미로 사용되는 두 가지 용어이지만 여전히 차이점이 있습니다.
휴대폰은 장거리 무선 통신을 제공하도록 설계된 장치입니다. 원래는 주로 음성 통신에 사용되었으며 전화 걸고 받기, SMS 보내기 및 받기, 제한된 주소록 및 알람 시계나 계산기와 같은 일부 추가 기능과 같은 기본 기능을 제공했습니다. 휴대폰에는 일반적으로 인터넷 기능이 없었고 운영 체제도 더 간단했습니다.
반면, 스마트폰은 추가적인 기능과 기능을 갖춘 고급 휴대폰입니다. 스마트폰은 음성 통신과 문자 메시지 기능을 제공할 뿐만 아니라 Wi-Fi나 모바일 데이터 연결을 통해 확장된 인터넷 액세스도 제공합니다. 다양한 애플리케이션(앱)을 다운로드하고 실행할 수 있는 고급 운영 체제를 갖추고 있습니다. 스마트폰은 이메일, 웹 브라우징, 소셜 미디어 통합, 카메라 및 비디오 재생, GPS 내비게이션 등과 같은 기능을 제공합니다. 일반적으로 기존 휴대폰보다 더 강력하고 다재다능합니다.
휴대폰과 스마트폰의 주요 차이점은 기능과 연결성입니다. 휴대폰은 주로 음성 통신 및 기본 기능으로 제한되어 있지만 스마트폰은 인터넷 액세스, 앱, 멀티미디어 기능 등을 포함하여 확장된 기능을 제공합니다.
요즘에는 시장에 출시되는 대부분의 새로운 휴대폰이 스마트폰으로 간주되기 때문에 "휴대폰"과 "스마트폰"이라는 용어가 같은 의미로 사용되는 경우가 많습니다. 기술의 급속한 발전으로 인해 스마트폰은 사용자에게 전통적인 전화 통신 이상의 다양한 기능과 애플리케이션을 제공함으로써 휴대폰의 지배적인 형태가 되었습니다.
스마트폰은 2000년대 초반부터 등장하기 시작해 점차 인기를 끌었다. 하지만 스마트폰이 휴대폰을 완전히 대체하는 급격한 변화는 아니었다. 오히려 전환은 지역과 사용자 행동에 따라 점진적이고 다양했습니다.
첫 번째 아이폰은 2007년에 출시됐으며 스마트폰 성공의 촉매제 중 하나로 꼽힌다. 직관적인 터치스크린과 인터넷 접속, 음악 재생, 앱 등의 기능이 통합된 iPhone은 새로운 유형의 모바일 기기를 대표했습니다. iPhone이 출시된 후 몇 년 동안 다른 회사에서도 스마트폰을 출시하기 시작하여 선택의 폭이 늘어나고 경쟁.
이 기간 동안 종종 "피처폰"으로 불리는 전통적인 휴대폰이 시장에서 여전히 중요한 위치를 차지하고 있었습니다. 그들은 전화, 문자 메시지, 제한된 인터넷 액세스와 같은 기본 기능을 제공했습니다. 많은 사람들이 처음에는 스마트폰을 계속 사용했는데, 그 이유는 스마트폰이 처음에는 더 비싸고 모든 사람이 스마트폰의 필요성이나 이점을 인식하지 못했기 때문입니다.
스마트폰이 휴대폰 사용의 대부분을 차지한 실제 시점은 지역 및 시장 역학에 따라 다를 수 있습니다. 선진국에서는 2000년대 중후반부터 스마트폰으로의 전환이 더욱 강하게 느껴지기 시작했다. 휴대폰 업데이트 속도가 느리거나 인터넷 연결이 제한된 다른 지역에서는 스마트폰이 주류가 되기까지 더 오랜 시간이 걸렸습니다.
최근 몇 년간 전 세계적으로 휴대폰 시장에서 스마트폰의 점유율이 크게 증가했습니다. 오늘날 스마트폰은 거의 어디에나 존재하며 사람들이 의사소통하고, 정보에 액세스하고, 엔터테인먼트를 즐기는 방식 등을 근본적으로 변화시켰습니다. 스마트 기능이 탑재되지 않은 휴대폰은 점점 희귀해지고 시장점유율도 낮아지고 있습니다.
듀오폴리 시대
독일의 3개 TV채널 시대는 흔히 '양국의 시대'로 일컬어지며, 1950년대 후반부터 1980년대 민영방송이 도입될 때까지다. 당시 독일에는 국영 TV 채널이 3개뿐이었습니다.
ARD(독일연방공영방송협회)
ARD는 1950년에 설립되었으며 독일의 다양한 지역 방송사로 구성되어 있습니다. 이 방송국은 독일 최초의 텔레비전 방송국이었으며 다양한 쇼와 프로그램을 제공했습니다.
ZDF(독일 제2TV)
ZDF는 1963년에 두 번째 국영 텔레비전 방송국으로 설립되었습니다. 이는 원래 ARD의 보완으로 설계되었으며 대체 프로그램 선택을 제공했습니다. ZDF는 뉴스, 예능 프로그램, 시리즈 등 다양한 프로그램을 제공하며 빠르게 인기 채널이 되었습니다.
세 번째 프로그램
세 번째 프로그램은 독일의 다양한 방송사에서 제작한 지역 TV 프로그램 모음이었습니다. 이 프로그램은 지역 뉴스, 문화, 교육, 엔터테인먼트 등 다양한 콘텐츠를 제공했습니다.
➡️ 이 기간 동안 독일의 텔레비전에는 채널 수가 제한되어 있었고 프로그램은 주로 공영 방송사에서 제작되었습니다. 프로그램의 선택과 콘텐츠의 다양성이 오늘날에 비해 더욱 제한되었습니다. 그러나 1980년대 독일에 민영 텔레비전 채널이 도입되고 TV 프로그램 시장이 다양해지면서 방송 시장이 자유화되면서 상황이 바뀌었다.
UX 디자인의 순서와 개요
UX 디자인(User Experience Design)은 디지털 애플리케이션, 웹사이트 등 제품과 서비스 개발에 있어서 중요한 측면입니다. 좋은 UX 디자인은 사용자의 요구, 목표, 기대를 고려하고 직관적이고 효과적인 상호 작용을 가능하게 하여 긍정적인 사용자 경험을 만드는 것을 목표로 합니다.
"순서" 및 "개요" 측면과 관련하여 명확하고 이해하기 쉬운 사용자 인터페이스를 만드는 데 도움이 될 수 있는 UX 디자인의 몇 가지 원칙과 모범 사례가 있습니다.
계층 구조: 명확한 시각적 계층 구조를 만들면 중요한 콘텐츠와 기능을 강조할 수 있습니다. 이는 크기, 색상, 대비 및 배치를 사용하여 사용자에게 가장 중요한 것이 무엇인지 보여줌으로써 달성할 수 있습니다.
일관성
버튼, 아이콘, 색상, 레이아웃과 같은 요소 디자인의 통일성과 일관성은 사용자가 애플리케이션의 방향을 정하고 사용하는 것을 더 쉽게 만듭니다. 일관된 모양과 느낌은 친숙함을 조성하고 사용자 상호 작용의 효율성을 높입니다.
조직 및 그룹화
정보와 기능은 논리적이고 합리적으로 구성되고 그룹화되어야 합니다. 이를 통해 사용자는 더 쉽게 관련 콘텐츠를 찾고 애플리케이션을 효과적으로 사용할 수 있습니다. 시각적 구분선, 제목, 명확한 라벨을 사용하면 도움이 될 수 있습니다.
항해
사용자가 애플리케이션을 쉽고 빠르게 이동할 수 있으려면 잘 설계된 탐색 기능이 중요합니다. 명확하고 일관된 메뉴 구조, 이동 경로, 검색 기능 및 링크는 사용자가 원하는 것을 찾는 데 도움이 됩니다.
복잡성 감소
어수선한 디자인은 혼란과 좌절을 초래할 수 있습니다. 시각적 노이즈를 줄이고, 불필요한 요소를 제거하고, 중요한 것에 집중함으로써 인터페이스가 더욱 깔끔하고 사용하기 쉬워졌습니다.
피드백과 피드백
사용자에게 지속적인 피드백과 자신의 작업에 대한 피드백을 제공하는 것이 중요합니다. 예를 들어, 시각적 신호, 확인 메시지 또는 오류 메시지는 사용자가 무슨 일이 일어나고 있는지, 자신의 작업이 성공했는지 이해하는 데 도움이 될 수 있습니다.
➡️ 이러한 원칙과 모범 사례를 고려함으로써 UX 디자인은 긍정적인 사용자 경험을 촉진하는 잘 조직되고 깔끔한 인터페이스를 만드는 데 도움이 될 수 있습니다. 이는 사용자 만족, 효율성 향상, 사용 결과 향상으로 이어집니다.
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