"메타버스"에 대한 의견 및 비판: 메타버스는 형편없고 위험하며 무의미하고 기업에 해롭다 | 기계공학 및 산업
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게시일: 2022년 10월 14일 / 업데이트일: 2024년 1월 24일 – 저자: Konrad Wolfenstein
메타버스 – 디지털 기업과 독점 기업의 메타버스 계획에 대한 비판
메타버스라는 단어는 흥미로워 보이고 호기심을 자극합니다
새롭고 흥미로운 소식이 발표되면 내 안에서는 두 가지 행동 양식이 충돌합니다. 하나는 어린아이 같은 호기심이고, 다른 하나는 "누가 이득을 보는가?"라는 질문을 던지는 비판적인 시각입니다.
메타버스라는 단어 자체만큼이나 흥미진진하게 들립니다. 아직 알려지지 않은 미지의 세계를 암시하는 듯하며, 메타(구 페이스북)의 발표는 이미 그 가능성을 엿볼 수 있게 해줍니다. 하지만 한편으로는, 이처럼 갑작스럽게 메타버스에 대한 관심이 높아진 이유가 궁금합니다. 마치 처음부터 메타버스만 알고 있었던 것처럼, 갑자기 전문가들이 나타나 수년간의 경험을 바탕으로 이야기하는 듯합니다.
실제로 메타(Meta Inc.)의 CEO인 마크 저커버그는 지난 7월 페이스북이 향후 5년 안에 메타버스 기업으로 거듭날 것이라고 발표했습니다. 메타버스는 "오늘날의 소셜 온라인 경험이 혼합된 듯한 느낌을 주는 가상 현실 세계로, 때로는 3차원으로 확장되거나 물리적 세계에 투영되는 형태"를 의미합니다.
여기서 주목할 점은 메타가 2014년에 XR 헤드셋 제조업체인 오큘러스를 인수했다는 것입니다. 최신 분석에 따르면 오큘러스는 2021년 1분기 XR 헤드셋 시장에서 75%의 시장 점유율을 차지하며 시장을 장악하고 있었습니다. 따라서 이는 메타에게도 매우 유리한 상황입니다.
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전 세계 브랜드별 확장 현실(XR) 헤드셋 시장 점유율
전 세계 브랜드별 확장 현실(XR) 헤드셋 시장 점유율
오큘러스는 2021년 확장 현실(XR) 헤드셋 시장에서 75%의 점유율을 차지하며 최대 브랜드로 자리매김했습니다. 소니는 12%에 조금 못 미치는 점유율로 2위를 기록했습니다.
오큘러스
- 2020년 1분기 – 34%
- 2020년 2분기 – 32%
- 2020년 3분기 – 29%
- 2020년 4분기 – 74%
- 2021년 1분기 – 75%
소니
- 2020년 1분기 – 18%
- 2020년 2분기 – 20%
- 2020년 3분기 – 16%
- 2020년 4분기 – 6%
- 2021년 1분기 – 5%
HTC
- 2020년 1분기 – 6%
- 2020년 2분기 – 5%
- 2020년 3분기 – 7%
- 2020년 4분기 – 0 (%)
- 2021년 1분기 – 0%
DPVR
- 2020년 1분기 – 7%
- 2020년 2분기 – 8%
- 2020년 3분기 – 8%
- 2020년 4분기 – 4%
- 2021년 1분기 – 6%
피코
- 2020년 1분기 – 6%
- 2020년 2분기 – 10%
- 2020년 3분기 – 11%
- 2020년 4분기 – 3%
- 2021년 1분기 – 4%
다른
- 2020년 1분기 – 21%
- 2020년 2분기 – 18%
- 2020년 3분기 – 23%
- 2020년 4분기 – 8%
- 2021년 1분기 – 6%
페이스북에서 발생하는 문제점과 그 원인
하지만 우리가 신중하게 고려해야 할 다른 측면들도 있습니다. 페이스북은 2021년 4분기까지 꾸준히 성장했지만, 이후 전 분기 대비 약 100만 명의 사용자가 감소하는 첫 번째 하락세를 기록했습니다. 이 수치가 발표된 직후 페이스북 주가는 약 40% 하락했습니다(2021년 12월 말부터 2022년 3월 초까지). 페이스북 창업자 마크 저커버그는 틱톡과의 경쟁 심화를 원인으로 지적했습니다. 또 다른, 그리고 오랫동안 지속되어 온 문제는 페이스북의 고령화된 사용자층입니다. 젊은 세대의 페이스북 이용률이 점점 줄어들고 있습니다. 이들은 주로 인스타그램, 왓츠앱, 유튜브, 틱톡 등을 사용하며 페이스북을 필요로 하지 않습니다.
하지만 매출 감소의 주요 원인은 애플이 작년에 iOS 운영체제에 적용한 개인정보 보호 정책 변경입니다. 이는 애플의 앱 추적 투명성 기능이 광고 업계에 미치는 영향과 관련된 것으로, 광고주가 아이폰 사용자 ID에 접근하는 것을 제한함으로써 타겟팅 옵션을 줄이는 결과를 초래합니다.
메타의 최고재무책임자(CFO)인 데이브 웨너는 4분기 실적 발표 후 애널리스트들과의 컨퍼런스 콜에서 "iOS의 전반적인 영향은 2022년 우리 사업에 악영향을 미칠 것으로 예상한다"며, "그 영향은 약 100억 달러에 달하므로 우리 사업에 상당히 큰 악재가 될 것"이라고 말했다.
적합:
2021년 4분기 일일 활성 사용자 수는 약 100만 명 감소했습니다.
페이스북은 개인 맞춤형 광고를 통해 수익을 창출합니다. "무료" 소통 플랫폼을 제공하는 대가로 수집된 데이터를 활용하여 개인 맞춤형 광고를 통해 수익을 내는 것입니다. 2021년 페이스북 수익의 약 97%는 광고에서 나왔습니다. 개인 데이터와 프라이버시에 대한 전 세계적인 인식이 높아짐에 따라 페이스북의 미래 사업 모델은 위협받고 있습니다. 유럽에서 제기되고 있는 데이터 프라이버시 문제 외에도, 2021년 봄에 도입된 애플의 추적 방지 기능은 페이스북과 같은 기업들의 사업 모델이 얼마나 취약해졌는지를 여실히 보여줍니다.
이는 마크 저커버그가 2021년 7월에 페이스북을 메타버스로 전환하겠다고 발표한 이유를 설명해 줍니다. 개인 맞춤형 메타버스에서는 추적 및 그로 인한 개인 맞춤형 광고에 대한 모든 장애물이 사라집니다.
이 메타버스는 기업에게는 쓸모없고 무의미한 쓰레기입니다.
따라서 메타 메타버스는 주로 VR/AR 엔터테인먼트에 초점을 맞추고 있으며, 우리의 개인 데이터, 관심사 및 습관에 중점을 두고 있습니다.
2020년 소비자 부문 시장 점유율은 53%로 예상되었습니다. 생산, 유통 및 기타 부문과 비교했을 때 이는 상당한 점유율이며, 주로 글로벌 디지털 비즈니스 모델을 가진 인터넷 기업들에게 중요한 시장입니다.
증강현실 및 가상현실(AR/VR)에 대한 전 세계 지출 예상 비중
2020년 부문별 글로벌 AR/VR 지출 비중
- 소비자 – 53%
- 매출 및 서비스 – 15.8%
- 생산 및 자원 – 13.8%
- 공공 부문 – 12.7%
- 인프라 – 3.2%
- 기타 – 1.6%
2020년 말 이후 페이스북의 매출 성장세는 순조롭지 못했고, 정체 상태에 빠졌습니다.
2021년 3분기까지 페이스북의 전 세계 부문별 매출
페이스북의 2021년 3분기 광고 수익은 282억 달러를 넘어섰습니다. 이 중 가장 큰 비중을 차지하는 약 130억 달러는 미국과 캐나다에서 발생했습니다. 같은 기간 유럽에서는 약 68억 2천만 달러, 아시아 태평양 지역에서는 약 54억 달러의 광고 수익을 올렸습니다.
페이스북의 주요 인물들에 대한 추가 정보
페이스북의 2020년 총 매출은 약 859억 7천만 달러였습니다. 같은 기간 동안 캘리포니아에 본사를 둔 이 회사의 순이익은 약 291억 5천만 달러에 달했습니다.
페이스북 사용자
2021년 3분기 미국과 캐나다의 페이스북 일일 활성 사용자 수는 1억 9,600만 명으로, 전 분기 대비 소폭 증가했습니다. 유럽에서는 약 3억 800만 명이 매일 페이스북을 이용하고 있으며, 이는 전 분기 대비 100만 명 증가한 수치입니다. 전 세계적으로 페이스북은 월간 활성 사용자 수 기준으로 가장 인기 있는 소셜 네트워크입니다.
'튜닝된' 메타버스 열풍 - 유행에 휩쓸리는 사람들과 기회주의자들의 온상일까?
이러한 관점에서 볼 때, 메타버스가 차세대 인터넷으로 여겨지는 것은 놀라운 일이 아닙니다. 이러한 현상이 흔히 그렇듯, 수많은 기회주의자들이 이 과대광고를 이용해 무의미한 기회나 발표, 혹은 지갑을 위협하는 모호한 약속들을 쏟아내며 경쟁하고 있습니다.
한 언론 보도에 따르면, 가수 저스틴 비버가 메타버스에서 원숭이로 돌아다닐 수 있도록 130만 달러를 지불했다고 합니다. 이 주장의 진위는 확인할 수 없지만, 메타버스에 대해 이런 종류의 기사가 떠돌고 있다는 사실은 시사하는 바가 큽니다.
아직 메타버스에 속하지 않은 모든 것들이 수익성 높은 광고 기반 미디어 열풍을 활용하기 위해 메타버스로 탈바꿈하고 있습니다. 예를 들어, 한때 오픈 월드 게임으로 묘사되었던 "더 샌드박스"처럼 마인크래프트와 다소 유사한 게임들이 메타버스라는 이름으로 재탄생하고 있습니다. 또 다른 기사에서는 "더 샌드박스"의 가상 토지 한 필지가 430만 달러에 팔렸다고 보도했습니다. 정말일까요? 위키피디아에 따르면, 파트너로는 아디다스, 워너 뮤직 그룹, 스눕 독, 뽀로로, 숀 더 쉽, 워킹 데드, 아타리, PwC 홍콩 등이 있습니다. 카메론과 타일러 윙클보스 형제, 그리고 밴드 어벤지드 세븐폴드 또한 "더 샌드박스"의 투자자 명단에 포함되어 있습니다.
메타버스: 메타버스는 위험하다
윙클보스 쌍둥이 형제는 2012년부터 벤처 캐피털 회사인 윙클보스 캐피털을 운영해 왔습니다. 언론 보도에 따르면, 그들은 암호화폐 비트코인에 1,100만 달러를 투자했습니다. 또한 기술에 익숙하지 않은 투자자들도 비트코인에 쉽게 투자할 수 있도록 비트코인 펀드를 출시할 계획을 발표했습니다. 2021년 9월, 더 샌드박스는 "보어드 에이프(Bored-Ape)" NFT에 290만 달러를 투자했습니다. 이러한 대체 불가능 토큰(NFT)은 가상 상품에 사용되며, 디지털 자산의 소유권을 증명하는 역할을 하고 수집 및 거래가 가능합니다.
이것이 물리적이고 현실적인 세계에 어떤 부가가치나 이점을 가져다줄지는 매우 의문스럽습니다. 마치 유명한 덴마크 동화 "벌거벗은 임금님"을 떠올리게 합니다.
이러한 이야기들은 더욱 과장되어 퍼져나갑니다. 이미 "최고 중의 최고"들은 전문가들에게 "메가트렌드, 메가버스. 새로운 인터넷에 투자하라. 미래의 인터넷은 메타버스에 있다. 메타버스는 수조 달러 규모의 거대 시장이다."라고 선언하고 있습니다.
이제 암호화폐, 블록체인, 사물인터넷, 인공지능, 클라우드 컴퓨팅, 사이버 보안("세계는 디지털 전쟁 중이다!") 등 새롭고 "긍정적으로 변화하는 미래에 관한 모든 것"을 떠올리게 하는 온갖 유행어들이 등장합니다.
누구 이득인가? 이게 예술인가, 아니면 버려도 되는 건가? 이 "메타워스"는 쓰레기통에 버려도 무방하다.
메타버스는 악한 존재인가?
소셜(추적 및 상업화된) 기술의 발전된 형태인 페이스북 메타버스는 순전히 소비자층을 겨냥한 것으로, 현실 세계에 대한 부가가치에 대해서는 더욱 면밀한 검토가 필요하다.
다른 가상 세계들은 암호화폐와 토큰 기술을 이용해 "안전한" 가상 부동산을 판매하는 사업을 진행하고 있습니다. 가상 소유자는 이러한 부동산에서 상점, 카지노 등을 운영할 수 있습니다. 이러한 가상 부동산은 가상 휴가를 위한 것이 아니라(당연히 터무니없는 일이겠죠), 사업을 운영하기 위한 시장 역할을 합니다. 본질적으로 디지털판 이베이, 아마존과 같은 개념입니다. 하지만 이러한 가상 부동산은 현실 세계에서 배송되는 상품이 아니라, 오직 한 사람만이 소유할 수 있는 고유한 디지털 상품만을 취급합니다.
이러한 메타버스 프로젝트 중 가장 잘 알려진 이름으로는 Cryptovoxels, Sandbox, Decentraland, Substrata, Somnium Space, NFT Worlds, TCG World, Genesis World, Matrix, Utherverse 및 Realm이 있습니다.
비즈니스 모델을 간단하게 설명드리겠습니다.
메타버스는 확장 현실(XR) 기술을 사용하여 법적으로 안전한 공간을 구현하는 것을 목표로 하며, 소유자는 암호화 기술로 안전하게 자산을 소유하고 운영하며 가상 및 물리적 상품과 서비스를 거래할 수 있습니다. 여기에는 상점(디지털 및 물리적 제품 판매)이나 서비스(디지털 게임, 도구, 기타 모든 종류의 서비스) 등이 포함될 수 있습니다.
소비자는 이곳에서 분실 염려가 없는 "토큰 안전" 방식으로 가상 아이템을 구매할 수 있으며, 실물 아이템도 구매 가능합니다.
소비자 관점에서 볼 때, 가상 자산을 소유하는 것은 그것이 "컴퓨터 게임"이나 유사한 활동과 의미 있게 연결될 수 있을 때, 예를 들어 라이브러리나 "저장 공간"의 형태로 연결될 때에만 의미가 있습니다. 따라서 초점은 획득 가능한 디지털 아이템에 맞춰지며, 현실 세계의 희소성이 디지털 영역에서도 재현되는 것이 핵심입니다. 이는 이더리움과 같은 블록체인 기술 덕분에 가능한데, 흥미롭게도 이 블록체인은 유럽의 중소 산업 국가가 소비하는 에너지량과 이산화탄소 배출량에 맞먹는 에너지를 발생시킵니다.
그것은 지속 가능하지도 않고 가치 있지도 않습니다.
3D 플랫폼, "메타버스"보다 훨씬 흥미롭고 부가 가치도 풍부합니다!
본질적으로 메타버스는 물리적 세계와 디지털 세계가 융합되는 공간입니다. 이는 XR 기술의 한 단계 더 발전된 형태로, 디지털 3D 모델(디지털 트윈 참조)과 디지털 3D 아바타 간의 상호작용, 나아가 이들 사이의 상호작용을 가능하게 하는 것을 목표로 합니다.
사실, 현재 일부 메타버스는 3D 세계가 아니라 3D 세계를 흉내 낸, 제대로 구현되지 않은 2D 투영물에 불과합니다.
메타버스는 VR 헤드셋, AR 안경, 스마트폰 앱 또는 기타 장치를 사용하는 무한하고 상호 연결된 가상 커뮤니티를 위한 공간을 제공합니다.
결론적으로, 해당 메타버스의 목적과 부가가치는 명확해야 합니다. 현재 알려진 모든 메타버스는 인간의 호기심과 놀이 욕구를 이용하여 사람들을 가상 세계로 끌어들입니다. 여기에는 VR 영화, VR/AR 게임, 또는 순수 VR/AR 엔터테인먼트(가상 현실 및 증강 현실) 등이 포함됩니다.
증강현실 및 가상현실(AR/VR)의 상업적 활용 분야 중 2024년에 가장 큰 투자가 예상되는 분야는 교육과 산업 유지보수로, 두 분야에 총 41억 달러가 투자될 것으로 전망됩니다. VR 게임, VR 비디오/영화 감상, 그리고 AR 게임은 증강현실 및 가상현실(AR/VR)의 세 가지 주요 응용 분야로, 2024년에 176억 달러가 지출될 것으로 예상됩니다.
2024년 증강현실 및 가상현실(AR/VR) 기술에 대한 전 세계 투자 현황 (사용 사례별)
- 교육/훈련/지도 – 41억 달러
- 산업 유지보수/서비스/지원 – 41억 달러
- 제품 발표 – 27억 달러
- VR 게임, VR 비디오/영화 시청, AR 게임 등 VR/AR 엔터테인먼트 시장 규모 - 176억 달러
메타버스
메타버스는 차세대 인터넷으로 여겨지며, 물리적 세계와 디지털 세계가 융합되는 공간입니다. 소셜 기술의 진화로서, 메타버스는 사람들의 디지털 표현인 아바타들이 다양한 상황에서 상호작용할 수 있도록 하는 것을 목표로 합니다. 직장에서든, 사무실에서든, 콘서트나 스포츠 경기를 관람할 때든, 심지어 옷을 입어볼 때든, 메타버스는 VR 헤드셋, AR 안경, 스마트폰 앱 또는 기타 기기를 사용하여 끝없이 연결된 가상 커뮤니티를 위한 공간을 제공하고자 합니다.
비즈니스에서의 AR/VR 활용
기업에서 VR은 주로 교육 훈련에 활용됩니다. 예를 들어, 신입 사원 교육 시 중요한 기술 장비 및 기계를 사용하는 경우, 교육을 위해 해당 장비를 가동 중지하는 것은 회사에 비용 부담과 업무 차질을 초래할 수 있는데, VR이 이러한 문제를 해결해 줍니다. AR 또한 기업 내 효율성 향상에 기여할 수 있으며, 특히 원격 지원 시 "내가 보는 것을 그대로 보기" 기능과 실제 환경 이미지에 데이터를 오버레이하는 기능을 통해 효과를 볼 수 있습니다. 현장 조립, 안전, 산업 유지보수 등은 향후 몇 년 동안 AR 활용도가 크게 증가할 것으로 예상되는 분야입니다.
하지만 그러한 메타버스에서는 (확장 현실) XR 기술의 진정한 강점이 활용되지 않고 있습니다.
이는 기업에서 사용하기에는 실용적이지 않습니다. 더욱이, 메타(구 페이스북)는 데이터 보호와 관련된 과거 행적 때문에 일부 기업에서는 메타 기반 제품 및 솔루션의 사용을 아예 불가능하게 만들 가능성이 높습니다.
XR 기술 초기에는 3D 모델의 높은 비용과 운영 체제 업데이트 및 새로운 기기(주로 스마트폰과 태블릿) 출시에 맞춰 지속적으로 조정해야 하는 점 때문에 XR이 시장에서 큰 성공을 거두지 못했습니다.
오랫동안 XR 기술은 게임 분야(엔터테인먼트)에서만 어느 정도 자리를 잡을 수 있었습니다. "메타버스"라는 유행어는 기술의 잠재력을 활용하기는커녕, 오로지 "엔터테인먼트"와만 연관되어 왔습니다. 하지만 그 기반이 되는 3D 기술은 우리의 일상생활, 특히 업무 환경을 더 쉽고 효율적으로 만들어 시간과 비용, 스트레스를 줄여줄 잠재력을 가지고 있습니다.
최초의 기업용 3D 프레임워크와 노코드 3D 플랫폼은 비용을 영구적으로 절감하고 재정적 안정성을 유지하는 것을 가능하게 하여, 다음과 같은 분야에서 실질적인 부가가치를 창출하며 지속적인 활용을 촉진했습니다.
- 훈련 및 교육
- 산업 유지보수 및 지원
- 제품 프레젠테이션
활성화됨.
유지보수, 지원, 교육 및 훈련을 위한 성공적인 XR 구축 사례
기업에서 VR은 교육 훈련에 자주 활용됩니다. 예를 들어, 신입 사원 교육 시 중요한 기술 장비 및 기계를 사용하는 시나리오에서, 교육을 위해 해당 장비를 가동 중지하는 것은 회사에 비용 부담과 업무 차질을 초래할 수 있는데, VR은 이러한 문제를 해결하는 데 도움을 줍니다.
증강현실(AR)은 특히 원격 지원을 위한 "내가 보는 것을 보기" 기능과 물리적 세계에 데이터를 오버레이하는 기능을 통해 기업 내 효율성을 향상시키는 데 도움이 될 수 있습니다. 현장 조립, 보안 및 산업 유지보수는 향후 몇 년 동안 AR의 활용도가 더욱 크게 증가할 것으로 예상되는 분야입니다.
기업에게 3D 플랫폼은 적합한 솔루션입니다.
기업에서 VR은 교육 훈련에 자주 활용됩니다. 예를 들어, 신입 사원 교육 시 중요한 기술 장비 및 기계를 사용하는 시나리오에서, 교육을 위해 해당 장비를 가동 중지하는 것은 회사에 비용 부담과 업무 차질을 초래할 수 있는데, VR은 이러한 문제를 해결하는 데 도움을 줍니다.
증강현실(AR)은 특히 원격 지원을 위한 "내가 보는 것을 보기" 기능과 물리적 세계에 데이터를 오버레이하는 기능을 통해 기업 내 효율성을 향상시키는 데 도움이 될 수 있습니다. 현장 조립, 보안 및 산업 유지보수는 향후 몇 년 동안 AR의 활용도가 더욱 크게 증가할 것으로 예상되는 분야입니다.
확장 현실 기술의 활용이 소비자 부문에서 더 큰 시장을 창출할 것이라는 것은 논리적입니다. 그러나 이 시장은 제품과 기계의 3D 표현(디지털 트윈)을 통해서만 제대로 기능합니다.
이러한 비용과 지출은 메타버스에서 제공하는 인센티브에 포함되어 있지 않습니다. 즉, 메타버스 운영자는 플랫폼과 그 주변의 모든 것을 제공하며, 그 비용은 제3자가 부담합니다. 실제 운영과 "엔터테인먼트"는 다른 사람들에게 맡겨두는 것입니다.
이로 인해 기업과 제조업체는 다음과 같은 위험과 문제를 겪게 됩니다.
어떤 경우에도 제품 및 기계의 CAD/3D 모델 데이터 보안은 보장되지 않습니다. 이러한 모델은 쉽게 추출되어 경쟁업체의 손아귀에 무방비 상태로 노출될 수 있습니다.
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프로그래밍 경험이 없는 편집자로서 WordPress, Joomla, TYPO3, Drupal, Wix.com 또는 Shopify와 같은 CMS 백엔드에서처럼 CAD/3D 모델을 관리하고 유지합니다.
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