게시일: 2025년 1월 15일 / 업데이트일: 2025년 1월 15일 – 저자: Konrad Wolfenstein
메타버스: 현행 플랫폼에 대한 종합적인 분석 및 핵심 요소 정의
'메타버스'라는 용어는 최근 미디어에서 자주 언급되며 인터넷의 차세대 혁명으로 거론되기도 합니다. 초기에는 열광적인 반응을 불러일으켰지만, 그 열기는 다소 식었습니다. 하지만 여전히 의문은 남습니다. 이 용어의 진정한 의미는 무엇일까요? 그리고 로블록스, 마인크래프트, 포트나이트와 같은 현재 존재하는 플랫폼 중 어떤 것이 메타버스의 구현체라고 할 수 있을까요? 이 글에서는 기존의 정의를 바탕으로 이러한 인기 플랫폼들을 자세히 분석합니다. 메타버스를 특징짓는 기본적인 속성을 파악하는 동시에, 포괄적인 메타버스를 구축하는 데 있어 현재의 한계와 과제를 조명하고자 합니다. 중요한 것은 '하나의' 메타버스가 존재하는 것이 아니라, 다양한 플랫폼과 개념들이 각자 이 새로운 디지털 세계의 일부라고 주장하고 있다는 점입니다.
메타버스의 정의: 다면적인 관점
앞서 언급한 플랫폼들을 메타버스라고 볼 수 있는지 여부를 판단하기 위해서는 먼저 메타버스라는 용어에 대한 정확한 정의가 필요합니다. 이 주제에 대해서는 다양한 관점과 연구 결과가 존재하므로 이를 모두 고려해야 합니다.
이 용어의 기원은 1992년 닐 스티븐슨이 그의 획기적인 SF 소설 "스노우 크래시"에서 "메타버스"라는 단어를 처음 사용한 시점으로 거슬러 올라갑니다. 스티븐슨의 선구적인 소설에서 메타버스는 인터넷을 계승하는 몰입형 가상현실 공간으로 묘사됩니다. 이곳은 사람들이 아바타를 통해 서로 소통하고, 사업을 진행하며, 사회적 관계를 유지하는 디지털 공간입니다.
온라인 백과사전에서도 흔히 볼 수 있는 정의에 따르면, 메타버스는 가상 세계를 아우르는 포괄적인 용어입니다. 이러한 가상 세계에서 사용자들은 자신만의 아바타로 표현되는 공간을 통해 상호작용하며, 대부분 3차원 환경에서 활동합니다. 메타버스의 핵심은 사회적, 경제적 관계를 형성하는 것입니다. 단순히 오락을 즐기는 것을 넘어, 친구를 사귀고, 공동체를 만들고, 나아가 경제 활동에 참여할 수 있는 기회를 제공합니다.
기술 블로그와 업계 전문가들은 메타버스를 현실 세계와 평행하게 존재하는 총체적인 가상 세계로 정의하는 경우가 많습니다. 이 디지털 평행 세계는 디지털 재산권 보장, 고유한 온라인 정체성 구현, 다양한 환경의 네트워크 연결, 몰입형 경험 제공 등의 특징을 갖습니다. 많은 이들은 메타버스를 인터넷의 다음 진화 단계, 즉 "3D 인터넷"으로 보고 있습니다. 이와 관련하여 특히 흥미로운 점은 "디지털 트윈"의 생성입니다. 디지털 트윈은 현실 세계의 사물, 프로세스 또는 환경의 디지털 복제본으로, 메타버스 내에서 시뮬레이션 및 분석이 가능합니다. 이는 제품 개발, 도시 계획, 복잡한 시스템 시뮬레이션과 같은 분야에서 완전히 새로운 가능성을 열어줍니다.
과학 논문들은 흔히 메타버스라는 주제를 다룰 때 기술적 기반과 잠재적인 사회적 영향에 초점을 맞춥니다. 여기서 메타버스는 물리적 세계와 부분적으로 중첩되고 이를 보완하는, 유비쿼터스 가상 세계의 복잡하고 상호 연결된 네트워크로 정의됩니다. 사용자들은 아바타를 통해 이러한 몰입적이고 확장 가능하며 동기적이고 지속적인 환경에서 서로 상호작용하며 다양한 콘텐츠를 경험하고 소비할 수 있습니다. 통합된 경제 시스템은 메타버스 내에서 능동적인 참여와 가치 창출을 위한 인센티브를 제공합니다. 특히 블록체인과 같은 탈중앙화 기술은 메타버스 내 경제 활동의 보안과 투명성을 보장하는 데 중요한 역할을 합니다. 예를 들어, 블록체인은 디지털 소유권 증명과 안전한 거래 실행을 가능하게 합니다.
적합:
메타버스 정의의 맥락에서 현재 플랫폼 분석
이러한 다양한 정의를 배경으로, 앞서 언급한 플랫폼들을 비롯한 관련 플랫폼들을 더욱 면밀히 검토하여 메타버스로서의 특성을 평가할 수 있다.
로 블록 스
이 플랫폼은 사용자들이 아바타로 표현되는 지속적인 가상 세계를 제공하며, 이곳에서 사용자들은 사회적 상호작용을 할 수 있습니다. 핵심 기능은 자체 가상 화폐인 "로벅스(Robux)"를 사용하는 통합 경제 시스템입니다. 따라서 로블록스는 게임에 중점을 둔 메타버스의 여러 요건을 충족합니다. 사용자들은 자신만의 게임과 경험을 만들고, 다른 사용자들이 만든 세계를 탐험할 수 있습니다. 이 플랫폼은 단순한 게임 플레이를 넘어 광범위한 사회적 상호작용과 가상 상품 거래를 가능하게 합니다.
적합:
마인크래프트
마인크래프트는 영구적인 세계, 아바타를 통한 상호작용, 그리고 다양한 사회적 상호작용을 가능하게 합니다. 로블록스와 마찬가지로 마인크래프트는 메타버스의 여러 기준을 충족하지만, 창의적인 건축과 가상 환경 탐험에 더욱 초점을 맞추고 있습니다. 마인크래프트의 개방형 세계는 사용자에게 구조물과 복잡한 시스템을 자유롭게 설계하고 협력적으로 만들어낼 수 있는 거의 무한한 가능성을 제공합니다.
포트나이트
포트나이트는 아바타, 다양한 소셜 상호작용 기능, 정기적인 가상 이벤트 등을 제공하지만, 메타버스 요소를 갖춘 온라인 게임으로 여겨지는 경향이 있습니다. 핵심 경험은 박진감 넘치는 게임플레이에 있지만, 소셜 공간의 통합과 가상 콘서트 또는 영화 상영회 개최는 플랫폼에 메타버스적 특성을 부여합니다. 이는 전통적인 게임이 순수한 게임플레이를 넘어 다양한 요소를 점점 더 많이 통합하고 있는 추세를 보여주는 대표적인 사례입니다.
모래 상자
게임 중심 플랫폼과 달리, 더 샌드박스는 블록체인 상에 대체 불가능 토큰(NFT) 형태로 저장된 가상 상품과 디지털 재산권 및 거래에 중점을 둡니다. 이러한 강조점은 메타버스의 경제적 요소를 부각합니다. 사용자들은 가상 토지를 획득하고 개발할 뿐만 아니라, 자신만의 게임과 인터랙티브 경험을 제작하고 수익을 창출할 수 있습니다.
디센트럴랜드
디센트럴랜드는 한 단계 더 나아가 디지털 재산권과 커뮤니티 구축에 중점을 둔, 완전히 탈중앙화된 플랫폼임을 자처합니다. 이 플랫폼은 포괄적인 메타버스의 여러 요건을 충족합니다. 사용자들은 가상 토지를 소유하고, 자신만의 비전으로 개발하고, 다른 사용자와 소통하고, 이벤트를 개최하고, 가상 사업을 운영할 수 있습니다.
적합:
호라이즌 월드
페이스북의 모회사인 페이스북의 소셜 VR 플랫폼 메타는 몰입형 가상 환경에서 아바타를 통한 상호작용에 중점을 두고 있습니다. 2021년 메타는 메타버스 개발에 100억 달러가 넘는 막대한 금액을 투자했지만, 상당한 운영 손실을 기록했습니다. 최근 2023년부터 메타는 순수 메타버스 개발에서 인공지능으로 전략적 초점을 다소 옮겼습니다. 호라이즌 월드는 사용자들이 가상 세계에서 만나 함께 게임을 하고 콘텐츠를 제작할 수 있도록 함으로써 메타버스 내에서 사회적 상호작용을 가능하게 하는 것을 목표로 합니다.
성냥:
솜니움 스페이스
이 VR 플랫폼은 지속적인 가상 세계와 디지털 재산권 보장에 특히 중점을 두고 있습니다. Somnium Space는 이미 메타버스의 여러 기준을 충족하고 있지만, 개발은 계속 진행 중입니다. 이 플랫폼은 사용자가 가상 토지를 획득하고 원하는 대로 꾸밀 수 있는 개방형 세계를 제공합니다.
크립토복셀
크립토복셀(Cryptovoxels)은 디지털 재산권과 가상 토지 소유권에 초점을 맞춘 또 다른 블록체인 기반 플랫폼입니다. 여기서는 메타버스의 경제적 요소가 매우 중요합니다. 사용자들은 가상 토지를 사고팔고 개발할 수 있으며, 이를 기반으로 가상 비즈니스 모델을 구축할 수 있습니다.
액시 인피니티
Axie Infinity는 블록체인 기반 게임으로, NFT 거래 시스템이 특징입니다. 메타버스 요소를 갖춘 '플레이 투 언(Play-to-Earn)' 게임이라고 할 수 있습니다. 사용자들은 디지털 생명체를 수집하고 번식시켜 서로 전투를 벌일 수 있으며, 이러한 생명체를 거래하는 것이 핵심 게임 플레이 방식입니다.
VRChat
VRChat은 다양한 아바타와 강력한 커뮤니티 구축에 중점을 둔 소셜 VR 플랫폼입니다. 이 플랫폼은 메타버스의 여러 특징을 갖추고 있습니다. 사용자들은 자신만의 아바타를 만들거나 방대한 라이브러리에서 선택하여 수많은 사용자 제작 가상 세계에서 다른 사용자들과 상호작용할 수 있습니다.
기타 관련 플랫폼
앞서 언급한 것들 외에도 메타버스 또는 적어도 원시 메타버스로 간주될 수 있는 수많은 다른 플랫폼들이 있습니다.
세컨드 라이프
흔히 "최초의 메타버스"라고 불리는 세컨드 라이프는 초기 단계부터 소셜 미디어의 여러 측면을 아바타를 활용한 3차원 세계에 통합했습니다. 사용자들은 이곳에서 상호작용하고, 자신만의 콘텐츠를 제작하며, 심지어 사업을 진행할 수도 있습니다.
임부
IMVU는 아바타와 가상 상품 거래에 중점을 둔 소셜 플랫폼입니다. 사용자들은 자신의 아바타를 꾸미고 가상 의류와 액세서리를 구매할 수 있습니다.
산사르
Sansar는 사용자가 자신만의 가상 세계를 만들고 다른 사용자가 만든 세계를 방문할 수 있는 플랫폼입니다. 몰입형 경험을 디자인할 수 있는 다양한 도구를 제공합니다.
고음질
High Fidelity는 가상 세계를 제작하기 위한 오픈 소스 플랫폼입니다. 플랫폼의 개방성 덕분에 높은 수준의 유연성과 적응성을 제공합니다.
고지대
업랜드는 실제 지리적 위치와 연결된 가상 토지에 초점을 맞춘 메타버스 플랫폼입니다. 사용자는 가상 부동산을 구매, 판매 및 개발할 수 있습니다.
메타버스의 주요 특징: 포괄적인 관점
다양한 정의와 플랫폼 분석을 통해 메타버스의 핵심을 이루는 필수적인 속성들을 도출할 수 있다. 이러한 속성들은 여러 범주로 나눌 수 있다.
기술적 측면
지속적인 가상 세계: 핵심적인 특징은 지속성입니다. 가상 세계는 개별 사용자의 존재 여부와 관계없이 끊임없이 존재합니다. 객체와 환경의 상태는 사용자가 가상 세계를 떠나더라도 저장되고 유지됩니다.
몰입형 경험: 메타버스의 핵심 목표는 사용자에게 가상 세계에 대한 실감과 몰입감을 제공하는 것입니다. 이상적으로는 감각 인식을 향상시키고 더욱 강렬한 경험을 가능하게 하는 가상 현실(VR) 및 증강 현실(AR) 기술을 통해 이를 달성할 수 있습니다.
상호 운용성: 이상적인 메타버스는 상호 운용성을 특징으로 합니다. 즉, 사용자는 자신의 아바타와 디지털 자산을 다양한 메타버스 플랫폼 간에 끊김 없이 이동할 수 있어야 합니다. 이를 위해서는 통일된 표준과 프로토콜이 필요합니다.
확장성: 메타버스는 성능 저하 없이 매우 많은 사용자와 방대한 양의 콘텐츠를 동시에 지원할 수 있어야 합니다. 이는 상당한 기술적 과제입니다.
사용자 경험
아바타 기반 상호작용: 메타버스에서 사용자는 개별적으로 맞춤 설정 가능한 아바타로 표현됩니다. 이러한 아바타를 통해 사용자는 가상 세계에서 상호작용하고 소통하며 자신을 표현할 수 있습니다.
접근성
포괄적인 메타버스는 고성능 VR 헤드셋부터 일반 컴퓨터와 스마트폰에 이르기까지 다양한 기기에서 다양한 기술 수준을 가진 사용자들이 접근할 수 있어야 합니다.
사회경제적 요인
사회적 상호작용: 메타버스는 다양한 형태의 소통, 협업, 그리고 공동체 형성을 가능하게 합니다. 사용자들은 친구를 사귀고, 그룹 활동에 참여하며, 가상 경험을 공유할 수 있습니다.
경제 활동: 제대로 작동하는 메타버스는 거래, 투자, 디지털 상품 및 서비스 획득의 기회를 제공합니다. 여기에는 가상 의류, 예술 작품, 토지 거래는 물론 독점적인 경험에 대한 접근 권한까지 포함될 수 있습니다.
디지털 재산권: 핵심적인 특징은 디지털 재산권의 보장입니다. 사용자는 블록체인과 같은 기술을 활용하여 안전하고 투명하게 소유권을 기록함으로써 가상 상품과 가상 토지를 소유, 구매, 판매 및 거래할 수 있습니다.
거버넌스와 표준화: 미래를 향한 방향 설정
기술적, 사회적, 경제적 측면 외에도 거버넌스와 표준화는 개방적이고 기능적인 메타버스 개발에 중요한 역할을 합니다. 거버넌스와 관련하여 현재 두 가지 상반된 비전을 확인할 수 있습니다.
- 개방형 메타버스: 이 비전은 상호운용성과 개방형 표준에 중점을 둔 분산형, 사용자 중심의 메타버스를 목표로 합니다. 메타버스에 대한 통제권은 특정 기업에 집중되어서는 안 되며, 최대한 광범위하게 분산되어야 합니다.
- 폐쇄형 메타버스: 이와 대조적으로, 개별 기업이 독점 기술을 기반으로 통제하는 중앙 집중식 메타버스는 종종 한계가 있습니다. 이러한 모델에서는 다른 플랫폼과의 상호 운용성이 제한되는 경우가 많습니다.
개방형 메타버스가 그 원칙을 실현하려면 특정 "요소"들이 필요합니다.
- 탈중앙화: 메타버스에 대한 권력과 통제는 특정 조직에 집중되어서는 안 됩니다.
- 사용자의 신원 통제권: 사용자는 자신의 디지털 신원과 데이터에 대한 통제권을 가져야 합니다.
- 재산권 집행: 디지털 재산권은 확실하게 집행될 수 있어야 합니다.
- 사용자와 개발자를 위한 인센티브 균형: 시스템은 사용자와 개발자 모두가 참여와 기여를 통해 이익을 얻을 수 있도록 설계되어야 합니다.
- 플랫폼뿐 아니라 사용자에게도 부가가치를 제공해야 합니다. 메타버스의 부가가치는 플랫폼 운영자뿐 아니라 사용자에게 우선적으로 혜택을 주어야 합니다.
- 투명성: 메타버스의 작동 방식과 적용되는 규칙은 투명해야 합니다.
- 상호 운용성 및 호환성: 서로 다른 메타버스 플랫폼은 원활한 전환을 위해 서로 호환되어야 합니다.
메타버스를 정의하는 흥미로운 접근 방식 중 하나는 소위 "메타버스 코드"라고 불리는 것으로, 이는 일곱 가지 기본 규칙을 제시합니다.
- 메타버스는 오직 하나뿐이다. 이 규칙은 단일하고 상호 연결된 디지털 공간에 대한 비전을 내포한다.
- 메타버스는 누구나 접근할 수 있습니다. 메타버스 접근은 제한되어서는 안 됩니다.
- 메타버스는 누구도 통제할 수 없다. 이 규칙은 탈중앙화라는 이상을 강조한다.
- 메타버스는 개방형입니다. 플랫폼은 새로운 아이디어와 발전에 개방적이어야 합니다.
- 메타버스는 하드웨어에 독립적이므로 접근이 특정 기기로 제한되어서는 안 됩니다.
- 메타버스는 네트워크입니다. 서로 다른 요소들을 연결하는 상호 연결된 시스템입니다.
- 메타버스는 인터넷이다: 이 규칙은 메타버스를 인터넷의 진화된 형태로 볼 수 있음을 시사한다.
다양한 메타버스 플랫폼 간의 상호 운용성을 보장하기 위해서는 통일된 표준 및 프로토콜 개발이 필수적입니다. 그러나 객체 및 속성에 대한 일관된 명명 규칙이나 서로 다른 시스템에서 고유한 속성 값을 보장하는 것과 같은 여러 가지 과제가 존재합니다.
한계와 도전 과제: 완전한 메타버스로 가는 길
분석 대상 플랫폼 중 상당수가 이미 주목할 만한 메타버스 요소를 보여주고 있지만, 완전한 메타버스를 개발하는 데에는 여전히 상당한 한계와 과제가 남아 있습니다.
- 기술적 난관: 몰입형 및 상호 운용 가능한 VR/AR 기술 개발은 아직 완료되지 않았습니다. 컴퓨팅 성능, 대역폭, 하드웨어의 사용자 편의성 등 여러 분야에서 더 많은 발전이 필요합니다.
- 표준화: 서로 다른 플랫폼 간의 상호 운용성을 위한 통일된 표준 및 프로토콜의 부재는 주요 장애물입니다. 이러한 표준이 없으면 메타버스는 파편화되어 사용자 친화적이지 못한 상태로 남게 됩니다.
- 확장성: 잠재적으로 엄청난 수의 사용자와 복잡한 상호 작용을 동시에 지원하는 것은 특히 네트워크 인프라 및 서버 용량 측면에서 엄청난 기술적 과제를 제시합니다.
- 윤리적 및 사회적 문제: 메타버스의 급속한 발전은 중요한 윤리적, 사회적 문제들을 제기합니다. 여기에는 개인정보 보호, 사용자 안전 보장(악용 및 괴롭힘 방지), 허위 정보 및 유해 콘텐츠 퇴치 등이 포함됩니다. 물리적 세계와 가상 세계의 융합이 심화됨에 따라 메타버스 내에서의 정체성, 사회적 행동, 그리고 책임에 대한 근본적인 질문들도 제기됩니다.
- 접근성: VR/AR 하드웨어 비용과 빠르고 안정적인 인터넷 연결은 메타버스 참여를 제한하고 디지털 격차를 심화시킬 수 있습니다.
- 사회적 수용: 메타버스에 대한 광범위한 사회적 수용은 아직 보장되지 않았습니다. 더 많은 사람들이 이 개념에 관심을 갖도록 하려면 설득력 있는 가치 제안과 긍정적인 활용 사례가 필요합니다.
- 업무 환경에 미치는 영향: 메타버스는 새로운 형태의 협업, 학습, 소통을 가능하게 함으로써 업무 환경을 근본적으로 변화시킬 잠재력을 지니고 있습니다. 하지만 동시에 데이터 보호, 산업 안전, 자동화 및 가상 환경으로 인한 일자리 감소 가능성 등과 같은 새로운 과제들도 대두되고 있습니다.
- 공공 부문의 역할: 공공 부문 또한 메타버스 형성에 있어 점점 더 중요한 역할을 하고 있습니다. 예를 들어, 서울시는 시민들에게 비즈니스, 교육, 문화, 관광 분야의 가상 서비스를 제공하기 위해 자체 메타버스 플랫폼을 개발하고 있습니다.
- 시장 침투율: 여러 연구에 따르면 메타버스 기술의 시장 침투율은 많은 산업 분야에서 아직 초기 단계에 머물러 있습니다. 많은 기업들이 이 기술의 기회와 과제를 이제 막 경험하기 시작하고 있습니다.
인터넷의 미래를 엿보다
분석 결과, 디센트럴랜드와 VRChat과 같은 일부 플랫폼은 이미 메타버스의 필수 기준을 상당 부분 충족하고 있는 것으로 나타났습니다. 로블록스와 마인크래프트와 같은 다른 플랫폼들도 메타버스적 요소를 상당 부분 보여주지만, 각각 게임과 창작 활동에 주로 초점을 맞추고 있습니다.
앞서 언급한 모든 속성을 결합하여 매끄럽고 상호 운용 가능하며 몰입감 넘치는 경험을 제공하는 완벽한 메타버스를 개발하는 것은 분명 장기적인 목표입니다. 기존 플랫폼들은 메타버스의 다양한 가능성에 대한 귀중한 통찰력을 제공하는 동시에 필요한 기술과 표준 개발을 촉진하고 있습니다. 어떤 플랫폼이 궁극적으로 우위를 점할지, 그리고 메타버스가 인터넷과 사회 전체의 미래를 어떻게 지속 가능하게 형성해 나갈지는 앞으로 지켜봐야 할 것입니다.
수많은 질문들이 여전히 해결되지 않은 채 남아 있으며, 이러한 질문들에 대한 해답은 메타버스의 향후 발전에 중대한 영향을 미칠 것입니다. 메타버스가 경제적, 사회적, 문화적으로 어떤 영향을 미칠까요? 공정하고 안전한 환경을 보장하기 위해 어떤 윤리적, 사회적 과제들을 해결해야 할까요? 그리고 메타버스가 모든 사람을 위한 개방적이고 안전하며 포용적인 공간이 되도록 어떻게 보장할 수 있을까요? 이러한 질문들에 대한 해답은 디지털 미래의 모습을 결정적으로 좌우할 것입니다.
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