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게시일: 2021년 6월 16일 / 업데이트일: 2021년 10월 27일 – 저자: Konrad Wolfenstein

가상 쇼룸, 증강, 혼합 및 확장 현실 - 이미지: Ahmet Misirligul|Shuttestock.com

가상 쇼룸, 증강 현실, 혼합 현실 및 확장 현실 – 이미지: Ahmet Misirligul|Shuttestock.com

경제적 요인 XR 기술

모든 새로운 시장 기회에는 나름의 위험이 따릅니다. 하지만 이 새로운 몰입형 기술의 시장 잠재력을 고려해 볼 때, 위험 문제는 곧 해결될 것이라는 점이 분명해집니다. 어쨌든 시장은 빠르게 발전하고 있습니다. 특히 B2B 부문에서는 비교적 조용하지만 의미 있는 성장을 이루어냈습니다. XR 기술은 의료, 자동차, 산업 분야에서 필수적인 요소가 되었습니다. B2C 부문에서도 XR 기술은 이미 확고하게 자리 잡았습니다.

하지만 XR 기술은 다음과 같은 전략 계획에 점점 더 많이 통합되고 활용되고 있습니다

  • 가상 쇼룸
  • 가상 박람회
  • 가상 이벤트 및 회의

적합:

  • 가상현실(디지털 쇼룸 및 가상박람회) 현황
  • 디지털-물리 세계의 증강 현실
  • 확장 현실(XR) 라이브러리(PDF)

가상현실(VR)은 현실 세계와 유사하거나 완전히 다른 시뮬레이션 경험입니다. VR의 목표는 시각, 촉각, 청각, 후각, 심지어 미각까지 포함하는 감각적 경험을 사용자에게 제공하는 것입니다. 증강현실(AR)과 가상현실(VR)에 대한 전 세계 지출은 2020년에 188억 달러에 달할 것으로 예상되며, 소비자용 VR 하드웨어 및 소프트웨어 시장만 해도 2023년까지 51억 달러 규모로 성장할 것으로 전망됩니다. VR과 같은 신기술의 잠재적 영향력은 점점 더 분명해지고 있습니다. VR은 2030년까지 전 세계 국내총생산(GDP)을 4,505억 달러 증가시킬 것으로 예측되며, 전 세계적으로 2,300만 개 이상의 일자리가 VR/AR 기술로 인해 창출될 것으로 전망됩니다.

 

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현재 표준 가상 현실 시스템은 가상 현실 헤드셋이나 다중 프로젝션 환경을 사용하여 사용자가 가상 ​​환경에 실제로 존재하는 듯한 현실적인 감각을 구현합니다. 이러한 효과는 주로 VR 헤드셋을 통해 구현되는데, VR 헤드셋은 사용자의 얼굴을 완전히 감싸는 헤드 마운트 디스플레이(HMD)로 구성되어 현실 세계의 빛이나 이미지가 가상 세계에 간섭하는 것을 차단합니다. VR 헤드셋 제조사로는 HTC, Oculus, PlayStation, Valve 등이 있으며, 영국에서는 밀레니얼 세대가 다른 세대보다 VR 헤드셋을 보유할 가능성이 더 높습니다.

VR 게임과 VR 비디오는 VR 기술의 가장 큰 소비자 활용 사례이며, 2023년에는 이 분야에만 전 세계적으로 208억 달러가 지출될 것으로 예상됩니다. 폴란드에서는 게이머의 5분의 1이 VR 기기를 사용했으며, 모바일 VR 기기가 가장 일반적인 유형 중 하나였습니다. 그러나 전문가들은 VR이 잠재적인 효율성 향상을 제공하기 때문에 산업 분야에도 그 이점이 확대될 것으로 예상합니다. 결과적으로 2023년에는 전 세계적으로 산업용 VR 사용량이 소비자 사용량의 3배에 달할 것으로 전망됩니다.

적합:

  • 확장/확장 현실의 힘 – 짧은 통찰력
  • 확장 현실 잠재력 및 적용 분야

XR/AR/VR/MR 기술 개발과 관련된 법적 문제

XR/AR/VR/MR 기술 개발과 관련된 법적 문제 - 이미지: Xpert.Digital

XR/AR/VR/MR 기술 개발과 관련된 법적 문제 – 이미지: Xpert.Digital

미국의 XR/AR/VR/MR 산업 전문가들이 제기한 몰입형 기술 개발 관련 법적 우려 사항: 2020년 조사에 참여한 XR 산업 전문가 중 49%가 소비자 개인정보 보호 및 데이터 보안이 몰입형 기술 및 콘텐츠 개발에 있어 법적 문제라고 답했습니다.

몰입형 기술 또는 콘텐츠를 개발할 때 귀사와 관련된 법적 위험은 다음 중 무엇입니까?

49% – 소비자 보호/데이터 보안
48% – 제품 책임
41% – 보건 및 안전 문제
34% – 제3자 지적 재산권(특허, 상표, 저작권, 영업 비밀) 침해 가능성
29% – 수출 통제 문제
27% – 기술 및 지적 재산권 라이선스
27% – 콘텐츠 게시를 위한 플랫폼 요구 사항 준수
25% – 공공 권리
24% – 지적 재산권 집행
1% – 기타

XR 전문가들에 따르면 AR/VR 기술의 대중화를 가로막는 장애물은 다음과 같습니다

증강현실/가상현실 기술의 대중화를 가로막는 장애물 - 이미지: Xpert.Digital

증강현실/가상현실 기술의 대중화를 가로막는 장애물 – 이미지: Xpert.Digital

미국의 XR/AR/VR/MR 산업 전문가들에 따르면, 증강현실(AR) 및 가상현실(VR) 기술의 대중화를 가로막는 장벽은 다음과 같습니다. 2020년 초에 실시된 설문조사에서 XR 산업 전문가의 32%가 사용자 경험을 증강현실(AR) 기술의 대중화를 가로막는 가장 큰 장벽 중 하나로 꼽았습니다. 콘텐츠 부족이 두 번째로 큰 장벽으로 나타났으며, 응답자의 18%가 이를 지적했습니다.

적합:

  • Xtended: 비즈니스 및 산업을 위한 확장 현실
  • 확장 현실의 지속적인 개선과 추가 개발

증강현실(AR) 기술의 대중화를 가로막는 장애물은 무엇인가?

  • 32% – 사용자 경험 (예: 부피가 큰 하드웨어, 기술적 문제)
  • 18% – 콘텐츠 제공 관련 문제 (예: 양질의 콘텐츠 부족, 이용 가능한 콘텐츠 양 부족)
  • 15% - 소비자와 기업의 AR/VR 도입에 대한 꺼림
  • 14% – 규제 및 법적 위험
  • 11% – 자금 조달 및 투자
  • 7% - 소비자 비용
  • 4% – 국가 감독

가상현실(VR) 기술의 대중화를 가로막는 장애물은 무엇인가?

  • 19% – 사용자 경험 (예: 부피가 큰 하드웨어, 기술적 결함)
  • 27% – 콘텐츠 제공 (예: 고품질 콘텐츠 부족, 이용 가능한 콘텐츠 양 부족)
  • 19% - 소비자와 기업의 AR/VR 도입에 대한 거부감
  • 12% – 규제 및 법적 위험
  • 9% – 자금 조달 및 투자
  • 11% - 소비자 비용
  • 3% – 국가 감독

증강현실/가상현실로 인한 세계 GDP 증가

증강현실(AR)/가상현실(VR)로 인한 세계 GDP 증가 - 이미지: Xpert.Digital

증강현실(AR)/가상현실(VR)로 인한 세계 GDP 증가 – 이미지: Xpert.Digital

증강현실(AR)과 가상현실(VR)로 인한 2019년부터 2030년까지 전 세계 국내총생산(GDP) 증가액(미화 10억 달러): 2019년 보고서에 따르면 가상현실(VR)과 증강현실(AR)은 2030년까지 전 세계 GDP를 1조 5천억 달러 증가시킬 것으로 예측됩니다. 이는 2019년 이들 기술로 인한 GDP 증가액인 464억 달러보다 훨씬 큰 수치입니다.

AR/VR 기술로 전 세계적으로 일자리 수가 증가했습니다

2019년 보고서에 따르면, 전 세계적으로 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 기술로 인해 2030년까지 2,300만 개 이상의 일자리가 창출될 것으로 예상되며, 이는 2019년 VR 및 AR 기술로 인해 창출될 것으로 예측된 ​​80만 개에서 크게 증가한 수치입니다. VR, AR, 그리고 혼합현실(MR)은 몰입형 기술을 총칭하는 신조어인 확장현실(XR)로 통칭되기도 합니다.

적합:

  • XR 기술에 대한 필요성과 수요가 증가하고 있습니다.

증강현실(AR)과 가상현실(VR)을 통해 전 세계적으로 2019년부터 2030년까지 개선된 일자리 수 (백만 개)

증강현실/가상현실 기술을 통해 전 세계적으로 일자리 수가 증가했습니다 - 이미지: Xpert.Digital

증강현실/가상현실 기술을 통해 전 세계적으로 일자리 수가 증가했습니다 – 이미지: Xpert.Digital

VR이 전 세계에 가져다주는 경제적 이점

증강현실 및 가상현실(AR/VR)에 대한 전 세계 지출은 2020년에 다시 증가할 것으로 예상되며, 소비자용 VR 하드웨어 및 소프트웨어 시장 또한 2023년까지 성장세를 보일 것으로 전망됩니다. VR과 같은 신기술의 잠재적 영향력은 전 세계적으로 점점 더 분명해지고 있습니다. VR은 2030년까지 전 세계 GDP를 4,505억 달러 증가시킬 것으로 예측되며, 나아가 2030년까지 전 세계적으로 2,300만 개 이상의 일자리를 창출할 것으로 전망됩니다.

유럽에서 VR이 가져다주는 경제적 이점

VR 기술은 유럽 국가들에 다양한 사회적, 경제적 이점을 가져다줄 것으로 예상됩니다. 영국은 2030년까지 VR 기술로 인해 국내총생산(GDP)이 201억 달러 증가할 것으로 전망되며, 프랑스는 144억 달러의 GDP 증가를 기대하고 있습니다. 또한, VR/AR 기술은 2030년까지 영국에서 40만 개 이상의 일자리를 창출할 것으로 예상되는데, 이는 2019년 VR/AR 산업이 창출한 1만~1만 5천 개의 일자리보다 크게 증가한 수치입니다.

유럽 ​​증강현실 및 가상현실(AR/VR) 시장 규모

유럽 ​​증강현실 및 가상현실(AR/VR) 시장 발전 현황 - 이미지 출처: Xpert.Digital

유럽 ​​증강현실 및 가상현실(AR/VR) 시장 발전 현황 – 이미지 출처: Xpert.Digital

2018년과 2026년 유럽 증강현실(AR) 및 가상현실(VR) 시장 규모(미화 10억 달러): 2026년 유럽의 증강현실(AR) 및 가상현실(VR) 시장은 505억 5천만 달러에 달할 것으로 예상되며, 이는 2018년 시장 규모인 45억 7천만 달러에서 증가한 수치입니다.

향후 전략 계획 및 활동을 지원하는 최신 PDF 라이브러리

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  • SEO 라이브러리 - SEM 지식 데이터베이스(PDF)
  • 검색 엔진 광고/SEA 라이브러리 – 검색 엔진 광고 기술 자료(PDF)
  • 확장 현실(XR) 라이브러리(PDF)

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