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게시 날짜: 2021년 6월 16일 / 업데이트 날짜: 2021년 10월 27일 - 작성자: Konrad Wolfenstein

가상 쇼룸, 증강, 혼합 및 확장 현실 - 이미지: Ahmet Misirligul|Shuttestock.com

가상 쇼룸, 증강, 혼합 및 확장 현실 – 이미지: Ahmet Misirligul|Shuttestock.com

XR 기술에 대한 필요성과 수요가 증가하고 있습니다.

독일 최고의 감사 및 컨설팅 회사인 PricewaterhouseCoopers의 최근 연구에 따르면, XR 기술을 사용하면 국내 총생산(GDP)이 엄청나게 증가할 것입니다. 이는 또한 일자리를 지원하고 품질을 향상시킬 것입니다. XR 또는 MR(혼합 현실) 기술의 사용은 주로 교육, 산업 유지 관리, 소매 프레젠테이션 등에 사용됩니다. B. 가상 쇼룸 및 VR 게임을 홍보합니다.

확장 현실 (XR)은 증강 현실 (AR), 가상 현실 (VR) 및 혼합 현실 (MR)을 포함한 모든 몰입 형 기술에 대한 우산 용어입니다. 몰입 형 기술은 가상 및 "실제"세계를 완전히 몰입 형에 섞어서 우리가 경험하는 프로그래밍 된 객체 요소 및 세부 사항으로 현실을 보완합니다.

 

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XR 기술에 대한 필요성이 증가하고 있으며 2023년 예측에서는 180억 달러가 넘는 것으로 추산됩니다. VR은 새로운 환경을 만드는 반면, AR은 그 위에 더 많은 정보를 오버레이하여 기존 환경을 활용합니다. VR과 AR 모두 헤드셋을 사용하여 정보나 이미지를 사용자에게 제공합니다. 2023년까지 전 세계 XR 헤드셋 출하량은 6,800만 개 이상에 이를 것으로 예상되며, Microsoft 및 Intel과 같은 주요 기업이 XR 기술에 투자하고 있습니다.

코로나 팬데믹으로 인해 다음과 같은 확장현실 기술에 대한 필요성과 수요가 증가했습니다.

  • 가상 쇼룸
  • 가상 박람회
  • 가상 이벤트 및 회의

적합:

  • 가상현실(디지털 쇼룸 및 가상박람회) 현황
  • 디지털-물리 세계의 증강 현실
  • 확장 현실(XR) 라이브러리(PDF)

또한, 전 세계 모바일 증강 현실 사용자 수는 미디어 및 엔터테인먼트 분야에서 소비자 경험을 향상시키기 위한 AR 기술에 대한 수요가 증가함에 따라 2023년까지 24억 명에 이를 것으로 예상됩니다. 음악 콘서트와 스포츠 이벤트는 팬 경험을 풍부하게 하기 위해 AR 기술이 점점 더 많이 사용되고 있는 두 가지 예에 불과합니다. 소비자 확장 현실 시장은 VR 게임, 산업 교육 및 유지 관리에 상당한 VR 투자가 이루어지면서 2023년까지 160억 달러 이상의 가치가 있을 것으로 예상됩니다.

적합:

  • 확장/확장 현실의 힘 – 짧은 통찰력
  • 확장 현실 잠재력 및 적용 분야

유럽 ​​주요 경제권에서 증강현실(AR) 기술을 통한 GDP 증가

유럽의 AR 기술(증강현실)을 통한 GDP 증가 - 이미지: Xpert.Digital

유럽의 AR 기술(증강 현실)을 통한 GDP 증가 – 이미지: Xpert.Digital

2019년 보고서에 따르면 증강현실(AR)은 2030년까지 독일의 국내총생산(GDP)을 737억 달러 증가시킬 것으로 예상되는 반면, 영국은 492억 달러의 GDP 증가를 기대할 수 있다.

2019년부터 2030년까지 유럽 주요 경제의 증강 현실(AR)로 인한 국내총생산(GDP) 증가(10억 달러)

독일

  • 2019 – 2,2
  • 2020 – 4,5
  • 2021 – 7
  • 2022 – 9,9
  • 2023 – 13,8
  • 2024 – 19,8
  • 2025 – 29,8
  • 2026 – 42,8
  • 2027 – 54
  • 2028 – 61,9
  • 2029 – 68,1
  • 2030 – 73,7

영국

  • 2019 – 1,4
  • 2020 – 2,9
  • 2021 – 4,5
  • 2022 – 6,3
  • 2023 – 8,4
  • 2024 – 11,3
  • 2025 – 15,8
  • 2026 – 22,9
  • 2027 – 31,5
  • 2028 – 39,2
  • 2029 – 44,9
  • 2030 – 49,2

프랑스

  • 2019 – 1,1
  • 2020 – 2,3
  • 2021 – 3,5
  • 2022 – 4,9
  • 2023 – 6,4
  • 2024 – 8
  • 2025 – 10,1
  • 2026 – 12,7
  • 2027 – 16,4
  • 2028 – 21,5
  • 2029 – 28,2
  • 2030 – 36

유럽 ​​주요국의 가상현실(VR)을 통한 국내총생산(GDP) 증가

유럽의 가상현실(VR)을 통한 국내총생산(GDP) 증가 - 이미지: Xpert.Digital

유럽의 가상현실(VR)을 통한 국내총생산(GDP) 증가 - 이미지: Xpert.Digital

2019년 보고서에 따르면 가상현실(VR)은 2030년까지 독일의 국내총생산(GDP)을 298억 달러, 영국은 201억 달러의 VR 기술을 통해 증가할 것으로 예상된다.

2019년부터 2030년까지 유럽 주요 경제에서 가상현실(VR)로 인한 국내총생산(GDP) 증가(10억 달러)

독일

  • 2019 – 0,9
  • 2020 – 1,8
  • 2021 – 2,8
  • 2022 – 4
  • 2023 – 5,5
  • 2024 – 7,9
  • 2025 – 11,9
  • 2026 – 17,2
  • 2027 – 21,7
  • 2028 – 25
  • 2029 – 27,5
  • 2030 – 29,8

영국

  • 2019 – 0,6
  • 2020 – 1,2
  • 2021 – 1,8
  • 2022 – 2,5
  • 2023 – 3,4
  • 2024 – 4,6
  • 2025 – 6,4
  • 2026 – 9,3
  • 2027 – 12,8
  • 2028 – 16
  • 2029 – 18,3
  • 2030 – 20,1

프랑스

  • 2019 – 0,4
  • 2020 – 0,9
  • 2021 – 1,4
  • 2022 – 1,9
  • 2023 – 2,5
  • 2024 – 3,2
  • 2025 – 4
  • 2026 – 5
  • 2027 – 6,5
  • 2028 – 8,5
  • 2029 – 11,2
  • 2030 – 14,4

적합:

  • 확장 현실의 지속적인 개선과 추가 개발
  • Xtended: 비즈니스 및 산업을 위한 확장 현실

유럽 ​​주요 경제권에서 AR/VR로 개선된 일자리 수

유럽 ​​주요 경제에서 AR/VR로 개선된 일자리 수 - 이미지: Xpert.Digital

유럽 ​​주요 경제에서 AR/VR로 개선된 일자리 수 - 이미지: Xpert.Digital

2019년 보고서에 따르면 독일과 영국에서는 2030년까지 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 기술로 인해 40만 개가 넘는 일자리가 향상될 것으로 예상됩니다. 2019년 각 국가의 AR.

2019년부터 2030년까지 유럽 주요 경제에서 증강 현실(AR)과 가상 현실(VR)로 개선된 일자리 수

독일

  • 2019 – 15.110
  • 2020 – 30.920
  • 2021 – 47.605
  • 2022 – 66.148
  • 2023 – 89.407
  • 2024 – 124.334
  • 2025 – 180.436
  • 2026 – 250.903
  • 2027 – 308.668
  • 2028 – 347.294
  • 2029 – 375.661
  • 2030 – 400.368

영국

  • 2019 – 13.802
  • 2020 – 28.094
  • 2021 – 43.102
  • 2022 – 59.256
  • 2023 – 78.079
  • 2024 – 103.185
  • 2025 – 141.732
  • 2026 – 200.121
  • 2027 – 269.513
  • 2028 – 328.710
  • 2029 – 370.281
  • 2030 – 400.663

프랑스

  • 2019 – 7.570
  • 2020 – 15.424
  • 2021 – 23.517
  • 2022 – 31.968
  • 2023 – 41.133
  • 2024 – 51.434
  • 2025 – 64.075
  • 2026 – 80.259
  • 2027 – 101.177
  • 2028 – 128.779
  • 2029 – 163.814
  • 2030 – 202.500

적합:

  • 경제적 요인 XR 기술

사용 사례별 2024년 전 세계 AR/VR 기술에 대한 투자

전 세계 사용 사례별 AR/VR 기술에 대한 투자 - 이미지: Xpert.Digital

전 세계 사용 사례별 AR/VR 기술에 대한 투자 – 이미지: Xpert.Digital

2024년에 가장 큰 투자가 예상되는 증강 및 가상 현실(AR/VR)의 상업적 사용 사례는 교육 및 산업 유지 관리이며, 두 영역 모두에서 41억 달러가 예상됩니다. VR 게임, VR 비디오/특집 시청 및 AR 게임은 증강 및 가상 현실(AR/VR)의 세 가지 가장 큰 소비자 사용 사례를 구성하며, 2024년에는 176억 달러가 지출될 것으로 예상됩니다.

2024년 전 세계 증강 및 가상 현실 기술(AR/VR)에 대한 투자 사례별(10억 달러)

  • 4.1 – 훈련
  • 4.1 – 산업 유지보수
  • 2.7 – 소매 프레젠테이션
  • 17.6 – VR 게임, VR 비디오/특집 시청 및 AR 게임

코로나19와 VR

가상현실(VR)은 현실 세계와 유사할 수도 있고 완전히 다를 수도 있는 시뮬레이션 경험입니다. VR의 목표는 시각, 촉각, 청각, 후각, 심지어 미각까지 포함하는 감각적 경험을 사용자에게 제공하는 것입니다. 이러한 효과는 현실 세계의 빛이나 이미지가 가상 세계를 방해하는 것을 허용하지 않는 장치인 VR 헤드셋을 사용합니다. VR 헤드셋 제공업체에는 HTC, Oculus, PlayStation 및 Valve가 있습니다. 코로나바이러스(COVID-19) 팬데믹 기간 동안 주요 사용자, 특히 집에 격리된 사용자가 새로운 옵션을 모색함에 따라 제조업체에 대한 관심이 급증했습니다. 그러나 특히 Oculus Quest 및 Valve Index와 같이 가장 인기 있는 일부 장치의 경우 공급 부족이 발생했습니다. 또한 VR 기술에 대한 기업의 수요도 늘어나고 있습니다.

기업의 AR/VR

기업 환경에서 VR의 사용은 종종 훈련 연습의 사용에서 분명합니다. 그 예는 신입 사원이 중요한 기술 기계 및 시스템에 대해 교육을받는 시나리오입니다. 교육 목적으로 운영을 중단하는 것은 VR이 문제를 완화시키는 회사의 비싸고 혼란스러운 프로세스가 될 것입니다. 증강 현실 (AR)은 또한 회사의 효율성을 향상시키는 데 도움이 될 수 있습니다. 특히 원격 지원에 대한“내가 보는 것을보기”기능과 물리적 세계의 이미지와의 데이터 오버레이를 제공합니다. 현장, 보안 및 산업 유지 보수는 AR의 모든 응용 프로그램으로 향후 몇 년 동안 강력한 성장을 경험할 수 있습니다.

향후 전략 계획 및 활동을 지원하는 최신 PDF 라이브러리

우리는 귀하의 전략적 목표를 최적화하고 확장하는 데 도움이 될 수 있는 숫자, 데이터 및 사실에 대한 수많은 통찰력을 제공합니다.

  • 고객 인구통계 라이브러리 - 인구통계 기술 자료(PDF)
  • 온라인 마케팅 라이브러리(PDF)
  • 전자상거래 라이브러리 – 기술 자료(PDF)
  • 소셜 미디어 마케팅 라이브러리 - 기술 자료(PDF)
  • SEO 라이브러리 - SEM 지식 데이터베이스(PDF)
  • 검색 엔진 광고/SEA 라이브러리 – 검색 엔진 광고 기술 자료(PDF)
  • 확장 현실(XR) 라이브러리(PDF)

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