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게시일: 2021년 6월 16일 / 업데이트일: 2021년 10월 27일 – 저자: Konrad Wolfenstein
XR 기술에 대한 필요성과 수요가 증가하고 있습니다
독일 최고의 회계 및 컨설팅 회사인 프라이스워터하우스쿠퍼스(PwC)의 최근 연구에 따르면, XR 기술의 활용은 국내총생산(GDP)을 크게 증가시킬 것으로 예상됩니다. 또한 일자리 창출과 품질 향상에도 기여할 것입니다. 혼합 현실(MR) 기술이라고도 불리는 XR 기술은 특히 교육, 산업 설비 유지보수, 가상 쇼룸과 같은 소매 프레젠테이션, 그리고 VR 게임 분야에서 큰 발전을 가져올 것입니다.
확장 현실(XR)은 증강 현실(AR), 가상 현실(VR), 혼합 현실(MR)을 포함한 모든 몰입형 기술을 아우르는 용어입니다. 몰입형 기술은 가상 세계와 현실 세계를 융합하여 완전히 몰입할 수 있는 경험을 제공함으로써, 우리가 경험하는 프로그래밍된 객체, 요소 및 세부 사항을 통해 현실을 증강합니다.
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XR 기술에 대한 수요는 증가하고 있으며 2023년까지 180억 달러를 넘어설 것으로 예상됩니다. VR은 새로운 환경을 창조하는 반면, AR은 기존 환경에 추가 정보를 겹쳐 보여주는 기술입니다. VR과 AR 모두 헤드셋을 통해 사용자에게 정보나 이미지가 전달됩니다. 마이크로소프트와 인텔 같은 주요 기업들이 XR 기술에 투자함에 따라 2023년까지 전 세계 XR 헤드셋 출하량은 6,800만 대를 돌파할 것으로 전망됩니다.
코로나 팬데믹으로 인해 다음과 같은 확장 현실 기술에 대한 필요성과 수요가 증가했습니다
- 가상 쇼룸
- 가상 박람회
- 가상 이벤트 및 회의
적합:
더 나아가, 전 세계 모바일 증강 현실(AR) 사용자 수는 2023년까지 24억 명에 이를 것으로 예상되며, 이는 미디어 및 엔터테인먼트 분야에서 소비자 경험을 향상시키는 AR 기술에 대한 수요 증가에 힘입은 바가 큽니다. 음악 콘서트와 스포츠 경기는 AR 기술이 팬 경험을 풍부하게 하기 위해 점점 더 많이 활용되고 있는 대표적인 사례입니다. 소비자용 확장 현실 시장은 2023년까지 160억 달러 이상의 규모로 성장할 것으로 예상되며, VR 게임뿐 아니라 산업 교육 및 유지 보수 분야에도 상당한 투자가 이루어지고 있습니다.
적합:
유럽 주요 경제국에서 증강현실(AR) 기술로 인한 GDP 증가
2019년 보고서에 따르면 증강 현실(AR)은 2030년까지 독일의 국내총생산(GDP)을 737억 달러 증가시킬 것으로 예측되며, 영국의 경우 AR 기술로 인해 GDP가 492억 달러 증가할 것으로 예상됩니다.
2019년부터 2030년까지 주요 유럽 경제국에서 증강현실(AR)로 인한 국내총생산(GDP) 증가액 (미화 10억 달러)
독일
- 2019 – 2,2
- 2020 – 4,5
- 2021 – 7
- 2022 – 9,9
- 2023 – 13,8
- 2024 – 19,8
- 2025 – 29,8
- 2026 – 42,8
- 2027 – 54
- 2028 – 61,9
- 2029 – 68,1
- 2030 – 73,7
영국
- 2019 – 1,4
- 2020 – 2,9
- 2021 – 4,5
- 2022 – 6,3
- 2023 – 8,4
- 2024 – 11,3
- 2025 – 15,8
- 2026 – 22,9
- 2027 – 31,5
- 2028 – 39,2
- 2029 – 44,9
- 2030 – 49,2
프랑스
- 2019 – 1,1
- 2020 – 2,3
- 2021 – 3,5
- 2022 – 4,9
- 2023 – 6,4
- 2024 – 8
- 2025 – 10,1
- 2026 – 12,7
- 2027 – 16,4
- 2028 – 21,5
- 2029 – 28,2
- 2030 – 36
유럽 주요 경제국에서 가상현실(VR)을 통한 국내총생산(GDP) 증가
2019년 보고서에 따르면 가상현실(VR)은 2030년까지 독일의 국내총생산(GDP)을 298억 달러 증가시킬 것으로 예측되며, 영국의 GDP는 201억 달러 증가할 것으로 예상됩니다.
2019년부터 2030년까지 주요 유럽 경제국에서 가상현실(VR)로 인한 국내총생산(GDP) 증가액 (미화 10억 달러)
독일
- 2019 – 0,9
- 2020 – 1,8
- 2021 – 2,8
- 2022 – 4
- 2023 – 5,5
- 2024 – 7,9
- 2025 – 11,9
- 2026 – 17,2
- 2027 – 21,7
- 2028 – 25
- 2029 – 27,5
- 2030 – 29,8
영국
- 2019 – 0,6
- 2020 – 1,2
- 2021 – 1,8
- 2022 – 2,5
- 2023 – 3,4
- 2024 – 4,6
- 2025 – 6,4
- 2026 – 9,3
- 2027 – 12,8
- 2028 – 16
- 2029 – 18,3
- 2030 – 20,1
프랑스
- 2019 – 0,4
- 2020 – 0,9
- 2021 – 1,4
- 2022 – 1,9
- 2023 – 2,5
- 2024 – 3,2
- 2025 – 4
- 2026 – 5
- 2027 – 6,5
- 2028 – 8,5
- 2029 – 11,2
- 2030 – 14,4
적합:
유럽 주요 경제국에서 AR/VR 기술로 인해 개선된 일자리 수
2019년 보고서에 따르면, 2030년까지 독일과 영국에서 가상현실(VR) 및 증강현실(AR) 기술로 인해 40만 개 이상의 일자리가 향상될 것으로 예측됩니다. 이는 2019년 두 나라에서 VR 및 AR 기술로 인해 향상될 것으로 예상되었던 1만~1만 5천 개의 일자리보다 크게 증가한 수치입니다.
2019년부터 2030년까지 유럽 주요 경제국에서 증강 현실(AR)과 가상 현실(VR)을 통해 개선된 일자리 수
독일
- 2019 – 15.110
- 2020 – 30.920
- 2021 – 47.605
- 2022 – 66.148
- 2023 – 89.407
- 2024 – 124.334
- 2025 – 180.436
- 2026 – 250.903
- 2027 – 308.668
- 2028 – 347.294
- 2029 – 375.661
- 2030 – 400.368
영국
- 2019 – 13.802
- 2020 – 28.094
- 2021 – 43.102
- 2022 – 59.256
- 2023 – 78.079
- 2024 – 103.185
- 2025 – 141.732
- 2026 – 200.121
- 2027 – 269.513
- 2028 – 328.710
- 2029 – 370.281
- 2030 – 400.663
프랑스
- 2019 – 7.570
- 2020 – 15.424
- 2021 – 23.517
- 2022 – 31.968
- 2023 – 41.133
- 2024 – 51.434
- 2025 – 64.075
- 2026 – 80.259
- 2027 – 101.177
- 2028 – 128.779
- 2029 – 163.814
- 2030 – 202.500
적합:
2024년 전 세계 AR/VR 기술 투자 현황 (사용 사례별)
증강현실 및 가상현실(AR/VR)의 상업적 활용 분야 중 2024년에 가장 많은 투자가 예상되는 분야는 교육 및 산업 유지보수로, 두 분야 모두에서 41억 달러가 투자될 것으로 전망됩니다. 소비자 부문에서는 VR 게임, VR 비디오/영화 감상, AR 게임이 가장 큰 비중을 차지하며, 2024년에 176억 달러가 투자될 것으로 예상됩니다.
2024년 증강현실 및 가상현실(AR/VR) 기술에 대한 전 세계 투자액 (사용 사례별, 십억 달러)
- 4.1 – 교육
- 4.1 – 산업 유지보수
- 2.7 – 소매점 프레젠테이션
- 17.6 – VR 게임, VR 비디오/장편 영화 감상 및 AR 게임
코로나19와 VR
가상현실(VR)은 현실 세계와 유사하거나 완전히 다른 시뮬레이션 경험입니다. VR의 목표는 시각, 촉각, 청각, 후각, 심지어 미각까지 아우르는 감각적인 경험을 사용자에게 제공하는 것입니다. 이러한 효과를 구현하기 위해 VR 헤드셋이 사용됩니다. VR 헤드셋은 현실 세계의 빛이나 이미지가 가상 세계에 간섭하는 것을 차단합니다. VR 헤드셋 제조사로는 HTC, Oculus, PlayStation, Valve 등이 있습니다. 코로나19 팬데믹 기간 동안 VR 헤드셋에 대한 관심이 급증했는데, 특히 자택 격리 중인 사람들이 새로운 몰입형 경험을 찾으면서 수요가 증가했기 때문입니다. 그러나 Oculus Quest와 Valve Index와 같은 인기 제품의 경우 공급 부족 현상이 나타나고 있습니다. 여기에 기업들의 VR 기술 수요 증가까지 겹쳐 공급 부족 현상이 더욱 심화되고 있습니다.
기업 내 AR/VR 활용
기업 환경에서 VR(가상현실)의 활용은 교육 훈련에서 흔히 볼 수 있습니다. 예를 들어, 신입 사원 교육 시 중요한 기술 장비 및 기계를 사용하는 경우, 교육을 위해 해당 장비를 가동 중지하는 것은 회사에 비용 부담과 업무 차질을 초래할 수 있는데, VR을 활용하면 이러한 문제를 해결할 수 있습니다. 증강현실(AR) 또한 기업 내 효율성 향상에 기여할 수 있으며, 특히 원격 지원 시 "내 시야에 보이는 것을 그대로 보기" 기능과 실제 세계 이미지에 데이터를 오버레이하는 기능을 통해 효과를 볼 수 있습니다. 현장 조립, 보안, 산업 유지보수 등은 향후 몇 년 동안 AR 활용도가 크게 증가할 것으로 예상되는 분야입니다.
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