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メタバースの神話を解読: その背後に実際には何があるのか​​?そして、メタバースに最も近いプラットフォームはどれでしょうか?

公開日: 2025 年 1 月 15 日 / 更新日: 2025 年 1 月 15 日 - 著者: Konrad Wolfenstein

 

メタバースの神話を解読: その背後に実際には何があるのか​​?そして、メタバースに最も近いプラットフォームはどれでしょうか?

メタバースの神話を解読: その背後に実際には何があるのか​​?そして、メタバースに最も近いプラットフォームはどれでしょうか? – 画像: Xpert.Digital

 

メタバース: 現在のプラットフォームの包括的な分析とそのコア要素の定義

「メタバース」という用語はしばらくメディア界隈で浮上しており、インターネットの次の大きな革命としてよくもてはやされています。最初の、ほとんど幸福感に満ちた誇大宣伝の後、興奮はいくらか静まりましたが、疑問は残ります。この頻繁に使用される語彙の背後に正確には何があるのでしょうか?そして、Roblox、Minecraft、Fortnite などの現在存在するプラットフォームのうち、実際にメタバースの現れとみなせるのはどれでしょうか?この記事では、既存の定義に基づいて、これらの人気のあるプラットフォームを詳細に分析します。目標は、包括的なメタバースの開発における現在の制限と課題を強調しながら、メタバースを特徴付ける基本的な属性を特定することです。 「1 つの」メタバースは存在せず、多数の異なるプラットフォームやコンセプトが存在し、そのすべてがこの新たなデジタル世界の一部であると主張することを理解することが重要です。

メタバースの定義: 多面的な視点

言及されたプラットフォームがどの程度メタバースとみなされるかという質問に答えるには、まずこの用語の正確な定義が必要です。考慮する必要があるさまざまな視点や洞察があります。

この用語の起源は、ニール スティーブンソンが彼の画期的な SF 小説『スノー クラッシュ』の中で「メタバース」という言葉を作った 1992 年に遡ります。スティーブンソンの先見の明のある物語では、メタバースはインターネットの後継として機能する没入型仮想現実として説明されています。これは、人々がアバターを通じて交流し、取引し、社会的関係を維持するデジタル空間です。

オンライン百科事典に記載されている一般的な定義では、メタバースは仮想世界を指す大まかに定義された用語として説明されています。これらの世界では、ユーザーは個別にカスタマイズ可能なアバターで表され、通常は 3 次元環境で対話します。焦点は社会的および経済的なつながりを確立することにあります。つまり、エンターテイメントだけでなく、友達を作り、コミュニティを形成し、さらには経済活動を追求する可能性も含まれています。

技術ブログや業界の専門家は、メタバースを現実世界と並行して存在する全体的な仮想世界として定義することがよくあります。このデジタル パラレル ワールドの特徴は、デジタル所有権の確保、オンラインでの固有の ID の有効化、さまざまな環境の接続、没入型エクスペリエンスの提供です。多くの人は、これをインターネットの次の進化段階、いわば「3D のインターネット」と見ています。この文脈における興味深い側面は、「デジタルツイン」の作成です。これらは、メタバースでシミュレートおよび分析できる実際のオブジェクト、プロセス、または環境のデジタル コピーです。これにより、製品開発、都市計画、複雑なシステムのシミュレーションなどの分野でまったく新しい可能性が開かれます。

科学出版物では、技術的基盤と潜在的な社会的影響に焦点を当てて、メタバースのトピックにアプローチすることがよくあります。ここで、メタバースは、物理世界と部分的に重なり、物理世界を拡張するユビキタス仮想世界の複雑で相互接続されたネットワークとして定義されます。ユーザーは、アバターによって具現化され、これらの没入型でスケーラブルな同期的かつ永続的な環境で、多様なコンテンツを対話、体験、消費することができます。統合された経済システムは、メタバース内での積極的な参加と価値創造に対するインセンティブを提供します。分散型テクノロジー、特にブロックチェーンは、メタバースにおける経済活動のセキュリティと透明性を確保する上で重要な役割を果たします。たとえば、デジタル所有権の証明とトランザクションの安全な実行が可能になります。

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メタバースの定義に基づいた現在のプラットフォームの分析

これらの多様な定義を背景に、メタバースの特性を評価するために、前述のプラットフォームやその他の関連プラットフォームをより詳しく調べることができるようになりました。

ロブロックス

このプラットフォームは、ユーザーがアバターで表現され、ソーシャル インタラクションを維持できる永続的な仮想世界を提供します。最大の特徴は、独自の仮想通貨「Robux」による統合経済システムです。したがって、Roblox はメタバースの基準の多くを満たしており、主にゲームに重点を置いています。ユーザーには、独自のゲームや体験を作成し、他のユーザーが作成した世界を探索する機会があります。このプラットフォームにより、単なるゲームを超えた広範な社会的交流や仮想商品の取引が可能になります。

に適し:

マインクラフト

Minecraft では、永続的な世界、アバターを介した相互作用、および多様な社会的相互作用も可能になります。 Roblox と同様に、Minecraft もメタバースの基準の多くを満たしていますが、ここでは創造的な構築と仮想環境の探索に重点が置かれています。 Minecraft のオープンワールドは、建物や複雑なシステムを自由に設計し、共同で作成するほぼ無制限の機会をユーザーに提供します。

フォートナイト

Fortnite はアバター、強力なソーシャル インタラクション オプション、定期的な仮想イベントを提供していますが、メタバース要素を備えたオンライン ゲームとして見られる傾向があります。体験の核心はアクション満載のゲームプレイにありますが、ソーシャル エリアの統合と仮想コンサートや映画上映会の開催により、プラットフォームに非常にメタバース的な特徴が与えられます。これは、従来のゲームに、ただ遊ぶだけではない要素がますます組み込まれていることを示す一例です。

サンドボックス

ゲーム中心のプラットフォームとは異なり、The Sandbox はデジタル財産権と、ブロックチェーン上に非代替トークン (NFT) として保存されている仮想商品の取引に重点を置いています。この連携により、メタバースの経済的要素が強調されます。ユーザーは、仮想土地を購入して構築できるだけでなく、独自のゲームやインタラクティブな体験を作成して収益化することもできます。

ディセントラランド

Decentraland はさらに一歩進んで、デジタル所有権とコミュニティ構築に明確に焦点を当てた明確な分散型プラットフォームとしての地位を確立しています。このプラットフォームは、包括的なメタバースの基準の多くを満たしています。ユーザーは仮想土地を所有し、自分のアイデアに従って開発し、他のユーザーと交流したり、イベントを開催したり、仮想ビジネスを運営したりすることができます。

に適し:

ホライゾンワールド

Facebook の親会社である Meta のソーシャル VR プラットフォームは、没入型仮想環境でのアバターを通じたインタラクションに重点を置いています。 2021年にメタがメタバースの開発に100億ドルを超える巨額を投資したが、多額の運営損失を被ったことは注目に値する。最近では、2023 年の時点で、メタは戦略上の焦点を純粋なメタバース開発から人工知能に若干移行しました。 Horizo​​n Worlds は、ユーザーが仮想世界で出会い、一緒にゲームをプレイし、コンテンツを作成できるようにすることで、メタバースでの社会的交流を可能にすることを目指しています。

一致:

ソムニウムスペース

この VR プラットフォームは、永続的な世界とデジタル所有権の確保に特に重点を置いています。 Somnium Space はメタバースの基準の多くをすでに満たしていますが、まだ開発中です。このプラットフォームは、ユーザーが仮想土地を購入し、希望に応じてデザインできるオープンワールドを提供します。

クリプトボクセル

Cryptovoxels は、デジタル財産権と仮想土地所有権に焦点を当てた、もう 1 つのブロックチェーン ベースのプラットフォームです。ここではメタバースの経済的要素が明らかに前面に出ています。ユーザーは仮想土地を売買、開発することができ、仮想ビジネス モデルの基盤を提供します。

アクスィー・インフィニティ

Axie Infinity は主に、NFT の取引を特徴とするブロックチェーン ベースのゲームです。これは、メタバース要素を備えた Play-to-Earn ゲームと考えることができます。ユーザーはデジタル クリーチャーを収集し、それらを繁殖させ、バトルで互いに競い合うことができ、クリーチャーの取引はゲームの重要な部分です。

VRチャット

VRChat は、多種多様なアバターとコミュニティ構築に重点を置いているのが特徴のソーシャル VR プラットフォームです。このプラットフォームは、メタバースの基準の多くを満たしています。ユーザーは独自のアバターを作成したり、膨大なライブラリから選択して、ユーザーが作成した無数の仮想世界で他のユーザーと対話したりできます。

その他の関連プラットフォーム

すでに述べたものに加えて、メタバース、または少なくともプロト メタバースと見なすことができるプラットフォームが他にも多数あります。

セカンドライフ

「最初のメタバース」と呼ばれることが多い Second Life は、早い段階でソーシャル メディアの多くの側面をアバターのある 3 次元の世界に統合しました。ユーザーが対話したり、独自のコンテンツを作成したり、ビジネスを行ったりできる永続的な仮想世界を提供します。

IMVU

IMVU は、アバターと仮想商品の取引に焦点を当てたソーシャル プラットフォームです。ユーザーは自分のアバターをカスタマイズしたり、仮想の衣服やアクセサリーを購入したりできます。

サンサール

Sansar は、ユーザーが独自の仮想世界を作成し、他の人の世界を訪問できるプラットフォームです。没入型エクスペリエンスを作成するためのツールを提供します。

高い忠実度

High Fidelity は、仮想世界を作成するためのオープンソース プラットフォームです。プラットフォームのオープン性により、高いレベルの柔軟性と適応性が可能になります。

高地

Upland は、現実世界の地理的位置と結合された仮想土地に焦点を当てたメタバース プラットフォームです。ユーザーは仮想不動産を購入、販売、開発できます。

メタバースの重要な属性: 包括的な外観

さまざまなプラットフォームのさまざまな定義と分析から、メタバースを中心に構成する重要な属性を導き出すことができます。これらの属性はさまざまなカテゴリに分類できます。

技術的側面

永続的な仮想世界: 基本的な特性は永続性です。仮想世界は個々のユーザーの存在とは無関係に継続的に存在します。オブジェクトと環境の状態は保存され、ユーザーがその世界を離れてもそのまま残ります。

没入型エクスペリエンス: メタバースの重要な目標は、ユーザーに仮想世界の臨場感と没入感を与えることです。理想的には、これは仮想現実 (VR) および拡張現実 (AR) テクノロジーの使用によって実現され、感覚認識を強化し、より強烈な体験を可能にします。

相互運用性: 理想的なメタバースは相互運用性によって特徴付けられます。これは、理想的には、ユーザーが異なるメタバース プラットフォーム間でアバターやデジタル アセットをシームレスに移動できることを意味します。これには、統一された標準とプロトコルが必要です。

スケーラビリティ: メタバースは、パフォーマンスを低下させることなく、非常に多くのユーザーと膨大な量のコンテンツを同時にサポートできなければなりません。これは重大な技術的課題を意味します。

ユーザーエクスペリエンス

アバターベースのインタラクション: メタバースでは、ユーザーはカスタマイズ可能なアバターによって表されます。これらのアバターにより、ユーザーは仮想世界で行動し、コミュニケーションし、自分自身を表現することができます。

アクセシビリティ

包括的なメタバースは、ハイエンドの VR ヘッドセットから従来のコンピューターやスマートフォンに至るまで、さまざまな技術的能力を持つユーザーがさまざまなデバイスにアクセスできる必要があります。

社会的および経済的要因

ソーシャル インタラクション: メタバースは、さまざまな形のコミュニケーション、コラボレーション、コミュニティ構築を可能にします。ユーザーは友達を作り、グループアクティビティに参加し、仮想体験を一緒に共有することができます。

経済活動: 機能するメタバースは、貿易、投資、デジタル商品やサービスの取得の機会を提供します。これには、仮想の衣服、アートワーク、土地の取引、さらには独占的な体験へのアクセスが含まれる場合があります。

デジタル財産権: 重要な機能は、デジタル財産権の保証です。ユーザーは、理想的にはブロックチェーンなどのテクノロジーを使用して、所有権を安全かつ透過的に文書化して、仮想商品や仮想土地を所有、購入、販売、取引できます。

ガバナンスと標準化: 未来への道

技術的、社会的、経済的側面に加えて、ガバナンスと標準化も、オープンで機能するメタバースの開発において重要な役割を果たします。現在、ガバナンスに関しては、競合する 2 つのビジョンが確認できます。

  • オープン メタバース: このビジョンは、相互運用性とオープン スタンダードに重点を置いた分散型のユーザー中心のメタバースを構想しています。メタバースの制御は個々の企業に委ねられるべきではなく、可能な限り広範囲に分散されるべきです。
  • クローズド メタバース: これとは対照的に、個別の企業によって制御され、独自のテクノロジに基づいた集中型メタバースのビジョンがあります。このモデルでは、他のプラットフォームとの相互運用性が制限されることがよくあります。

オープン メタバースでは、その原則を実現するために特定の「要素」が必要です。

  • 分散化: メタバースに対する権限と制御が単一の組織に集中すべきではありません。
  • 自分自身のアイデンティティに対するユーザーの制御: ユーザーは自分のデジタル ID とデータを制御できる必要があります。
  • 財産権の執行: デジタル財産権は確実に執行できなければなりません。
  • ユーザーと開発者のインセンティブを調整する: システムは、ユーザーと開発者の両方が参加と貢献から利益を得られるように設計される必要があります。
  • プラットフォームだけでなく、ユーザーの価値の向上: メタバースの付加価値は、プラットフォーム運営者だけでなく、主にユーザーに利益をもたらすはずです。
  • 透明性: メタバースの機能とそこに適用されるルールは透明である必要があります。
  • 相互運用性と互換性: 異なるメタバース プラットフォーム間でシームレスな移行を可能にするために、それらのプラットフォームは相互に互換性がある必要があります。

メタバースを定義するための興味深いアプローチは、いわゆる「メタバース コード」です。これは、7 つの基本ルールを定式化しています。

  1. メタバースは 1 つだけです。このルールは、単一の相互接続されたデジタル空間のビジョンを意味します。
  2. メタバースは誰でもアクセス可能です。メタバースへのアクセスは制限されるべきではありません。
  3. メタバースを制御する人はいません: このルールは、分散化の理想を強調しています。
  4. メタバースはオープンです: プラットフォームは新しいアイデアや開発に対してオープンである必要があります。
  5. メタバースはハードウェアに依存しません。アクセスは特定のデバイスに限定されるべきではありません。
  6. メタバースはネットワークです。さまざまな要素を接続する相互接続されたシステムです。
  7. メタバースはインターネットです: このルールは、メタバースをインターネットの進化とみなすことができることを示唆しています。

異なるメタバース プラットフォーム間の相互運用性を確保するには、一貫した標準とプロトコルの開発が不可欠です。ただし、オブジェクトと属性に一貫した名前を付けることや、異なるシステム間で一意の属性値を確保することなど、多くの課題があります。

限界と課題: 完全なメタバースへの道

分析されたプラットフォームの多くにはすでに注目すべきメタバース要素が含まれていますが、完全に実現されたメタバースの開発には依然として重大な制限と課題が存在します。

  • 技術的なハードル: 没入型で相互運用可能な VR/AR テクノロジの開発は、まだ開発の終わりに達していません。コンピューティング能力、帯域幅、ハードウェアの使いやすさなどの分野でさらなる進歩が必要です。
  • 標準化: 異なるプラットフォーム間の相互運用性を実現するための統一された標準とプロトコルが存在しないことが大きな障害となります。これらの標準がなければ、メタバースは断片化されたままとなり、あまりユーザーフレンドリーではありません。
  • スケーラビリティ: 潜在的に膨大な数のユーザーと複雑なインタラクションを同時にサポートすることは、特にネットワーク インフラストラクチャとサーバーの容量の点で、大きな技術的課題となります。
  • 倫理的および社会的問題: メタバースの急速な発展は、重要な倫理的および社会的問題を引き起こします。これには、プライバシーの保護、虐待や嫌がらせからユーザーを守ること、偽情報や有害なコンテンツとの戦いが含まれます。物理世界と仮想世界の融合が進むにつれて、メタバースにおけるアイデンティティ、社会的行動、責任に関する根本的な疑問も生じます。
  • アクセシビリティ: VR/AR ハードウェアのコストと高速で安定したインターネット接続へのアクセスにより、メタバースへの参加が制限され、デジタル ディバイドが増大する可能性があります。
  • 社会的受容: 社会におけるメタバースの広範な受容はまだ保証されていません。このコンセプトに幅広い層の人々を興奮させるには、説得力のある価値の創造と積極的な使用シナリオが必要です。
  • 仕事の世界への影響: メタバースは、新しい形式のコラボレーション、学習、コミュニケーションを可能にすることで、仕事の世界を根本的に変える可能性を秘めています。しかし同時に、データ保護、労働安全、自動化や仮想代替手段による雇用の置き換えの可能性に関して、新たな課題も生じています。
  • 公共部門の役割: 公共部門も、メタバースの形成においてますます重要な役割を果たしています。たとえば、ソウル市は、ビジネス、教育、文化、観光の分野で市民に仮想サービスを提供する独自のメタバース プラットフォームを開発しています。
  • 市場への浸透: 調査によると、メタバースの市場への浸透は、多くの業界においてまだ初期段階にあります。多くの企業は、このテクノロジーの可能性と課題について初期の経験を積んだばかりです。

インターネットの未来を展望する

この分析は、Decentraland や VRChat など、調査したプラットフォームの一部がすでにメタバースの重要な基準の多くを満たしていることを明確に示しています。 Roblox や Minecraft などの他のプラットフォームには重要なメタバース要素がありますが、主にゲームとクリエイティブな構築に焦点を当てています。

ただし、上記の属性をすべて組み合わせ、シームレスで相互運用可能な没入型のエクスペリエンスを提供する完全なメタバースを開発することは、間違いなく長期的な目標です。既存のプラットフォームは、メタバースの多様な可能性についての貴重な洞察を提供すると同時に、必要なテクノロジーと標準の開発を推進します。どのプラットフォームが長期的に普及するのか、そしてメタバースがインターネットと社会全体の将来にどのように永続的な影響を与えるのかはまだわかりません。

多くの疑問は未解決のままであり、その答えはメタバースのさらなる発展に大きな影響を与えるでしょう。メタバースの経済的、社会的、文化的影響はどのようなものになるでしょうか?公平で安全な環境を確保するには、どのような倫理的および社会的課題を克服する必要がありますか?そして、メタバースがすべての人々にとってオープンで安全かつ包括的な空間となるようにするにはどうすればよいでしょうか?これらの質問に対する答えによって、デジタルの未来の輪郭が大きく決まります。

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