他の現実には今のところ人口がまばらです。
Metaはまもなく、Quest Proという名のハイエンドVRヘッドセットを発売します。その名が示す通り、この新しいハードウェアはプロフェッショナルユーザーを対象としています。そのため、1,800ユーロという価格はかなり高額で、仮想世界の一般ユーザーにはほとんどメリットがありません。いずれにせよ、近い将来、仮想現実(VR)や拡張現実(AR)のハードウェアを使用するのは、人類のごく一部に過ぎません。現在、世界中で約7,400万人がVRヘッドセットを利用できる一方、ARデバイスの数は1,000万台にも満たない状況です。そして、今後数年間で、このデジタル現実への排他的なアクセス状況が変化することはほとんどないでしょう。アナリストは、VRおよびARハードウェアのユーザーベースが2027年までに2億5,000万人未満になると予測しています。.
に適し:
しかし、物事はやはり起こっている。ただ、Meta が望むほど速くはない。
2025年までに、仮想現実(VR)または拡張現実(AR)グラスを所有する人は、世界でわずか1億3000万人にとどまるでしょう。これは世界人口のわずか1.6%に相当します。今後数年間は、デジタル現実へのこの排他的なアクセス状況にほとんど変化はないでしょう。VRおよびARデバイスの大部分は、今後も産業および軍事分野で利用されるでしょう。機密性の高いデータが関わる場合、ハードウェアの管理は極めて重要です。.
一般の人々にとって、これらのデバイスは依然として高価すぎ、用途も限られています。一般市場向けの手頃な価格のデバイスが登場するのは、今後数年先になるでしょう。それまでは、バーチャルリアリティは主に産業界によって採用される限定的な技術であり続けるでしょう。.
しかしながら、将来的にVRヘッドセットやARデバイスをより多くの人が利用できるようになる可能性につながる前向きな動きも見られます。例えば、Microsoftは現在、HoloLensヘッドセットの新バージョンを開発中です。このヘッドセットは、従来のモデルよりもさらに軽量・小型化される予定です。これにより、子供や高齢者にとっても装着しやすくなるはずです。.
ますます多くの企業が仮想現実(VR)と拡張現実(AR)の利点を認識していることも、前向きな兆候です。その結果、ますます多くの企業がこれらの技術を活用し、製品の理解を深め、目標を設定し、従業員の研修を改善しています。これにより、企業の業務効率化を支援するデバイスの需要も高まっています。.
2026年までのバーチャルリアリティグラスの世界販売予測
2020年から2026年までの仮想現実および拡張現実メガネの世界販売予測(百万台)
この統計は、2026年までの拡張現実および仮想現実グラスの世界的な販売予測を示しています。情報源によると、VR/ARグラスの販売台数は2026年に5,000万台を超えると予想されています。.
- 2020年 – 584万人
- 2021年 – 1123万人
- 2022年* – 1,650万人
- 2023年* – 2,340万人
- 2024年* – 2,933万人
- 2025年* – 3,907万人
- 2026年* – 5,046万人
* 予報
デジキャピタル予測
Digi-Capitalは、2025年までにAR/VRハードウェアを利用する人は世界でわずか1億7100万人になると予測しています。これは世界人口のわずか2.3%に相当します。普及率もそれほど良くはなく、現在、ドイツではVRヘッドセットを所有している割合は約16%に過ぎません。この数字は今後数年間で増加すると予想されていますが、依然として比較的少数の人々に限定されるでしょう。.
結論: 将来においても、仮想現実および拡張現実のハードウェアは、人口の少数派によってのみ使用されるでしょう。.
に適し:
他の世界では、他の場所でも需要がさらに高まっています。
それでも、すでに多くの人々が代替現実に生きています。彼らは仮想現実ヘッドセットや拡張現実デバイスを通してではなく、自分自身の現実を創造することでそれを行っています。しかし、こうした人々のほとんどはデジタルメディアに依存しているため、自分自身の世界を創造することができません。その代わりに、彼らはRedditや4chanのようなソーシャルメディアやオンラインの世界に生きています。これらの世界では、誰もが自分の「自己」を創造し、自分の正体が暴かれることを恐れることなく他者と交流することができます。.
仮想世界による人類の分断?
しかしながら、今後数年間で人類が「異次元世界に没入できる者」と「できない者」に二分されるという事態は必ずしも起こりません。なぜなら、仮想世界であろうと現実世界であろうと、異次元世界は今のところまだ非常にまばらだからです。つまり、デジタル現実にアクセスできるすべての人が、これらの世界の一部となるチャンスを持っているということです。したがって、今後数年間で人類が二分されるのではないかと心配する必要はありません。.
仮想現実の一般的な使用事例に関する調査
ドイツで実施された仮想現実コンテンツの使用に関する調査では、調査対象となった VR ユーザーの約 79% が、VR グラスを使用してコンピューター ゲームやビデオ ゲームをプレイしたことがあると回答しました。.
これまでにどのようなコンテンツにバーチャルリアリティを活用しましたか?
- コンピューターとビデオゲーム – 79%
- 映画 – 67%
- 旅行 – 63%
- 音楽コンサート – 41%
- スポーツ活動の場合 – 33%
- スポーツイベント – 20%
- 教育・学習プロジェクト – 20%
- 博物館、展示会、見本市 – 15%
- アパートや家の計画の視覚化 – 11 in %
- ショッピング – 8%
- バーチャル会議 – 7%
- リラクゼーション用 – 4 in %
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