他の現実にはこれまでのところ人口がまばらです
Meta は、Quest Pro と呼ばれる新しいハイエンド VR ヘッドセットを間もなく市場に投入したいと考えています。 名前から明らかなように、新しいハードウェアはプロフェッショナル ユーザーを対象としています。 したがって、ヘッドセットの価格は 1,800 ユーロとかなり高価であり、仮想世界の住民にとってはほとんど役に立ちません。 いずれにせよ、近い将来、人類のほんの一部だけが仮想現実または拡張現実ハードウェアを使用することになるでしょう。 これによると、現在、世界中で約 7,400 万人が VR メガネにアクセスしているのに対し、AR デバイスの数は 1,000 万未満です。 そして今後数年間、デジタル現実への独占的アクセスにはほとんど変化がないだろう。 アナリストは、2027 年の VR および AR ハードウェアのユーザー ベースは 2 億 5,000 万人未満になると推定しています。
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しかし、何かが起こっています – メタがそれ自体を望むほど速くはありません
2025 年には、世界中で 1 億 3,000 万人だけが仮想現実または拡張現実のメガネを所有することになります。 これは世界人口のわずか 1.6 パーセントに相当します。 今後数年間、デジタル現実への独占的アクセスにはほとんど変化が見られないでしょう。 ほとんどの VR および AR デバイスは、産業分野や軍事分野で引き続き使用されています。 機密性の高いデータが関係する場合、ハードウェアの制御が特に重要です。
これらのデバイスは一般の人にとっては依然として高価すぎる上、可能な用途は依然として限られています。 大衆市場向けに手頃な価格のデバイスが登場するのは数年以内と予想されます。 それまでは、仮想現実は、特に産業界での導入が進んでいる独自のテクノロジーのままになるでしょう。
それにもかかわらず、将来的にはより多くの人々が VR メガネや AR デバイスに確実にアクセスできるようになる前向きな発展もあります。 たとえば、Microsoft は現在、以前のモデルよりもさらに軽くて小さい Hololens メガネの新バージョンの開発に取り組んでいます。 これにより、子供や高齢者にとってメガネが掛けやすくなります。
また、プラスのことは、仮想現実と拡張現実がもたらす利点を認識する企業が増えているということです。 製品をより深く理解し、目標を定義し、従業員をより適切に訓練するために、これらのテクノロジーに依存する企業が増えています。 これにより、企業が業務をより効率的にするために使用できるデバイスの必要性も高まります。
Digi-Capital の予測
Digi-Capital の予測によると、2025 年には世界でわずか 1 億 7,100 万人が AR/VR ハードウェアを使用することになります。 これは世界人口のわずか 2.3% に相当します。 流通に関しては状況はさらに良くなっているように見えます。現在、ドイツ人の 16% が VR メガネを所有しています。 この数は今後数年間で増加すると予想されていますが、使用は依然として比較的少数の人に限定されています。
結論: 将来的には、仮想現実ハードウェアと拡張現実ハードウェアは少数の人だけが使用するようになるでしょう。
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他の世界ではさらに需要が高まっています
それにもかかわらず、今日、すでに多くの人々が別の現実に住んでいます。 彼らはこれを、仮想現実メガネや拡張現実デバイスを通じてではなく、独自の現実を作成することによって行います。 しかし、これらの人々のほとんどはデジタルメディアに依存しているため、自分の世界を創造することができません。 代わりに、彼らはソーシャル メディアや Reddit や 4chan などのオンラインの世界に住んでいます。 これらの世界では、誰もが自分のアイデンティティが知られることを恐れることなく、自分の「私」を作成し、他の人々と交流することができます。
仮想世界による人類の分断?
それにもかかわらず、今後数年間は「他の現実に自分自身を浸すことができる」と「そうすることができない人」の人類の分裂であるということではありません。これまでのところ、他の世界は – 実質的であろうと現実であろうと – まだ非常にまばらになっています。これは、デジタルリアリティにアクセスするすべての人がこれらの世界の一部になる機会もあることを意味します。この点で、今後数年間が人類の分裂を意味することを心配する理由はありません。
仮想現実の一般的な利用シーンに関する調査
使用されている仮想現実コンテンツに関するドイツの調査では、調査対象となった VR ユーザーの約 79% が、VR メガネを使用してコンピュータ ゲームやビデオ ゲームをプレイしたことがあると回答しました。
すでに仮想現実を使用したコンテンツは何ですか?
- コンピューターとビデオ – -79%
- 映画 – in%
- 場所の動き – %
- 音楽コンサート – in%
- スポーツ活動のために – in%
- スポーツイベント – インチ
- 教育および学習 – -20 in%
- 博物館、展示会、見本市 – in%
- 住宅と住宅計画の視覚化 – %
- ショッピング – インチ%
- バーチャルミーティング – インチ%
- リラクゼーションの場合 – インチ%
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