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公開日: 2021年6月16日 / 更新日: 2021年10月27日 – 著者: Konrad Wolfenstein

仮想ショールーム、拡張現実、複合現実、拡張現実 - 画像: Ahmet Misirligul|Shuttestock.com

仮想ショールーム、拡張現実、複合現実、拡張現実 – 画像: Ahmet Misirligul|Shuttestock.com

XR テクノロジーの必要性と需要は高まっています。

ドイツの大手監査・コンサルティング会社であるプライスウォーターハウスクーパースの最近の調査によると、XR技術の活用は国内総生産(GDP)を大幅に増加させるとされています。また、雇用創出と品質向上にもつながります。XR(MR:Mixed Reality)技術の活用は、特に教育、産業メンテナンス、バーチャルショールームなどの小売プレゼンテーション、VRゲームの発展に大きく貢献するでしょう。

拡張現実(XR)は、拡張現実(AR)、仮想現実(VR)、複合現実(MR)を含むすべての没入型技術の総称です。没入型技術は、仮想世界と現実世界を融合させることで、私たちが体験するオブジェクト、要素、ディテールをプログラムすることで現実を拡張し、完全な没入型体験を生み出します。

 

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XR技術の需要は高まっており、2023年までに180億ドルを超えると予測されています。VRは新たな環境を創造するのに対し、ARは既存の環境に追加情報を重ねることで活用します。VRとARのどちらも、情報や画像はヘッドセットを通じてユーザーに届けられます。2023年までに、世界のXRヘッドセットの出荷台数は6,800万台を超えると予想されており、MicrosoftやIntelなどの大手企業がXR技術に投資しています。

コロナパンデミックにより、以下の拡張現実技術の必要性と需要が増加しました。

  • バーチャルショールーム
  • バーチャルフェア
  • バーチャルイベントとミーティング

に適し:

  • バーチャルの現状(デジタルショールーム&バーチャルフェア)
  • デジタルと物理の世界での拡張現実
  • 拡張現実 (XR) ライブラリ (PDF)

さらに、モバイルAR(拡張現実)のユーザー数は、メディアやエンターテインメントにおける消費者体験の向上を目的としたAR技術の需要の高まりに牽引され、2023年までに世界全体で24億人に達すると予想されています。音楽コンサートやスポーツイベントは、ファン体験を豊かにするためにAR技術の活用が進んでいる例のほんの一例です。消費者向け拡張現実市場は2023年までに160億ドルを超える規模に成長すると予想されており、VRゲーム、産業トレーニング、メンテナンス分野へのVR投資が活発化しています。

に適し:

  • 拡張/拡張現実の力 – 簡単な洞察
  • 拡張現実の可能性と応用分野

欧州主要経済におけるAR(拡張現実)技術によるGDP増加

ヨーロッパにおけるAR(拡張現実)技術によるGDPの増加 - 画像:Xpert.Digital

ヨーロッパにおけるAR(拡張現実)技術によるGDPの増加 – 画像:Xpert.Digital

2019年のレポートによると、拡張現実(AR)によりドイツの国内総生産(GDP)は2030年までに737億ドル増加すると予測されており、一方イギリスではAR技術によりGDPが492億ドル増加すると見込まれています。

2019年から2030年にかけての欧州主要経済における拡張現実(AR)による国内総生産(GDP)の増加(10億米ドル)

ドイツ

  • 2019 – 2,2
  • 2020 – 4,5
  • 2021 – 7
  • 2022 – 9,9
  • 2023 – 13,8
  • 2024 – 19,8
  • 2025 – 29,8
  • 2026 – 42,8
  • 2027 – 54
  • 2028 – 61,9
  • 2029 – 68,1
  • 2030 – 73,7

イギリス

  • 2019 – 1,4
  • 2020 – 2,9
  • 2021 – 4,5
  • 2022 – 6,3
  • 2023 – 8,4
  • 2024 – 11,3
  • 2025 – 15,8
  • 2026 – 22,9
  • 2027 – 31,5
  • 2028 – 39,2
  • 2029 – 44,9
  • 2030 – 49,2

フランス

  • 2019 – 1,1
  • 2020 – 2,3
  • 2021 – 3,5
  • 2022 – 4,9
  • 2023 – 6,4
  • 2024 – 8
  • 2025 – 10,1
  • 2026 – 12,7
  • 2027 – 16,4
  • 2028 – 21,5
  • 2029 – 28,2
  • 2030 – 36

欧州主要経済国における仮想現実(VR)による国内総生産(GDP)の増加

欧州における仮想現実(VR)による国内総生産(GDP)の増加 - 画像:Xpert.Digital

欧州における仮想現実(VR)による国内総生産(GDP)の増加 – 画像:Xpert.Digital

2019年のレポートによると、仮想現実(VR)によりドイツの国内総生産(GDP)は2030年までに298億ドル増加すると予測されており、一方、英国ではVR技術によりGDPが201億ドル増加すると見込まれている。

2019年から2030年にかけての欧州主要経済における仮想現実(VR)による国内総生産(GDP)の増加(10億米ドル)

ドイツ

  • 2019 – 0,9
  • 2020 – 1,8
  • 2021 – 2,8
  • 2022 – 4
  • 2023 – 5,5
  • 2024 – 7,9
  • 2025 – 11,9
  • 2026 – 17,2
  • 2027 – 21,7
  • 2028 – 25
  • 2029 – 27,5
  • 2030 – 29,8

イギリス

  • 2019 – 0,6
  • 2020 – 1,2
  • 2021 – 1,8
  • 2022 – 2,5
  • 2023 – 3,4
  • 2024 – 4,6
  • 2025 – 6,4
  • 2026 – 9,3
  • 2027 – 12,8
  • 2028 – 16
  • 2029 – 18,3
  • 2030 – 20,1

フランス

  • 2019 – 0,4
  • 2020 – 0,9
  • 2021 – 1,4
  • 2022 – 1,9
  • 2023 – 2,5
  • 2024 – 3,2
  • 2025 – 4
  • 2026 – 5
  • 2027 – 6,5
  • 2028 – 8,5
  • 2029 – 11,2
  • 2030 – 14,4

に適し:

  • 拡張現実における継続的な改善とさらなる開発
  • Xtended: ビジネスおよび産業向けの拡張現実

ヨーロッパの主要経済国におけるAR/VRによる雇用改善数

ヨーロッパ主要経済国におけるAR/VRによる雇用改善数 - 画像: Xpert.Digital

ヨーロッパ主要経済国におけるAR/VRによる雇用改善数 – 画像: Xpert.Digital

2019 年のレポートによると、2030 年までにドイツと英国で 40 万以上の雇用が仮想現実 (VR) と拡張現実 (AR) 技術によって強化されると予測されています。これは、2019 年にこれらの国で VR と AR によって強化された雇用がそれぞれ 1 万から 1 万 5 千人であったことより増加しています。

2019年から2030年にかけて欧州主要経済国で拡張現実(AR)と仮想現実(VR)によって改善される雇用数

ドイツ

  • 2019 – 15.110
  • 2020 – 30.920
  • 2021 – 47.605
  • 2022 – 66.148
  • 2023 – 89.407
  • 2024 – 124.334
  • 2025 – 180.436
  • 2026 – 250.903
  • 2027 – 308.668
  • 2028 – 347.294
  • 2029 – 375.661
  • 2030 – 400.368

イギリス

  • 2019 – 13.802
  • 2020 – 28.094
  • 2021 – 43.102
  • 2022 – 59.256
  • 2023 – 78.079
  • 2024 – 103.185
  • 2025 – 141.732
  • 2026 – 200.121
  • 2027 – 269.513
  • 2028 – 328.710
  • 2029 – 370.281
  • 2030 – 400.663

フランス

  • 2019 – 7.570
  • 2020 – 15.424
  • 2021 – 23.517
  • 2022 – 31.968
  • 2023 – 41.133
  • 2024 – 51.434
  • 2025 – 64.075
  • 2026 – 80.259
  • 2027 – 101.177
  • 2028 – 128.779
  • 2029 – 163.814
  • 2030 – 202.500

に適し:

  • 経済性を考慮したXRテクノロジー

2024年のAR/VR技術への世界投資(ユースケース別)

世界におけるAR/VR技術への投資(ユースケース別) - 画像:Xpert.Digital

世界におけるAR/VR技術への投資(ユースケース別) – 画像:Xpert.Digital

2024年に最も大きな投資が見込まれる拡張現実(AR/VR)の商用ユースケースは、トレーニングと産業メンテナンスで、両分野で41億ドルの投資が見込まれています。VRゲーム、VR動画/機能視聴、ARゲームは、拡張現実(AR/VR)の消費者向けユースケースの中でも上位3つを占め、2024年には176億ドルの支出が見込まれています。

2024年の拡張現実および仮想現実(AR/VR)技術への世界投資額(ユースケース別、10億米ドル)

  • 4.1 – トレーニング
  • 4.1 – 産業メンテナンス
  • 2.7 – 小売プレゼンテーション
  • 17.6 – VRゲーム、VRビデオ/機能の視聴、ARゲーム

COVID-19とVR

バーチャルリアリティ(VR)は、現実世界に似ているか全く異なる、疑似体験です。VRの目的は、視覚、触覚、聴覚、嗅覚、味覚など、ユーザーに五感を刺激する体験を提供することです。これらの効果にはVRヘッドセットが使用されます。これらのデバイスは、現実世界の光や画像が仮想世界に干渉するのを防ぎます。VRヘッドセットの提供元には、HTC、Oculus、PlayStation、Valveなどがあります。新型コロナウイルス(COVID-19)のパンデミックの間、特に自宅で隔離されている主要ユーザーが没入感を高める新しい方法を模索したため、メーカーはVRへの関心が高まっていることを確認しています。しかし、Oculus QuestやValve Indexなど、特に人気の高いデバイスの一部で供給不足が発生しています。これは、企業からのVR技術の需要の高まりによってさらに悪化しています。

企業におけるAR/VR

企業環境におけるVRの活用は、研修への応用に顕著に表れています。例えば、新入社員が重要な技術機械や設備のトレーニングを受ける場合、研修のためにこれらの設備を休止することは企業にとってコストと混乱を招くプロセスとなりますが、VRはこの問題を軽減することができます。拡張現実(AR)は、特にリモートサポートにおける「見たまま」の映像表示機能や、現実世界の画像へのデータのオーバーレイ機能により、企業内の効率向上にも貢献します。現場での組み立て、セキュリティ、産業メンテナンスなどは、今後数年間で大きな成長が見込まれるARのユースケースです。

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