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公開日: 2021 年 6 月 16 日 / 更新日: 2021 年 10 月 27 日 - 著者: Konrad Wolfenstein

仮想ショールーム、拡張現実、複合現実、拡張現実 - 画像: Ahmet Misirligul|Shuttestock.com

仮想ショールーム、拡張現実、複合現実、拡張現実 – 画像: Ahmet Misirligul|Shuttestock.com

XR テクノロジーの必要性と需要が高まっています

ドイツの大手監査およびコンサルティング会社であるプライスウォーターハウスクーパースの最新の調査によると、XR テクノロジーの使用により国内総生産が大幅に増加するとのことです。 雇用のサポートや品質の向上にもつながります。 XR または MR (複合現実) テクノロジーの使用は、主にトレーニング、産業メンテナンス、小売店のプレゼンテーションなどで使用されます。 B. 仮想ショールームと VR ゲームを宣伝する。

拡張現実(XR)は、拡張現実(AR)、バーチャルリアリティ(VR)、混合現実(MR)を含むすべての没入型技術の傘の用語です。没入型テクノロジーは、仮想と「実際の」世界を完全に没入型に混ぜることで経験するプログラムされたオブジェクト要素と詳細を使用して現実を補完します。

 

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XR テクノロジーのニーズは高まっており、2023 年の予測では 180 億ドルを超えると推定されています。 VR は新しい環境を作成しますが、AR はより多くの情報を上に重ねることで既存の環境を活用します。 VR と AR の両方で、ユーザーはヘッドセットを使用して情報や画像を利用できるようになります。 2023年までに世界のXRヘッドセット出荷台数は6,800万台以上に達すると予想されており、マイクロソフトやインテルなどの大手企業がXRテクノロジーに投資しています。

コロナのパンデミックにより、次の拡張現実テクノロジーの必要性と需要が増加しました。

  • バーチャルショールーム
  • バーチャルフェア
  • バーチャルイベントとミーティング

に適し:

  • バーチャルの現状(デジタルショールーム&バーチャルフェア)
  • デジタルと物理の世界での拡張現実
  • 拡張現実 (XR) ライブラリ (PDF)

さらに、世界中のモバイル拡張現実ユーザーの数は、メディアやエンターテイメントにおける消費者エクスペリエンスを向上させるための AR テクノロジーへの要望の高まりもあり、2023 年までに 24 億人に達すると予想されています。 音楽コンサートやスポーツ イベントは、ファンの体験を豊かにするために AR テクノロジーの使用が増えている 2 つの例にすぎません。 消費者向け拡張現実市場の価値は 2023 年までに 160 億ドルを超えると予想されており、VR ゲームだけでなく産業用トレーニングやメンテナンスにも多額の VR 投資が行われています。

に適し:

  • 拡張/拡張現実の力 – 簡単な洞察
  • 拡張現実の可能性と応用分野

欧州の主要経済国における拡張現実 (AR) テクノロジーによる GDP の増加

ヨーロッパにおける AR テクノロジー (拡張現実) による GDP の増加 - 画像: Xpert.Digital

ヨーロッパにおける AR テクノロジー (拡張現実) による GDP の増加 – 画像: Xpert.Digital

2019年の報告書によると、拡張現実(AR)は2030年までにドイツの国内総生産(GDP)を737億ドル増加させると予測されており、英国ではGDPが492億ドル増加すると予測されています。

2019年から2030年までの欧州主要国における拡張現実(AR)による国内総生産(GDP)の増加(単位:10億米ドル)

ドイツ

  • 2019 – 2,2
  • 2020 – 4,5
  • 2021 – 7
  • 2022 – 9,9
  • 2023 – 13,8
  • 2024 – 19,8
  • 2025 – 29,8
  • 2026 – 42,8
  • 2027 – 54
  • 2028 – 61,9
  • 2029 – 68,1
  • 2030 – 73,7

イギリス

  • 2019 – 1,4
  • 2020 – 2,9
  • 2021 – 4,5
  • 2022 – 6,3
  • 2023 – 8,4
  • 2024 – 11,3
  • 2025 – 15,8
  • 2026 – 22,9
  • 2027 – 31,5
  • 2028 – 39,2
  • 2029 – 44,9
  • 2030 – 49,2

フランス

  • 2019 – 1,1
  • 2020 – 2,3
  • 2021 – 3,5
  • 2022 – 4,9
  • 2023 – 6,4
  • 2024 – 8
  • 2025 – 10,1
  • 2026 – 12,7
  • 2027 – 16,4
  • 2028 – 21,5
  • 2029 – 28,2
  • 2030 – 36

欧州の主要経済国における仮想現実(VR)による国内総生産(GDP)の増加

ヨーロッパにおける仮想現実 (VR) による国内総生産 (GDP) の増加 - 画像: Xpert.Digital

ヨーロッパにおける仮想現実 (VR) による国内総生産 (GDP) の増加 - 画像: Xpert.Digital

2019年の報告書によると、仮想現実(VR)は2030年までにドイツの国内総生産(GDP)を298億ドル増加させると予測されており、英国ではGDPを201億ドル増加させると予測されており、VR技術を通じての増加が期待されています。

2019 年から 2030 年までの欧州主要経済国の仮想現実 (VR) による国内総生産 (GDP) 増加率 (10 億米ドル)

ドイツ

  • 2019 – 0,9
  • 2020 – 1,8
  • 2021 – 2,8
  • 2022 – 4
  • 2023 – 5,5
  • 2024 – 7,9
  • 2025 – 11,9
  • 2026 – 17,2
  • 2027 – 21,7
  • 2028 – 25
  • 2029 – 27,5
  • 2030 – 29,8

イギリス

  • 2019 – 0,6
  • 2020 – 1,2
  • 2021 – 1,8
  • 2022 – 2,5
  • 2023 – 3,4
  • 2024 – 4,6
  • 2025 – 6,4
  • 2026 – 9,3
  • 2027 – 12,8
  • 2028 – 16
  • 2029 – 18,3
  • 2030 – 20,1

フランス

  • 2019 – 0,4
  • 2020 – 0,9
  • 2021 – 1,4
  • 2022 – 1,9
  • 2023 – 2,5
  • 2024 – 3,2
  • 2025 – 4
  • 2026 – 5
  • 2027 – 6,5
  • 2028 – 8,5
  • 2029 – 11,2
  • 2030 – 14,4

に適し:

  • 拡張現実における継続的な改善とさらなる開発
  • Xtended: ビジネスおよび産業向けの拡張現実

ヨーロッパの主要経済国における AR/VR によって改善された雇用の数

ヨーロッパの主要経済国における AR/VR によって改善された雇用の数 - 画像: Xpert.Digital

ヨーロッパの主要経済国における AR/VR によって改善された雇用の数 - 画像: Xpert.Digital

2019年の報告書によると、ドイツと英国では2030年までに40万人以上の雇用が仮想現実(VR)と拡張現実(AR)技術によって強化されると予測されており、これはVRと拡張現実(AR)技術によって強化された1万から1万5千の雇用に比べて増加する。 2019 年のこれらの各国における AR。

2019 年から 2030 年までのヨーロッパの主要経済国における拡張現実 (AR) と仮想現実 (VR) によって改善された雇用の数

ドイツ

  • 2019 – 15.110
  • 2020 – 30.920
  • 2021 – 47.605
  • 2022 – 66.148
  • 2023 – 89.407
  • 2024 – 124.334
  • 2025 – 180.436
  • 2026 – 250.903
  • 2027 – 308.668
  • 2028 – 347.294
  • 2029 – 375.661
  • 2030 – 400.368

イギリス

  • 2019 – 13.802
  • 2020 – 28.094
  • 2021 – 43.102
  • 2022 – 59.256
  • 2023 – 78.079
  • 2024 – 103.185
  • 2025 – 141.732
  • 2026 – 200.121
  • 2027 – 269.513
  • 2028 – 328.710
  • 2029 – 370.281
  • 2030 – 400.663

フランス

  • 2019 – 7.570
  • 2020 – 15.424
  • 2021 – 23.517
  • 2022 – 31.968
  • 2023 – 41.133
  • 2024 – 51.434
  • 2025 – 64.075
  • 2026 – 80.259
  • 2027 – 101.177
  • 2028 – 128.779
  • 2029 – 163.814
  • 2030 – 202.500

に適し:

  • 経済性を考慮したXRテクノロジー

2024 年の世界の AR/VR テクノロジーへの投資 (ユースケース別)

世界中のユースケース別の AR/VR テクノロジーへの投資 - 画像: Xpert.Digital

世界中のユースケース別の AR/VR テクノロジーへの投資 – 画像: Xpert.Digital

2024 年に最大の投資が見込まれる拡張現実および仮想現実 (AR/VR) の商用ユースケースは、トレーニングと産業メンテナンスであり、両分野で 41 億ドルが予測されています。 VR ゲーム、VR ビデオ/機能視聴、AR ゲームは、拡張現実および仮想現実 (AR/VR) の 3 つの最大の消費者ユースケースを構成しており、2024 年には 176 億ドルが費やされると予想されています。

2024 年の世界の拡張現実技術および仮想現実技術 (AR/VR) への投資 (ユースケース別) (10 億米ドル)

  • 4.1 – トレーニング
  • 4.1 – 産業メンテナンス
  • 2.7 – 小売プレゼンテーション
  • 17.6 – VR ゲーム、VR ビデオ/機能の視聴、AR ゲーム

新型コロナウイルス感染症と VR

仮想現実 (VR) は、現実世界と似ている場合も、現実世界とはまったく異なる場合もある疑似体験です。 VR の目標は、場合によっては視覚、触覚、聴覚、嗅覚、さらには味覚を含む、ユーザーの感覚体験を作り出すことです。 これらの効果は、現実世界の光や画像が仮想世界に干渉しないデバイスである VR ヘッドセットを使用します。 VR ヘッドセットのプロバイダーには、HTC、Oculus、PlayStation、Valve などがあります。 新型コロナウイルス(COVID-19)パンデミックのさなか、主要ユーザー、特に自宅隔離されているユーザーが新たな選択肢を求めているため、メーカーへの関心が高まっているのを目の当たりにしている。 しかし、特に Oculus Quest や Valve Index などの最も人気のあるデバイスの一部では供給不足が発生しています。 また、企業からのVR技術への需要も高まっています。

企業におけるAR/VR

企業環境でのVRの使用は、トレーニング演習の使用でしばしば明らかです。この例は、新しい従業員が重要な技術マシンとシステムで訓練されているシナリオであり、トレーニング目的で運用を停止することは、VRがこの問題を緩和するための会社にとって高価で不穏なプロセスです。拡張現実(AR)は、特にリモートサポートのために「私が見ているものを見る」機能と、物理世界のイメージを使用したデータのオーバーレイで、企業の効率を改善するのにも役立ちます。現場でのアセンブリ、セキュリティ、産業のメンテナンスはすべて、今後数年間で強力な成長を遂げる可能性のあるARからのアプリケーションです。

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  • 拡張現実 (XR) ライブラリ (PDF)

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