拡張現実による複占からメタポリへ:銀行向けメタバース?その可能性はどこにある?
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公開日: 2023年6月27日 / 更新日: 2023年6月27日 – 著者: Konrad Wolfenstein
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銀行メタバース
銀行は仮想支店を設置し、インタラクティブな研修、ワークショップ、セミナーを提供することができます。また、メタバース内で独自の仮想通貨や暗号通貨を導入することも可能です。顧客サービスとサポートの分野では、チャットボットやバーチャルアシスタントを活用することができます。
答えはそんな感じで、かなり表面的で中身がないものになるでしょう。まさに、人々が言うような類のものです。銀行向けメタバースという概念は、間違いなくまだ初期段階にあり、完全に実装されるまでには考慮すべき重要な側面が数多くあります。同様に、技術的、法的、そしてセキュリティ関連の多くの問題も解決する必要があります。それでもなお、基本的なステップの一つは、メタバースそのものを理解し、それがもたらす可能性を探ることです。
既存のメタバースの概念と戦略
「インダストリアル メタバース」、「E コマース メタバース」、「B2B メタバース」、および「ビジネス メタバース」という用語は、ビジネス コンテキストにおけるメタバースのさまざまな応用領域を指します。
インダストリアルメタバース
インダストリアル・メタバースとは、産業分野における仮想環境と技術の活用を指します。例えば、製造業、機械工学、物流といった分野で活用できます。企業は仮想工場や生産ラインをシミュレートすることで、プロセスの最適化、従業員のトレーニング、効率性の向上を図ることができます。
電子商取引メタバース
eコマース・メタバースとは、オンライン小売における仮想環境とテクノロジーの活用を指します。企業は、顧客が没入型でインタラクティブな環境で商品を発見・購入できる仮想店舗やマーケットプレイスを構築できます。eコマース・メタバースは、ショッピング体験を向上させ、パーソナライズされたレコメンデーションやソーシャルインタラクションを可能にします。
B2B メタバース
B2Bメタバースとは、企業間取引(B2B)における仮想環境とテクノロジーの活用を指します。企業は、ビジネスパートナー、サプライヤー、顧客が交流できる仮想会議室や見本市などを構築できます。B2Bメタバースは、仮想コラボレーション、知識共有、そしてビジネス関係の構築を促進します。
ビジネスメタバース
「ビジネスメタバース」という用語は、ビジネス分野におけるメタバースの応用を指す一般的な用語です。産業メタバース、eコマースメタバース、B2Bメタバースなど、様々な応用分野を網羅しています。ビジネスメタバースは、企業の事業運営、インタラクション、そしてサービス提供の方法を変革することに重点を置いています。
➡️ これらの用語は明確に区別されていないことが多く、場合によっては重複する可能性があることにご注意ください。メタバースの開発はまだ初期段階にあり、技術の進化に伴い、新しい用途や用語が登場する可能性があります。
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に適し:
メタバースの必要性を生む2つの展開
メタバースのさらなる可能性と潜在性を理解するには、スマートフォンの始まりと Amazon の台頭を振り返る必要があります。
Amazonとメディアマーケット
2021年2月22日の記事「マイクロハブ – 素晴らしい解決策への鍵?
メディア・マルクトは1979年に誕生し、シンプルなビジネスモデルで、従来のラジオ・テレビ販売店を瞬く間に市場から追い出し、危機に陥れました。幅広い商品ラインナップを常に更新し、常に低価格で提供する大規模専門店として、地域の需要を考慮した販売店へと成長しました。以前は他の小売店に注文する必要があったのに対し、メディア・マルクトでは購入した商品をすぐに自宅に持ち帰ることができました。
➡️ 速くて最新の技術を持つ者が市場を独占した。.
インターネットとeコマースの台頭により、AmazonはMedia Marktを追い抜きました。スピードに加え、もう一つの重要な要素、つまり柔軟性が生まれました。物流は地域や地方の需要にどれだけ迅速かつ柔軟に対応できたでしょうか?当時Media Marktの最大の強みであった柔軟性を、Amazonはeコマースと物流の最適化によって完璧に実現しました。
➡️ スピードと柔軟性は、今後も指針となるべきものです。.
アップルのiPhone
最初の iPhone は、2007 年 6 月 29 日に Apple から発売されました。最初の iPhone に対する市場の反応は、肯定的なものもあれば懐疑的なものもありました。
iPhoneが登場する以前は、従来型の携帯電話が市場を席巻し、主に通話とテキストメッセージの送信に使用されていました。しかし、iPhoneは電話、インターネットアクセス、音楽再生、カメラなど、多様な機能を1台のデバイスに統合した、全く新しいタイプのモバイルデバイスを導入しました。
一部の専門家は懐疑的で、iPhoneのようなデバイスが成功するとは考えていなかった。消費者が高額な価格を支払う意思があるかどうか、またタッチスクリーンの操作が直感的に操作できるかどうか疑問視していたのだ。
スピードと柔軟性はここでも重要な役割を果たしました柔軟に迅速ことができました。
➡️ 昨日はFacebook、今日はTikTok、そして明日はタッチスクリーンディスプレイ上の主な話題として最新の開発になるでしょう。
複占からメタポリへ - 軌道を見失う危険があるとき
現在までの二大独占
ドイツでは、1950年代後半から1980年代にかけて、わずか3つのテレビチャンネルによる複占時代が続きました。この時代、公共放送局ARDとZDFが映像市場の主要プレーヤーでした。これらのチャンネルは、ニュース、娯楽、教育、文化など、様々なジャンルを網羅した限られた番組を視聴者に提供していました。
1990年代のインターネットの普及により、メディアを取り巻く環境は劇的に変化しました。ワールド・ワイド・ウェブは、テレビの枠をはるかに超える膨大な情報、画像、映画、動画をもたらしました。人々は突如として、世界中から想像を絶する量のデータとコンテンツにアクセスできるようになりました。
このデジタル革命は、企業とそのデジタル・オンライン領域におけるプレゼンスにも影響を与えています。以前は、ウェブサイト上の静止画像とテキストだけで、企業製品に関する情報提供は十分でした。しかし、視覚的な刺激やインタラクティブな機能への需要が高まるにつれ、企業がユーザーの期待に応えることはますます困難になっています。
今日のインターネットユーザーは視覚重視の世代であり、豊かで魅力的なデジタル体験を期待しています。企業は、ウェブサイトやアプリ上で自社の製品やサービスをタイムリーかつ魅力的に提示するという課題に直面しています。つまり、高品質な製品画像、動画、インタラクティブな要素、あるいは拡張現実(XR)体験など、視覚的な魅力を提供する革新的な方法を見つけ出す必要があるのです。
さらに、コミュニケーションスタイルも変化しています。ソーシャルメディアやメッセージングプラットフォームが情報やコンテンツの交換を支配しています。企業はこれらのプラットフォームでの存在感を高め、視覚的に魅力的なコンテンツを作成してユーザーの注目を集め、効果的にメッセージを伝える必要があります。
ビジュアルデザインは、感情的なつながりを生み出し、ブランドイメージを強化するため、ますます重要な役割を果たしています。企業は、視覚的に魅力的なコンテンツを制作し、ターゲットオーディエンスを魅了するために、プロのグラフィックデザイナー、ビデオ制作チーム、そしてクリエイティブな人材に投資しています。
継続的な技術進歩は、視覚刺激を生み出す新たな可能性を切り開いています。例えば、拡張現実(AR)と仮想現実(VR)は、没入型でインタラクティブな体験を提供する上で重要性を増しています。企業はARやVRの要素をウェブサイト、アプリ、マーケティングキャンペーンに統合することで、ユーザーにユニークな体験を提供し、製品を新しい方法で提示することができます。
メタポールの始まりと現在
現在の「劇的な」発展にもかかわらず、すでに上で述べた「スピード」と「柔軟性」という属性に加えて、メタポールの時代を定義する3番目の属性が追加されていることに注目することが重要です。
➡️ 整理され明確なUXデザイン
Metapolでは、明瞭性はUXデザインの中心的な要素です。ユーザーが自分に関連するコンテンツ、アプリ、機能を容易に識別し、アクセスできることが不可欠です。すべてのアプリと情報が一度に表示された雑然としたメインビューは、混乱を招き、圧倒されてしまう可能性があります。そのため、コンテンツの明確な階層構造と構成を確保するデザイン原則を適用する必要があります。
以前は、機能はアプリとそれぞれのデバイスに紐付けられていました。そのため、予備のスマートフォン、タブレット、ノートパソコンなどのセカンダリデバイスでは、これらの機能を再度インストールして設定する必要がありました。最悪の場合、デバイスの同期が不可能になり、手動で回避策を講じる必要がありました。
これにより、2D 視覚化と 3D 視覚化の境界に到達し、1 つのデバイスに限定されなくなりました。
適切なメタバースがあれば、この境界は破られる可能性があります。しかし、単一のデバイス(VRグラスなど)に限定されるのではなく、事実上あらゆる視覚化ディスプレイで使用可能でなければなりません。ディスプレイ付きの冷蔵庫がメタバースに該当するかどうかは議論の余地があります。しかし、50年後に私たちがスマートデバイスを持ち歩き、必要に応じてあらゆるデバイスをこの目的に利用できるようになっているかどうかは誰にもわかりません。
➡️ メタポール時代において、UXデザインは極めて重要な役割を果たします。スピードと柔軟性だけでは、メタバースの潜在能力を最大限に引き出すことはできません。メタポールエコシステムにおけるユーザーエクスペリエンスが健全で、明確な明瞭性を提供することが不可欠です。
Metapolは豊富な情報、機会、そしてインタラクションポイントを提供しています。ユーザーが直感的で使いやすいインターフェースを使い、必要な機能やコンテンツに迅速かつ効率的にアクセスできることが不可欠です。適切に設計されたUXは、ユーザーが過度な複雑さに圧倒されることなく、最も重要なことに集中できるようにします。
さらに、Metapolでは情報の視覚化が重要な役割を果たします。従来のテキストや画像による2D視覚化でも情報を伝えるには十分ですが、Metapolの没入型3D視覚化は、より深い理解を可能にします。ユーザーが3D環境を移動できる拡張世界や仮想世界を用いることで、情報は体験を通して具体的なものとなります。例えば、ユーザーは仮想空間を探索し、インタラクティブな視覚化を操作し、複雑な関係性をより深く理解することができます。
MetapolにおけるUXデザインのもう一つの重要な側面はパーソナライゼーションです。Metapolは多様なニーズと好みを持つ多様なユーザーにサービスを提供しているため、ユーザーが仮想体験をカスタマイズできる必要があります。これには、ユーザーインターフェースのカスタマイズ、好みのコンテンツや機能の選択、そしてあらゆる種類のスマートディスプレイデバイス上での他のユーザーとのインタラクションなどが含まれます。
➡️ UX デザインは、実装とデザインのための「無限の」スペースの可用性を活用する、不可欠な組織化要素です。
銀行メタバース
➡️ 作業中 / Voabversion (ベータ版)
銀行のメタバースを仮想オンラインバンキングと考える人は、(まだ)メタバースの概念を理解していません。仮想現実はメタバースの一部に過ぎず、全体ではありません。
Metapolは、シームレスな統合と同期により、複数デバイスにおける一般的な問題を解決します。ユーザーは、スマートフォン、タブレット、ノートパソコンなどの個人用デバイス、その他のエンドポイントを接続し、一貫したエクスペリエンスを確保できます。つまり、あるデバイスで設定されたアプリ、設定、データは、ユーザーが手動で操作することなく、他のデバイスに自動的に転送されます。これにより、異なるデバイス間でスムーズで継続的なユーザーエクスペリエンスが実現します。
さらに、MetapolはバーチャルアシスタントやAI搭載ヘルパーとのインタラクション機能も提供しています。これらのインテリジェントシステムは、金融ポートフォリオの管理、取引の実行、質問への回答など、様々なタスクでユーザーをサポートします。バーチャルアシスタントは、ユーザー個々のニーズや好みに合わせてカスタマイズされ、パーソナライズされたエクスペリエンスを提供します。
MetapolにおけるUXデザインのもう一つの重要な側面は、拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の統合です。これらの技術により、ユーザーは拡張現実または仮想現実の環境に没入し、インタラクティブな体験をすることができます。例えば金融分野では、ユーザーがデジタルバンキングアドバイザーと対話しながら取引を行える仮想支店を構築できます。ARとVRを統合することで、銀行での体験はさらにリアルで没入感を高めます。
Metapolにおけるもう一つの重要な側面は、セキュリティとデータ保護です。金融取引と機密情報はMetaverseを通じて処理されるため、ユーザーのプライバシーとデータを保護するためには、厳格なセキュリティ対策を実施する必要があります。これには、暗号化技術、強力な認証方法、そして不正アクセスやデータ損失を防ぐための堅牢なセキュリティプロトコルの使用が含まれます。
Metapolは、メタバース金融分野におけるUXデザインの改善に豊富な機会を提供します。シームレスなデバイス統合と同期、バーチャルアシスタントのサポート、ARとVRの活用、そしてセキュリティとデータプライバシーの確保は、直感的で魅力的なユーザーエクスペリエンスを設計する際に考慮すべき興味深い側面のほんの一部です。Metapolがどのように進化し、これらのデザイン原則とテクノロジーが金融業界にどのように実装されるのか、非常に楽しみです。
メタポールとメタバースとは何ですか?
メタポールとメタバースは、仮想世界とデジタル現実に関連する 2 つの用語です。
メタポール
「メタポール」という用語は、「メタバース・エコロジー」の略称とも捉えられますが、その語源は別のところにあります。これは、異なる仮想世界やデジタルリアリティをつなぐ技術インフラを指します。メタポールは、ユーザーがこれらの仮想世界内で交流し、行動することを可能にする一種のエコシステムを表しています。メタバースの創造と利用の基盤となる技術、プロトコル、プラットフォーム、そして標準を網羅しています。
Metapolは、ネットワーク接続、クラウドコンピューティングインフラストラクチャ、ブロックチェーン技術、人工知能、拡張現実(AR)、仮想現実(VR)といった様々なコンポーネントで構成されています。Metapolは、ユーザーがインタラクションを行い、コンテンツを作成し、共有できる仮想世界の構築と運用の基盤を構築します。
メタバース
メタバースとは、ユーザーがリアルタイムでインタラクトし、行動できる仮想世界またはデジタルユニバースを指します。現実と仮想の要素が融合した拡張現実の一種です。メタバースは、複数のユーザーが同時に訪れ、探索できる没入型でインタラクティブな環境としてよく説明されます。
メタバースでは、ユーザーは仮想的に自分自身を表現するアバターを作成し、他のユーザーと交流したり、仮想空間を探索したり、アクティビティに参加したり、ゲームをしたり、取引したり、創造性を表現したりなど、様々なことができます。メタバースは、現実世界とは異なる、幅広い可能性と体験を提供します。
近年、大手テクノロジー企業やプラットフォームがメタバース・エコシステムの開発と構築への投資を加速させていることから、メタバースの概念は大きな注目を集めています。その目標は、日常生活の様々な側面を包含し、物理世界とデジタル世界をシームレスに繋ぐ体験を可能にする、包括的かつ相互接続されたデジタルリアリティを創造することです。
➡️ メタポールとメタバースはまだ開発の初期段階にあり、多くの技術的、法的、そして社会的な問題が未解決のままです。これらの概念の正確な定義と実装は、時間の経過とともに進化し、変化する可能性があります。
メタバースと拡張現実、つまり XR テクノロジーはどのように関連しているのでしょうか?
メタバースと拡張現実 (XR) テクノロジーは密接に関連していますが、異なる概念を表しています。
メタバースとは、拡張デジタル現実、つまり人間が居住し探索できる仮想的で拡張された世界を指します。ユーザーがデジタル上で出会い、交流し、様々な活動に参加できる没入型環境です。メタバースは、仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、複合現実(MR)など、様々な技術やプラットフォームを包含します。
一方、XRテクノロジーは、VR、AR、MRなどのさまざまな没入型テクノロジーを包括する包括的な用語です。XRは、コンピューター生成コンテンツを通じて物理的な現実を拡張し、ユーザーが仮想世界に没入したり、デジタルオブジェクトを現実世界に配置したりできるようにします。
XRには
仮想現実 (VR)
VRは、ユーザーが仮想環境に入り込み、インタラクションできる完全な没入型体験を生み出します。通常、ユーザーはVRヘッドセットを装着し、視覚的に、そして多くの場合は聴覚的にも現実世界の環境から遮断されます。
拡張現実 (AR)
ARは、コンピューター生成コンテンツによって現実世界を拡張します。ARでは、グラフィック、画像、3Dオブジェクトなどのデジタル要素を現実環境に重ね合わせることができます。ARは、スマートフォン、タブレット、ARグラスなどを通じて体験されることが多いです。
複合現実 (MR)
MRは、デジタルコンテンツを現実環境にシームレスに統合することで、現実世界と仮想世界を繋ぎます。MRにより、ユーザーは周囲に固定された仮想オブジェクトとインタラクションできるようになります。
➡️ メタバースは、様々なXR技術を活用して、没入感とインタラクティブ性を兼ね備えた体験を提供します。ユーザーはVRヘッドセットを使用してメタバースに完全に没入したり、AR技術を使用して現実世界の環境にデジタル要素を投影したりすることができます。
➡️ メタバースはXRだけにとどまりません。国境を越えて多くの人々が共同で利用し、様々な形態のインタラクションを可能にする包括的なデジタル環境を構築することを意味します。しかし、XR技術はメタバースに不可欠な要素であり、没入感とインタラクティブ性を兼ね備えた体験の創出に貢献しています。
携帯電話とスマートフォン
携帯電話とスマートフォンは同義語として使用されることが多い2つの用語ですが、それでも違いがあります。
携帯電話は、長距離無線通信を可能にするために設計されたデバイスです。元々は主に音声通信に使用され、通話の発着信、テキストメッセージの送受信といった基本的な機能に加え、限定的なアドレス帳や、目覚まし時計や電卓といった追加機能も備えていました。携帯電話は一般的にインターネットには対応しておらず、よりシンプルなオペレーティングシステムを搭載していました。
一方、スマートフォンは、追加の機能や性能を備えた強化された携帯電話です。音声通話やテキストメッセージに加え、Wi-Fiやモバイルデータ通信による高度なインターネットアクセスも提供します。スマートフォンは高度なオペレーティングシステムを搭載しており、ユーザーは様々なアプリケーション(アプリ)をダウンロードして実行できます。スマートフォンは、メール、ウェブブラウジング、ソーシャルメディアとの連携、カメラや動画の再生、GPSナビゲーションなど、様々な機能を提供します。一般的に、従来の携帯電話よりも高性能で多用途です。
携帯電話とスマートフォンの主な違いは、機能と接続性にあります。携帯電話は主に音声通話と基本的な機能に限られていますが、スマートフォンはインターネットアクセス、アプリ、マルチメディア機能など、より幅広い可能性を提供します。
今日では、「携帯電話」と「スマートフォン」という用語はしばしば同じ意味で使われており、市場に登場してくる新しい携帯電話のほとんどがスマートフォンとみなされています。急速な技術発展により、スマートフォンは従来の電話機能を超えた幅広い機能とアプリケーションをユーザーに提供し、携帯電話の主流となりつつあります。
スマートフォンは2000年代初頭に市場に登場し、徐々に普及していきました。しかし、スマートフォンが携帯電話を完全に置き換えたような急激な変化ではありませんでした。むしろ、その移行は緩やかで、地域やユーザーの行動によって変化が見られました。
初代iPhoneは2007年に発売され、スマートフォンの成功の起爆剤の一つと考えられています。直感的なタッチスクリーンと、インターネットアクセス、音楽再生、アプリなどの機能を統合したiPhoneは、全く新しいタイプのモバイルデバイスを象徴していました。iPhoneの発売後数年で、他社もスマートフォンを市場に投入し始め、選択肢と競争が激化しました。
この時期、従来型の携帯電話(しばしば「フィーチャーフォン」と呼ばれる)は依然として市場で大きな存在感を維持していました。電話、テキストメッセージ、そして時には制限付きのインターネット接続といった基本的な機能しか提供していませんでした。スマートフォンは当初は高価で、誰もがスマートフォンを所有する必要性やメリットを理解していなかったため、多くの人が当初は携帯電話を使い続けました。
スマートフォンが携帯電話の利用の大部分を占めるようになった時期は、地域や市場の動向によって異なります。先進国では、スマートフォンへの移行が2000年代半ばから後半にかけて顕著になり始めました。一方、携帯電話のアップデートが遅かったり、インターネット接続が限られていたりする地域では、スマートフォンの普及にはより長い時間がかかりました。
近年、世界の携帯電話市場におけるスマートフォンのシェアは飛躍的に増加しています。スマートフォンは今やほぼどこにでも存在する存在となり、人々のコミュニケーション、情報へのアクセス、エンターテイメントの楽しみ方などを根本的に変えました。スマート機能を搭載していない携帯電話はますます希少になり、市場シェアも縮小しています。
複占時代
ドイツにおける3つのテレビチャンネルの時代は、しばしば「複占時代」と呼ばれ、1950年代後半から1980年代に民間放送が導入されるまで続きました。この時期、ドイツには国営テレビ局が3つしかありませんでした。
ARD(ドイツ連邦共和国公共放送協会)
ARDは1950年に設立され、ドイツの様々な地域放送局で構成されています。ドイツ初のテレビ放送局であり、幅広い番組やショーを提供していました。
ZDF (ツヴァイツ・ドイチェス・フェルンゼヘン)
ZDFは1963年に2番目の国営テレビ局として設立されました。当初はARDを補完し、ARDとは異なる番組を提供することを目的としていました。ZDFはすぐに人気チャンネルとなり、ニュース、娯楽番組、シリーズ番組など、幅広い番組を放送しました。
第三プログラム
3つ目のプログラムは、ドイツの様々な放送局が制作した地域テレビ番組のコレクションでした。これらの番組は、地域ニュース、文化、教育、娯楽など、幅広いコンテンツを提供していました。
➡️ この時期、ドイツのテレビはチャンネル数が限られており、番組制作は主に公共放送局によって行われていました。番組の選択肢やコンテンツの多様性は、現在と比べて限定的でした。しかし、1980年代の放送市場の自由化により、民間テレビ局がドイツに参入し、テレビ番組市場の多様化が進むにつれて、状況は変化しました。
整理され明確なUXデザイン
ユーザーエクスペリエンス(UX)デザインは、デジタルアプリケーションやウェブサイトを含む製品・サービス開発において極めて重要な要素です。優れたUXデザインは、ユーザーのニーズ、目標、期待を考慮し、直感的で効果的なインタラクションを実現することで、ポジティブなユーザーエクスペリエンスを生み出すことを目指します。
「順序」と「概要」の側面に関しては、明確で理解しやすいユーザーインターフェイスを作成するのに役立つ UX デザインの原則とベストプラクティスがいくつかあります。
階層構造:明確な視覚的な階層構造を作ることで、重要なコンテンツや機能を強調することができます。これは、サイズ、色、コントラスト、配置を巧みに使い、ユーザーに最も重要なものを示すことで実現できます。
一貫性
ボタン、アイコン、色、レイアウトなどの要素のデザインに統一性と一貫性を持たせることで、ユーザーはアプリケーションを操作しやすくなります。一貫性のある外観と動作は、ユーザーに親しみやすさをもたらし、ユーザーインタラクションの効率性を高めます。
組織とグループ化
情報と機能は、論理的かつ意味のある形で整理・グループ化する必要があります。これにより、ユーザーは関連コンテンツを見つけやすくなり、アプリケーションを効果的に利用しやすくなります。視覚的な区切り、見出し、明確なラベルの使用が効果的です。
ナビゲーション
ユーザーがアプリケーション内を簡単かつ迅速に移動できるようにするには、適切に設計されたナビゲーションが不可欠です。明確で一貫性のあるメニュー構造、パンくずリスト、検索機能、そしてリンクは、ユーザーが目的のコンテンツを見つけやすく、スムーズに操作できるようサポートします。
複雑さの軽減
過剰なデザインは混乱やフラストレーションにつながる可能性があります。視覚的なノイズを減らし、不要な要素を取り除き、本質的な要素に焦点を絞ることで、ユーザーインターフェースはより明確で使いやすくなります。
フィードバックと応答
ユーザーのアクションに関するフィードバックを継続的に提供することが重要です。例えば、視覚的なヒント、確認メッセージ、エラーメッセージなどは、ユーザーが何が起きているのか、そしてアクションが成功したのかを理解するのに役立ちます。
これらの原則とベストプラクティスを考慮することで、UXデザインは、整理された直感的なユーザーインターフェースを構築し、ポジティブなユーザーエクスペリエンスを促進するのに役立ちます。これにより、ユーザー満足度、効率性、そしてユーザーアウトカムが向上します。

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