「メタワース」への意見と批判: メタバースはクソだ – そしてリスクがあり、無意味で、企業にとって危険 | 機械工学および工業部門
公開日: 2022 年 10 月 14 日 / 更新日: 2024 年 1 月 24 日 - 著者: Konrad Wolfenstein
Metaworse – 大手デジタル企業と独占企業のメタバース計画への批判
メタバースは刺激的で好奇心をそそります
新しくてエキサイティングなことが発表されると、私の中で 2 つの行動パターンが衝突します。それは子供のような好奇心と、「cui bono タグ」(誰に有利なマーカー)による批判的な見方です。
Metaverse という言葉自体は、その言葉自体と同じくらい信じられないほどエキサイティングに聞こえますが、そこにはまだ知られていない何かが含まれており、Meta (旧 Facebook) からの発表は、それがどのようなものであるかについて私たちに少しのアイデアを与えてくれます。 その一方で、メタバースに関する一見突然の誇大宣伝はどこから来たのだろうかと疑問に思います。 「専門家」は突然現れ、あたかもメタバース以外何も知らなかったかのように、長年の経験を振り返ることができます。
実際、Meta Inc.の社長マーク・ザッカーバーグ氏は昨年7月にFacebookが今後5年以内にMetaverse企業になると発表したばかりだ。 「今日のオンラインソーシャル体験を組み合わせたもののように感じられ、時には三次元に拡張されたり、物理世界に投影されたりする」仮想現実世界。
この時点で注目すべきこと:2014年にMetaはXRヘッドセットメーカーOculusを買収しました。Oculusは、2021年第1四半期の最後の評価によると、XRヘッドセット分野で75%の市場シェアを獲得し、市場で支配的な地位を占めています。 したがって、それはメタにとって最大の利益です。
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世界のブランド別の拡張現実 (XR) ヘッドセットのシェア
世界のブランド別の拡張現実 (XR) ヘッドセットのシェア
Oculus は 2021 年最大の拡張現実 (XR) ヘッドセット ブランドであり、市場の 75% を占めています。 ソニーは、配信数の約 12% を達成し、プロバイダーの中で 2 位になりました。
オキュラス
- 2020 年第 1 四半期 – 34 (%)
- 2020 年第 2 四半期 – 32 (%)
- 2020 年第 3 四半期 – 29 (%)
- 2020 年第 4 四半期 – 74 (%)
- 2021 年第 1 四半期 – 75 (%)
ソニー
- 2020 年第 1 四半期 – 18 (%)
- 2020 年第 2 四半期 – 20 (%)
- 2020 年第 3 四半期 – 16 (%)
- 2020 年第 4 四半期 – 6 (%)
- 2021 年第 1 四半期 – 5 (%)
HTC
- 2020 年第 1 四半期 – 6 (%)
- 2020 年第 2 四半期 – 5 パーセント
- 2020 年第 3 四半期 – 7 パーセント
- 2020 年第 4 四半期 – 0 (%)
- 2021 年第 1 四半期 – 0 (%)
DPVR
- 2020 年第 1 四半期 – 7 パーセント
- 2020 年第 2 四半期 – 8 (%)
- 2020 年第 3 四半期 – 8 (%)
- 2020 年第 4 四半期 – 4 (%)
- 2021 年第 1 四半期 – 6 (%)
ピコ
- 2020 年第 1 四半期 – 6 (%)
- 2020 年第 2 四半期 – 10 (%)
- 2020 年第 3 四半期 – 11 (%)
- 2020 年第 4 四半期 – 3 パーセント
- 2021 年第 1 四半期 – 4 (%)
他の
- 2020 年第 1 四半期 – 21 (%)
- 2020 年第 2 四半期 – 18 (%)
- 2020 年第 3 四半期 – 23 (%)
- 2020 年第 4 四半期 – 8 (%)
- 2021 年第 1 四半期 – 6 (%)
Facebook の問題とその理由
しかし、考えさせられる他の側面もあります。 Facebookは、2021年第4四半期に初めて前四半期比で約100万人のユーザー減少を記録するまで、順調に成長を続けていた。 これらの数字が明らかになった後、フェイスブックグループは即座に株価の約40%を失った(2021年12月末から2022年3月初めまで)。 Facebook社の創設者であるザッカーバーグ氏は、TikTokとの急速に成長する競争について言及した。 もう一つの問題は、以前から知られていたが、Facebookの「高齢化」である。 ソーシャルメディアプラットフォームを利用する若者はますます少なくなっています。 このターゲット グループは主に Instagram、WhatsApp、YouTube、TikTok を使用しており、Facebook の必要性を感じていません。
売上減少の主な理由は、Appleが昨年iOSオペレーティングシステムに加えたデータ保護の変更だった。 問題となっているのは、iPhoneユーザーIDへの広告主のアクセスを制限することでターゲティングの機会を減らすAppleのApp Tracking Transparency機能の広告業界への影響だ。
MetaのCFO、Dave Wehner氏は、同社の第4四半期決算報告後のアナリストとの電話会議で、「iOSの影響が2022年の当社事業にとって全体的な逆風になると考えている」と述べた。 「その規模は100億ドル規模なので、当社のビジネスにとってはかなり大きな逆風です。」
に適し:
2021 年第 4 四半期のデイリーアクティブユーザー数は約 100 万人減少
Facebook はパーソナライズされた広告で成功しています。 「無料」のコミュニケーション プラットフォームと引き換えに、収集したデータを使用してパーソナライズされた広告を通じて収益を上げています。 Facebookは2021年の売上高の約97%を広告から得た。 自分のデータとデータ保護に対する世界的な意識の高まりにより、Facebook の将来のビジネス モデルが危険にさらされています。 欧州におけるデータ保護に関する現在の困難に加え、2021年春に導入されたAppleの追跡保護も、Facebook & Co.のビジネスモデルがいかに脆弱になっているかを示している。
これは、マーク ザッカーバーグが 2021 年 7 月に Facebook からメタバースへの変更を発表した理由も説明しています。 なぜなら、あなた自身のパーソナライズされたメタバースでは、追跡やそれに関連するパーソナライズされた広告の邪魔になる抵抗がすべて消え去ってしまうからです。
このメタバースは企業にとってクソで無意味です
Meta Metaverse は主に VR/AR エンターテイメントを対象としており、私たち自身の個人データ、興味、習慣に重点を置いています。
2020 年には、消費者部門の市場シェアは 53% になると予測されています。 生産、販売などの分野と比較すると、これはかなりの割合であり、主にグローバルおよびデジタル分野にビジネスモデルがあるインターネット企業にとって、これは主にかつ唯一の関心事です。
世界中の拡張現実および仮想現実 (AR/VR) への支出の予測シェア
セグメント別の世界の AR/VR 支出のシェア 2020
- 消費者 – 53%
- 販売およびサービス – 15.8 %
- 生産と資源 – 13.8 %
- 公共部門 – 12.7 %
- インフラストラクチャ – 3.2 パーセント
- その他 – 1.6 パーセント
2020年末以降、Facebookの売上高の伸びはそれほど順調ではない。 停滞してしまうのです。
2021 年第 3 四半期までの全世界の Facebook のセグメント別収益
Facebookの2021年第3四半期の広告収入は282億ドル以上だった。 Facebook はこの期間の広告売上高で最大のシェアを占め、米国とカナダで約 130 億米ドルを売り上げました。 欧州では同時期に約68億2000万の広告売上が発生した。 アジア太平洋地域の広告収入は約 54 億米ドルです。
Facebook に関するその他の主要人物
2020年のFacebookの総収益は約859億7000万ドルだった。 同じ期間、カリフォルニアに本拠を置く同社の利益は約291億5000万ドルだった。
Facebook ユーザー
米国とカナダでは、2021 年第 3 四半期の Facebook の毎日のアクティブ ユーザー数は 1 億 9,600 万人でした。 これは、1 日あたりのアクティブ ユーザー数が前四半期と比較してわずかに増加しただけであることを意味します。 ヨーロッパでは、Facebook を毎日約 3 億 800 万人が使用しており、前四半期と比較してユーザーが 100 万人増加しました。 Facebook は、月間アクティブ ユーザー数の点で世界的に最も人気のあるソーシャル ネットワークです。
「調整された」メタバースの誇大宣伝 - コピーキャットと幸運の兵士が集まる場所?
この観点からすると、メタバースが次世代のインターネットとみなされているのも不思議ではありません。 このようなプロセスではいつものことですが、無数のフリーライダーや幸運の兵士がそれほど遠くないところにいて、この誇大宣伝の中で、無意味なオプションやアナウンス、あるいは財布にとって危険な混乱を招く約束で互いに出し抜いています。
メディアの報道によると、歌手のジャスティン・ビーバーは、猿になってメタバースを飛び越えられるようになるために130万ドルを支払ったと言われている。 この背後にある真実は検証できませんが、そのような見出しがメタバースで広まっていることは重要です。
まだメタバースではないものは、飽和した広告資金によるメディアの誇大宣伝に参加するためにメタバースにされるだろう。 それからz。 たとえば、Minecraft を彷彿とさせる「The Sandbox」のような、かつてはオープンワールドと呼ばれていたゲームは、Metaverse という名前に変更されました。 別のメディアのヘッドラインは、「The Sandbox」の仮想不動産が430万ドルで売却されたと報じた。 真剣に? Wikipediaによると、アディダス、ワーナーミュージックグループ、スヌープ・ドッグ、ポロロ、ひつじのショーン、ウォーキング・デッド、アタリ、PwC香港がパートナーとなっている。 キャメロン・ウィンクルボスとタイラー・ウィンクルボス、そしてバンドのアベンジド・セブンフォールドも、サンドボックスの仮想土地への投資家の一人です。
Metaworse: メタバースは危険です
双子のウィンクルボス兄弟は、2012 年からベンチャー キャピタル会社ウィンクルボス キャピタルを経営しています。 メディア報道によると、彼らは仮想通貨ビットコインに1100万ドルを投資したと言われている。 さらに、コンピュータに詳しくない投資家にとってもビットコインへの投資を容易にするために、ビットコイン用のファンドを立ち上げたいと発表した。 2021年9月、サンドボックスは「Bored Ape」NFTに290万ドルを投資しました。 これらの非代替トークン (NFT) は仮想商品に使用されます。 これらはデジタルなものに対する権利の証拠とみなされ、収集したり取引したりすることができます。
しかし、物理的および現実世界にとっての付加価値や利益が何であるべきかは、かなり疑問です。 デンマークの有名な童話「皇帝の新しい服」を彷彿とさせます。
このような物語からさらに多くの物語が紡がれます。 「最高の中の最高」はすでに専門家に広まっています。「メガトレンド、メガバース。 新しいインターネットに投資します。 未来のインターネットはメタバースにあります。 メタバースは数兆規模の巨大市場です。」
ここで、暗号通貨、ブロックチェーン、モノのインターネット、人工知能、クラウド コンピューティング、サイバーセキュリティ (「世界は世界規模のデジタル戦争中!」) など、新しい「前向きに変化する未来に関するすべて」の他のすべてのバズワードが登場します。何じゃない。
クイボノ? これは芸術なのでしょうか、それとも消えてしまうのでしょうか? この「メタワーズ」はゴミ箱に捨てても問題ありません。
メタバースは悪なのか?
Facebook メタバースは、ソーシャル (追跡商業化) テクノロジーのさらなる発展として、純粋に消費者ターゲット グループを対象としています。消費者ターゲット グループの想定される現実世界への付加価値は、より綿密に疑問視される必要があります。
他の仮想世界では、仮想所有者が店舗やカジノなどを運営できる「安全な」仮想資産を販売するために、暗号通貨とトークンのテクノロジーを使用することに取り組んでいます。 つまり、これらの仮想資産は、仮想休暇を過ごすためにあるのではなく(明らかにナンセンスでしょう)、むしろビジネスを行うための市場として機能します。 いわば、デジタルの E-Bay 3D や Amazon 3D などのようなものです。 ただし、現実世界に届けられる製品ではなく、1 人だけが個別のデジタル アイテムとして所有できる純粋なデジタル製品です。
その背後にある最もよく知られた名前は、メタバース プロジェクトである Cryptovoxels、Sandbox、Decentraland、Substrata、Somnium Space、NFT Worlds、TCG World、Genesis World、Matrix、Utherverse、Realm です。
ビジネスモデルをわかりやすく解説
メタバースは、拡張現実 (XR) テクノロジーを使用した法的に安全な空間を表すことを目的としています。この空間では、不動産所有者は「暗号化で安全な」方法で不動産を所有および運営でき、仮想および物理的なモノやサービスを使ってビジネスを行うことができます。 それがショップ(デジタル製品または物理的な製品)であっても、サービス(あらゆる種類のデジタルゲーム、ツール、サービス)であっても。
同様に、消費者は仮想的なものを「トークンセーフ」な方法で所有しており、失うことはありませんが、現実のものを購入することもできます。
消費者の観点から見ると、仮想不動産を所有することは、それが何らかの形で「コンピューター ゲーム」またはそれに類似したものに関連している場合にのみ意味を持ちます。 図書館または「保管スペース」の形で賢くリンクできます。 したがって、焦点は購入できるデジタルなものにあり、ここでは現実世界の希少性がデジタル空間で複製される必要があります。 これはイーサリアムのようなブロックチェーンによって可能になりますが、これはヨーロッパの中規模工業国のエネルギー消費と二酸化炭素排出量の原因にもなります。
これは持続可能ではなく、価値もありません。
「メタバース」より面白く、付加価値のある3Dプラットフォーム!
実際、メタバースは物理世界とデジタル世界が融合する場所です。 XR テクノロジーのさらなる発展として、デジタル 3D 画像 (デジタル ツインを参照) とデジタル 3D アバター間の相互作用を可能にすることを目的としています。
実際、一部のメタバースは現在 3D 世界ではなく、見かけ上の 3D 世界のように錯覚させる不十分に実装された 2D プロジェクションです。
メタバースは、VR ヘッドセット、AR メガネ、スマートフォン アプリ、またはその他のデバイスを使用して、無限に相互接続された仮想コミュニティのためのスペースを提供します。
全体として、問題のメタバースがそもそもなぜ存在するのか、その意味と付加価値は明らかであるはずです。 現在知られているメタバースはすべて、人々の子供のような好奇心と遊びの本能を利用して、人々を仮想世界に誘い込みます。 VR 映画、VR/AR ゲーム、または純粋な VR/AR エンターテイメント (仮想現実と拡張現実) であっても。
2024 年に最大の投資が見込まれる拡張現実および仮想現実 (AR/VR) の商用ユースケースは、教育と産業メンテナンスであり、両分野に 41 億ドルが投資されると予想されています。 VR ゲーム、VR ビデオ/機能視聴、AR ゲームは、拡張現実および仮想現実 (AR/VR) の 3 つの最大のユースケースであり、2024 年には 176 億ドルが費やされると予想されています。
2024 年の世界の拡張現実 (AR/VR) テクノロジーへの投資 (ユースケース別)
- 教育/訓練/教育 – 41億ドル
- 産業用保守/メンテナンス/サポート - 41 億ドル
- 製品プレゼンテーション – 27 億米ドル
- VR ゲーム、VR ビデオ/映画の視聴、AR ゲーム。 VR/ARエンターテインメント – 176億ドル
メタバース
メタバースは次世代のインターネットと考えられており、物理世界とデジタル世界が融合する場所です。 ソーシャル テクノロジーのさらなる発展として、メタバースは、さまざまな状況で人々のデジタル画像、アバター間の対話を可能にすることを目的としています。 職場、オフィス、コンサートやスポーツ イベントへの参加、さらには服の試着など、メタバースは、VR ヘッドセット、AR メガネ、スマートフォン アプリ、またはその他のデバイスを使用して、無限に相互接続された仮想コミュニティのためのスペースを提供することを目的としています。
ビジネスにおける AR/VR
企業における VR の使用は、トレーニング演習でよく見られます。 この例には、新入社員が重要な技術的な機械や機器のトレーニングを受けているシナリオが含まれます。これらをトレーニング目的で使用できなくすることは、企業にとって費用がかかり、破壊的なプロセスとなります。この問題を軽減するために VR が介入します。 AR は、特に遠隔支援のための「I see what I see」機能や物理世界の画像にデータをオーバーレイすることで、ビジネスの効率を向上させるのにも役立ちます。 現場での組み立て、セキュリティ、産業メンテナンスはすべて、今後数年間で大きな成長が見込まれる AR のユースケースです。
ただし、(拡張現実) XR テクノロジーの本当の強みは、そのようなメタバースでは使用されません。
これでは社内での実用化には程遠いです。 Meta (旧 Facebook) は、そのデータ保護に関する歴史により、一部の企業ではメタベースの製品やソリューションの使用をおそらく完全に不可能にするという事実とはまったく異なります。
XR テクノロジーの初期の頃、主に 3D モデルのコストが高かったことと、デバイスの定期的なオペレーティング システムのアップデートや市場に投入される新しいデバイス (主にスマートフォンやタブレット) に対する継続的な調整が、 を妨げていました。
長い間、XR はゲーム分野 (エンターテイメント) である程度の地位を確立することしかできませんでした。 基礎となる 3D テクノロジーには、私たち全員にとって、特に仕事での日常生活をより簡単でより良いものにする可能性があるにもかかわらず、テクノロジーの可能性を利用する代わりに、キーワード「メタバース」には「エンターテイメント」のみの意味合いが割り当てられています。時間、お金、神経を節約します。
企業向けの初の 3D フレームワークとノーコード 3D プラットフォームを使用すると、コストを永続的に削減し、財務的に安定した状態を維持できるため、この分野で実証済みの付加価値を備えた継続的な使用の増加が可能になります。
- トレーニングと教育
- 産業用メンテナンスとサポート
- 製品プレゼンテーション
可能になりました。
メンテナンス、サポート、トレーニング、教育のための XR 運用の成功
企業における VR の使用は、トレーニング演習でよく見られます。 この例としては、新入社員が主要な技術的な機械や機器のトレーニングを受けているシナリオが挙げられます。これらをトレーニング目的で使用できなくすることは、企業にとって費用がかかり、破壊的なプロセスとなります。この問題を軽減するために VR が介入します。
AR は、特に遠隔支援のための「見たものを見る」機能や物理的な世界観にデータをオーバーレイすることで、ビジネスの効率を向上させるのにも役立ちます。 現場での組み立て、セキュリティ、産業メンテナンスはすべて AR のユースケースであり、今後数年間で引き続き大きな成長が見込まれると考えられます。
3D プラットフォームは企業にとって適切なソリューションです
企業における VR の使用は、トレーニング演習でよく見られます。 この例としては、新入社員が主要な技術的な機械や機器のトレーニングを受けているシナリオが挙げられます。これらをトレーニング目的で使用できなくすることは、企業にとって費用がかかり、破壊的なプロセスとなります。この問題を軽減するために VR が介入します。
AR は、特に遠隔支援のための「見たものを見る」機能や物理的な世界観にデータをオーバーレイすることで、ビジネスの効率を向上させるのにも役立ちます。 現場での組み立て、セキュリティ、産業メンテナンスはすべて AR のユースケースであり、今後数年間で引き続き大きな成長が見込まれると考えられます。
拡張現実の使用が消費者部門のより大きな市場に役立つというのは、当然のことです。 ただし、市場は製品や機械の 3D 画像 (デジタル ツイン) でのみ機能します。
ただし、これらの費用や支出はメタバースの誘惑にも記載されていません。 これは、メタバース運営者が、プラットフォームとその周囲にあるすべてのものを、サードパーティにとって有利なコストで利用できるようにすることを意味します。 遊びや「楽しみ」を他人に任せてしまいます。
ここで、企業や製造業者にとって次のリスクと問題が発生します。
いかなる場合でも、製品や機械の CAD / 3D モデルのデータ セキュリティは保証されておらず、簡単に抽出でき、競合他社の足元に無防備に放置されています。
Vuframe® のような 3D プラットフォームでは、CAD/3D モデルのデータ セキュリティが保証されています。
非リバースエンジニアリング / データセキュリティ
リバース エンジニアリング (バック エンジニアリングとも呼ばれます) は、主に、特定の 3D モデルから情報を抽出し、リバース エンジニアリング プロセスを通じて抽出された情報に基づいてそれを再現するプロセスです。 これは、SmartVu (スマートビューと発音) とも呼ばれる Vuframe の 3D プラットフォームでは不可能です。 データは安全に保たれます! ちなみに、Vuframeのユニークなセールスポイント!
独自の製品プレゼンテーションとインタラクションのための独自の 3D プラットフォームを構築する
スマート 3D ミーティング、仮想ショールーム、コンフィギュレーターを使用した CAD / 3D モデルの作成、またはポケットからのインテリジェントで柔軟な見本市の外観など。 すべてはデータセキュリティの観点からです。
Vuframe を使用したすべての CAD / 3D モデル用のノーコード プラットフォーム
事前のプログラミング知識のない編集者として、CMS バックエンドと同様に CAD / 3D モデルを管理および保守します。 B. WordPress、Joomla、TYPO3、Drupal、Wix.com、Shopify など。
データセットをアップロードするだけで、調整と圧縮が自動的に行われます。 いずれの場合も、データのセキュリティは自動的に保証されます。 第三者からのコピーは不可能です。
に適し:
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