ビューマスターからメタバースまで: 仮想世界を巡る時を超えた旅
View-Master は、画像が入った小さな丸いディスクを備えたデバイスでした。 それらをデバイスに挿入し、2 つの接眼レンズを通して見ると、画像の 3D 表現を見ることができました。 自分の家から離れることなく、突然遠く離れた土地や幻想的な世界にどっぷりと浸ることができることに私はとても興味をそそられました。
年月が経ち、テクノロジーは進化しました。 シンプルなビュー マスターは、没入型 VR メガネと印象的な XR システムになりました。 メタバースはこれまで以上に現実的でアクセスしやすくなりました。 人々は自分の体でこれらの仮想世界に没入し、他の参加者と交流できるようになりました。
ある日、ついに最新の VR メガネをかけたとき、View-Master の始まりを思い出しました。 過去とのつながりは明白でした。 テクノロジーは進歩しましたが、私が幼い頃に体験したのと同じ魅力がまだありました。
現代では、メタバースは、世界中の人々が集まって遊び、学び、新しい経験をするグローバル コミュニティになりました。 それは私たちのコミュニケーション、学習、仕事の方法を根本的に変えました。
そして今日、メタバースを掘り下げながら、ビューマスターとの最初の冒険を思い出します。 シンプルな装置が私の想像力を刺激し、未知の世界に連れて行ってくれたことを覚えています。 これは私の仮想現実への旅の始まりであり、現在は高度な XR テクノロジーを通じてその旅が続いています。
メタバースは変わったかもしれませんが、メタバースが持つ魅力と魔法は今でも感じることができます。 それは夢が現実となり、私たちの想像力の境界があいまいになる世界です。 そして、70 年代のシンプルな View-Master を使用する場合でも、現代の最新の XR テクノロジーを使用する場合でも、私がその一部になれることに感謝しています。
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に適し:
1972 年の View-Master と今日の XR テクノロジー: 仮想世界と有意義なアプリケーションの進化を発見します。
View-Master での遊びから、画期的な仮想現実テクノロジー、そしてその先まで、仮想世界と便利なアプリケーションを巡る旅。
すべては、70 年代に魅力的な 3D 世界に浸ることを可能にしたシンプルなデバイス、View-Master から始まりました。 当時の私たちの多くにとって、それは単なるおもちゃであり、想像力を刺激し、家から出ることなく遠い場所に没頭するためのツールでした。 しかし、この遊び心のある経験は私たちに大きな影響を与え、今後数十年で驚くべき進歩を遂げるテクノロジーの基礎を築きました。
仮想現実 (VR) の発展により、ビューマスターの可能性は新たな次元に引き上げられました。 3D 画像をただ見るのではなく、仮想世界に完全に没入し、自分の感覚で体験できるようになりました。 VR メガネとシステムにより、私たちはこれらの世界で自由に移動し、それらと対話し、素晴らしい冒険を体験することができました。
しかし、仮想世界でのゲームは間違いなく没入型で楽しいものですが、VR テクノロジーは単なるゲーム以上のことを可能にすることを認識することが重要です。 それは私たちの社会や生活のさまざまな分野に永続的な影響を与え、改善する可能性を秘めています。
教育は VR が便利なアプリケーションを提供する分野です。 学生たちがインタラクティブな環境で歴史的な出来事を間近で体験したり、複雑な科学的概念を探索したりできるとしたらどうなるかを想像してみてください。 VR を使用すると、博物館、史跡、さらには宇宙を、あたかも物理的にそこにいるかのように探索できます。 こうした没入型の学習体験は、興味と理解を促進し、指導を新たなレベルに引き上げることができます。
しかし、VR は医療にも重要な貢献をしています。 外科医は VR テクノロジーを使用して、複雑な手術を事前にシミュレーションし、困難な手術に備えることができます。 患者は仮想現実を利用して自宅からリハビリプログラムに参加し、回復をサポートすることもできる。 VR は、新しい治療法を研究し、医学の進歩を進めるための安全で制御された環境を提供します。
さらに、VR は建築やデザインにも活用されています。 VR を使用すると、建築家やデザイナーは没入型環境でデザインを提示でき、クライアントは物理的に実装する前に仮想空間を探索できるようになります。 これにより、時間、コスト、リソースが節約され、完成したプロジェクトがどのようなものになるかをより正確に把握できるようになります。
これらの有用な応用分野に加えて、遊び心のある経験と具体的な付加価値との間のバランスを見つけることが重要です。 ゲームとエンターテインメントは依然として VR の重要な側面であり、私たちがリラックスし、創造性を表現し、新しい世界を探索できるようにします。 ただし、これらの経験はそれ自体が目的であるだけでなく、開発を推進し、付加価値を提供するものでなければなりません。
VR テクノロジーは、1972 年の View-Master の開始以来、大きく進化してきました。 今日の XR (拡張現実) テクノロジーは、VR を拡張現実 (AR) や複合現実 (MR) などの他の要素と統合し、さらに没入型でリアルな体験を作成します。 これらのテクノロジーは、共同作業、遠隔コミュニケーション、仮想旅行などに新たな可能性をもたらします。
さらに未来に進むにつれて、VR および XR テクノロジーの機会と課題を認識し、それらを賢く使用することが重要です。 教育、医療、建築、その他の分野においても、仮想世界は可能性の限界を押し広げ、経験を豊かにするのに役立ちます。 遊びを使って探求し学習し、開発を確実に推進して真の価値を生み出しましょう。
メタバース vs. バーチャル リアリティ: 没入型デジタル リアリティの違いとビジョン
メタバースと仮想現実 (VR) は、没入型の仮想世界に関連してよく言及される 2 つの用語です。 一見すると似ているように見えますが、それでも重要な違いがいくつかあります。
仮想現実とは、ユーザーが完全な仮想環境に没入できるテクノロジーを指します。 VR メガネやその他の入力デバイスを使用することで、ユーザーは視覚的、聴覚的、そして場合によっては触覚的に人工世界に没頭することができます。 この仮想環境は、多くの場合、3D モデルと特別に開発された VR アプリケーションを使用して作成されます。 VR は、ゲームへの没入、仮想旅行、トレーニング シミュレーション、その他のアプリケーションなど、幅広い体験を提供できます。
一方、メタバースはより広い概念です。 これは、さまざまなユーザーが同時にアクセスして探索できる、ネットワーク化された仮想世界の集合を指します。 メタバースでは、これらの仮想世界が接続されており、参加者間のシームレスな対話とコミュニケーションが可能になります。 つまり、単に孤立した VR 体験をするだけではなく、豊かで協力的で没入型の仮想世界を体験することが重要なのです。
もう 1 つの重要な違いは、メタバースが VR だけに限定されないことです。 拡張現実 (AR) や複合現実 (MR) などの他の没入型テクノロジーも含まれます。 AR はデジタル コンテンツを現実世界に融合させますが、MR は現実世界と仮想世界の要素を混合します。 メタバースはこれらの異なるテクノロジーを統合し、ユーザーが異なる現実モードを切り替えてハイブリッド環境で対話できるようにします。
メタバースと VR を区別するもう 1 つの側面は、永続性と永続的な存在という概念です。 メタバースでは、仮想世界は参加者によって継続的に成長、発展し、形成されます。 これは、コミュニティによって形成され、常に変化し、拡大する仮想現実です。 対照的に、VR エクスペリエンスは、開発者が作成した事前定義されたコンテンツやアプリケーションに限定されることがよくあります。
メタバースの概念は、より多くの企業やテクノロジーの先駆者がこの方向に取り組むにつれて、近年人気が高まっています。 共有の仮想世界で暮らし、働き、遊び、コミュニケーションするというアイデアは、私たちの交流方法を根本的に変え、現実の境界を拡大する可能性を秘めています。
最終的には、VR はメタバースの一部であり、メタバースは接続された、没入型でインタラクティブな仮想世界のより広範なビジョンであると言えます。 VR は仮想環境への没入体験を可能にしますが、メタバースは物理的な現実を補完し、拡張する没入型のデジタル リアリティの作成に努めています。
メタバースと XR テクノロジー: 仮想世界と拡張現実の融合
メタバースと XR テクノロジーは密接に関連しており、共に没入型の仮想体験の基礎を形成します。 XR は「Extended Reality」の略で、仮想要素と現実要素を組み合わせて現実を拡張または変更するテクノロジーの集合を指します。
XR テクノロジーには、仮想現実 (VR)、拡張現実 (AR)、複合現実 (MR) が含まれます。 VR を使用すると、ユーザーは完全な仮想環境に没入して対話することができます。 一方、AR は現実世界にデジタル コンテンツを挿入します。一方、MR は現実と仮想の要素を組み合わせて、現実世界と仮想世界のシームレスな融合を生み出します。
メタバースは、さまざまなユーザーが同時にアクセスして探索できる仮想世界のネットワーク化されたコレクションを表すため、XR テクノロジーの拡張です。 メタバースを使用すると、ユーザーはこれらの仮想世界に没頭し、探索し、他のユーザーと対話し、一緒にアクティビティを実行できます。 これは、現実世界と仮想世界の境界を曖昧にし、深く没入できる環境を作り出す、XR エクスペリエンスの強化された形式です。
XR テクノロジーは、メタバースの基盤であり、これらの仮想世界を作成して体験するためのツールとインフラストラクチャを提供します。 VR メガネとヘッドセットを使用すると、ユーザーは仮想環境に没頭し、感覚を使って探索することができます。 AR メガネとモバイル デバイスは、デジタル コンテンツを現実世界に挿入し、コンテキスト情報を提供することで、新たな可能性を開きます。
メタバースは XR テクノロジーを活用して、従来のメディアで実現できるものをはるかに超えた没入型でインタラクティブなエクスペリエンスを作成します。 これにより、コミュニケーション、コラボレーション、学習、娯楽の新しい方法が開かれます。 ユーザーは、仮想会議で会い、プロジェクトで共同作業し、仮想トレーニングを受け、仮想旅行などを行うことができます。
Metaverse と XR テクノロジー間の接続により、幅広い用途が可能になります。 企業は、顧客が製品を購入する前に体験およびテストできる仮想店舗やショールームを作成できます。 医学では、医師や外科医は複雑な手術をシミュレーションし、新しい治療法を研究できます。 教育では、学生は仮想実験を実施し、歴史的出来事を再現し、具体的な環境で抽象的な概念を体験できます。
したがって、XR テクノロジーはメタバースの存在と機能の技術的基盤を形成するため、メタバースの中心的なコンポーネントとなります。 これにより、現実の境界を拡張し、仮想世界を探索し、没入型の体験を作成することができます。 メタバースはこのテクノロジーに基づいて構築され、人間と仮想現実の間のインタラクションの新たな次元を切り開きます。
ビュー マスターから仮想現実まで: 没入型世界の開発を通じた魅力的な旅
私たちを魅力的な 3D 画像の世界に連れて行ってくれる象徴的なデバイスである View-Master は、1939 年に William Gruber (1903 年ミュンヘン生まれ) と Harold Graves によって初めて開発されました。 もともと子供のおもちゃとして設計されたビューマスターは、すぐに人気を博し、時代を超越したクラシックになりました。
1970 年代に、ビューマスターは人気のピークに達しました。 当時、ビューマスター専用のリールがいろいろありました。 これらのリールには、有名なランドマーク、自然の風景、動物、さらには人気のテレビ番組や映画のキャラクターの画像も含まれていました。 これらの 3D 画像を見ることは、多くの人にとって刺激的で魅力的な体験でした。 彼らはさまざまなシーンに没入し、実際にそこにいるかのように感じることができました。
ビューマスターと3D映像の発展により、新たなエンターテインメントが誕生しました。 しかし、テクノロジーが進歩して、私たちを没入型の仮想世界に浸れるようになるまでには、何年もかかりました。
1990 年代のインターネットの出現と技術の進歩により、仮想現実 (VR) の可能性がゆっくりと広がり始めました。 セガやアタリのような大企業は、現実的で没入型の体験を作り出すために VR ヘッドセットを実験しました。 ただし、これらの初期の VR システムは多くの場合、重く、高価で、技術的に制限があったため、導入が制限されていました。
VR テクノロジーの開発に画期的な進歩が見られたのはここ数年のことです。 Oculus (2012 年設立) のような企業は、これまでよりも軽量で、より手頃な価格で、より強力な VR ヘッドセットを開発しました。 強力なプロセッサとグラフィックス カードの導入により、ユーザーは高解像度の仮想世界に入り、没入型の体験を楽しむことができます。
VR テクノロジーの発展は、アプリケーションと用途の新時代をもたらしました。 VR はもはやゲームやエンターテイメントだけでなく、教育、医療、建築、観光、トレーニングなどの分野にも浸透しています。
教育現場では、学生は VR を使用して仮想旅行をしたり、歴史的な出来事を間近で体験したりできます。 インタラクティブな環境で、過去を掘り下げ、外国文化を探索し、複雑な概念を探求できます。 これらの没入型学習体験は、学習者の参加、理解、創造性を促進します。
VR は医療においても大きな進歩を遂げました。 外科医は VR テクノロジーを使用して、複雑な手術を事前にシミュレーションし、困難な手術に備えることができます。 患者は、VR メガネを使用したリハビリテーションによる痛みのない気晴らしとサポートを受けることができます。 VR は、不安障害、恐怖症、心的外傷後ストレス障害を治療する機会も提供します。
建築とデザインの分野では、建築家やデザイナーは仮想環境でデザインを提示し、クライアントが物理的に実装される前にこれらの空間を探索する機会を提供できます。 これにより、アイデアの視覚化とコミュニケーションが向上し、早い段階でエラーや誤解を特定するのに役立ちます。
VR 技術の進歩は、拡張現実 (AR) や複合現実 (MR) の出現にもつながりました。 これらのテクノロジーは、仮想オブジェクトや情報によって現実世界を拡張し、さらに多様な応用分野を可能にします。 拡張現実ゲームから仮想旅行、機械の修理やメンテナンスなどの産業用途に至るまで、AR と MR は無限の可能性を提供します。
全体として、VR テクノロジーは 1939 年の View-Master の開始以来、大きく進化してきました。 今日の仮想現実は、没入型の世界に没入して新しい体験をする機会を私たちに提供します。 このテクノロジーは依然として進化しており、新たな課題を抱えていますが、明らかなことが 1 つあります。VR には、さまざまな方法で私たちの生活を豊かにし、変革する可能性があるということです。 エンターテイメントから教育、医療などに至るまで、このエキサイティングなテクノロジーには無数の用途があります。
90 年代の仮想現実
1990 年代、仮想現実 (VR) は世界中の人々の想像力を魅了する新たな誇大宣伝を経験しました。 テクノロジーが進歩し、没入型の仮想体験が手の届くところまで近づいた、刺激的な時代でした。 ゲームセンターは、最新の VR デバイスを試してみたいゲーム愛好家たちの巡礼地となりました。
この時代の最も有名な VR 体験の 1 つは、1993 年に発売された Sega VR ヘッドセットです。 このヘッドセットは、ゲームの世界に完全に没入できる体験を約束しました。 センサーとディスプレイを使用して、プレーヤーの頭の動きを追跡し、それを仮想環境にリアルタイムで送信することができました。 それは技術進歩の象徴となり、プレイヤーの大きな期待を呼び起こしました。
任天堂も VR のトレンドに乗り遅れたくなく、1995 年にバーチャルボーイ システムを発表しました。 バーチャルボーイはヘッドセットではなく、モノクロディスプレイを備えたポータブルコンソールの一種でしたが、当時としては先駆者でした。 しかし、このデバイスは、操作が煩雑でグラフィックがモノクロであるため、一部のプレイヤーに不快感を与えたため、成功とは言えませんでした。
90 年代における VR の影響はゲームの世界だけに限定されませんでした。 『芝刈り機マン』(1992 年)や『マトリックス』(1999 年)などの映画は、仮想現実の未来的な描写で観客を魅了しました。 これらの映画は、人々が別の現実に没頭し、並外れた能力を獲得できるデジタル世界のビジョンを提示しました。
90 年代に VR が大々的に宣伝されたにもかかわらず、最終的に期待は満たされませんでした。 テクノロジーはまだ十分に洗練されておらず、デバイスは高価で扱いにくく、多くのゲームやアプリケーションは高い期待に応えることができませんでした。 その結果、VR に関する誇大宣伝は 2000 年代初頭には下火となり、このテクノロジーは一時的に背景に消えてしまいました。
しかし、90 年代の VR トレンドは将来の開発の基礎を築きました。 今回の経験と洞察は、VR 技術のさらなる発展にとって貴重な教訓となりました。 20 年以上が経過した現在、仮想現実はルネッサンスを迎えています。 強力なグラフィックス カードや高解像度ディスプレイなどのハードウェアの進歩と、革新的なソフトウェアやアプリケーションが、VR 体験の新時代をもたらしました。
90 年代の VR をめぐる誇大宣伝は期待された結果をもたらさなかったかもしれませんが、間違いなく今日の VR 情勢への道を切り開きました。 90 年代にポップ カルチャーが思い描いた没入型の仮想未来の夢は、現在、世界中の開発者、企業、愛好家にとって現実になりつつあります。 VR はゲームの世界に革命を起こすだけでなく、教育、医療、建築、エンターテイメントなどの分野で新たな可能性を開く可能性を秘めています。
ビジネスの未来: メタバースは産業、ビジネス、電子商取引を征服しています
メタバースの概念は近年ますます重要になっており、仮想開発における次のステップの可能性があると考えられています。 これには、人々がデジタル世界を探索、対話、取引できるようにする非物理的な現実が含まれています。 メタバース内では、経済にとって特に重要な 3 つの領域 (産業メタバース、ビジネス メタバース、電子商取引メタバース) が開発されました。 これらの各領域には、独自の特徴と違いがあります。
1.産業メタバース
産業用メタバースとは、産業用アプリケーションおよびプロセスにおけるメタバース テクノロジの使用を指します。 企業はメタバースを使用して、仮想工場、生産施設、またはシステムをシミュレートおよび最適化できます。 これにより、異なる場所にいるチームが仮想的にコラボレーションし、資産をリモートで検査および保守し、安全で現実的な仮想環境で従業員をトレーニングすることができます。 したがって、インダストリアル メタバースは、製造、建設、エネルギー生成などのさまざまな業界の企業に、効率の向上、コスト削減、および作業方法の改善を提供します。
2. ビジネスメタバース
ビジネス メタバースは、ビジネス目的でのメタバースの使用に焦点を当てています。 これは、従業員がリモートで共同作業できる仮想オフィス、会議室、作業環境を作成することです。 ビジネス メタバースを使用すると、企業は参加者がデジタル アバターを使用できる没入型環境で会議やイベントを開催できます。 また、製品やサービスを仮想的に提示し、現実的な環境で顧客と対話できる機会も提供します。 ビジネス メタバースは、従来のオフィス環境の境界を打ち破り、グローバルなコラボレーションのための新たな機会を生み出すことで、企業の働き方に革命をもたらしています。
3. 電子商取引メタバース
電子商取引メタバースとは、電子商取引の分野におけるメタバースの使用を指します。 ここには、消費者が製品やサービスを購入できる仮想マーケットプレイスと店舗が作成されます。 e コマース メタバースは、顧客がデジタル アバターを使用して仮想店舗を探索し、さまざまな視点から商品を閲覧できる、没入型でインタラクティブなショッピング エクスペリエンスを可能にします。 また、個々のユーザーの行動に基づいて、パーソナライズされた推奨事項やカスタマイズされたオファーを提示する機能も提供します。 e コマース メタバースは、企業に新しい販売チャネルを開拓し、消費者にユニークなショッピング エクスペリエンスを生み出します。
➡️ メタバースのこれら 3 つの領域、産業メタバース、ビジネス メタバース、電子商取引メタバースはすべて、非物理的現実をビジネスにとって深刻な発展にする重要な発展です。 各分野は、さまざまな業界の企業に独自の機会とメリットを提供します。 インダストリアル メタバースは生産の効率化とコスト削減を可能にし、ビジネス メタバースはグローバルなコラボレーションを可能にし、電子商取引メタバースは消費者にインタラクティブでパーソナライズされたショッピング エクスペリエンスを生み出します。 メタバースが進化し続けるにつれて、これらの分野は成長し続けることが予想され、企業が仮想世界で成長するための新たな機会が生まれます。
メタバース: デジタル世界と物理世界が融合する場所 - 現実と仮想の相乗的融合
メタバースは、デジタル世界と物理世界の間の相互作用の新時代をもたらす可能性を秘めています。 単なるエンターテイメントに留まらず、デジタルとリアルの要素が相乗的に作用する幅広い用途を提供します。 以下に、メタバースの巨大な可能性を示す 10 の興味深いアプリケーション例を示します。
1. 教育訓練
メタバースは、学生が仮想教室を訪問し、複雑な概念を視覚化し、没入型シミュレーションで実践的な経験を得ることができるインタラクティブな学習環境として機能します。
2. テレプレゼンスとリモートワーク
メタバースを使用すると、世界のさまざまな地域の人々が仮想的にコラボレーションしたり、会議を開催したり、共有環境で自分自身を発表したりして、臨場感とコラボレーションの感覚を高めることができます。
3. アーキテクチャとデザイン
建築家やデザイナーは、メタバースを使用して建物や空間の仮想モデルを作成し、クライアントに提示し、リアルタイムで調整を行うことができます。 これにより、最終プロジェクトの臨場感あふれる現実的なビジョンが実現します。
4. 観光と旅行
メタバースを使用すると、人々は物理的にその場にいなくても、仮想的に目的地を探索したり、史跡を訪れたり、文化体験をしたりすることができます。 これにより、観光業界に新たな機会が開かれ、バリアフリー旅行が可能になります。
5. ヘルスケアと医療
メタバースは、医療訓練、仮想手術、恐怖症や不安障害の治療に使用できます。 また、遠隔医療相談や患者の遠隔監視も可能になります。
6. 芸術と創造性
アーティストやクリエイターはメタバースを使用して、仮想芸術作品を作成したり、展示会を開催したり、インタラクティブな体験を作成したりできます。 これにより、世界中のコラボレーションとアートワークへのアクセスのための新たな道が開かれます。
7. 貿易と電子商取引
企業はメタバースを使用して、顧客が没入型環境で製品を探索および購入できる仮想店舗を開くことができます。 これにより、パーソナライズされたショッピング体験と顧客とブランド間の緊密なつながりが可能になります。
8. エンターテイメントとゲーム
メタバースは、インタラクティブなゲーム、仮想コンサート、映画上映、その他の形式のエンターテイメントに無限の可能性を提供します。 それはプレーヤーと観客に深くて社会的な経験を生み出します。
9. スポーツとフィットネス
メタバースを使用すると、人々は仮想環境でスポーツ活動に参加したり、競技会に参加したり、他の参加者と交流したりすることができます。 また、個人に合わせたフィットネス プログラムを提供し、アクティブな生活へのモチベーションを高める機会も提供します。
10. 社会的交流とコミュニティ
メタバースを使用すると、人々は仮想世界で出会い、新しい友達を見つけ、イベントに参加し、志を同じくする人々とアイデアを交換することができます。 グローバルなコミュニティを形成し、コラボレーションと文化交流を促進します。
➡️ これら 10 個のアプリケーション例は、メタバースの多様な可能性についてのほんの少しの洞察を示しています。 このテクノロジーが開発され確立され続けるにつれて、新しくてエキサイティングな応用分野が出現し、デジタル世界と物理世界における私たちの日常生活に永続的な影響を与えるでしょう。
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