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バーチャルリアリティ:1972 年に View-Master で実現した最初のメタバースと、1990 年代から現在に至るまでのさらなる発展(Konrad Wolfenstein)

Konrad Wolfenstein:ビューマスターを使った私の最初のメタバース 1972

Konrad Wolfenstein:1972年、ビューマスターで初めてメタバースを体験 – 画像:Xpert.Digital

ビューマスターからメタバースへ:仮想世界を巡る永遠の旅

1972年、少年だった私が初めてメタバースの世界に入ったのは、まだ少年だった頃だった。しかし、私がアクセスできたのは最先端のVRヘッドセットでも高性能なコンピュータでもなかった。私を冒険の世界へと連れて行ってくれたのは、シンプルなビューマスターだった。

ビューマスターは、画像が映し出された小さな円形のディスクが入った装置でした。ディスクを装置に挿入し、2つの接眼レンズを通して見ると、画像の3D表示を見ることができました。自宅にいながらにして、遠く離れた地や幻想的な世界に没入できるというのは、私にとってとても魅力的な体験でした。

年月が経ち、テクノロジーは進化を続けました。シンプルなビューマスターは、没入型VRヘッドセットや印象的なXRシステムへと道を譲りました。メタバースはかつてないほどリアルで身近なものとなり、人々は自らの体でこれらの仮想世界に没入し、他の参加者と交流できるようになりました。

ある日、ようやく最新のVRヘッドセットを装着した時、View-Masterを初めて使った頃を思い出しました。過去との繋がりがはっきりと感じられました。技術は進化していましたが、少年時代に感じたのと同じ魅力が今も残っていました。

今日、メタバースは世界中の人々が集まり、遊び、学び、新しい体験をするグローバルコミュニティへと成長しました。メタバースは、私たちのコミュニケーション、学習、そして仕事の方法を根本的に変えました。

そして今日、メタバースの世界に浸りながら、ビューマスターとの最初の冒険を思い出します。シンプルなデバイスが私の想像力を掻き立て、未知の世界へと誘ってくれたことを覚えています。それが私の仮想現実への旅の始まりであり、それは今、高度なXR技術を通して続いています。

メタバースは変化したかもしれないが、そこに秘められた魅力と魔法は今もなお、はっきりと感じられる。そこは夢が叶い、想像力の境界が曖昧になる世界だ。70年代のシンプルなビューマスターであれ、現代の最先端のXR技術であれ、私はその一部となれることに感謝しています。

 

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1972年のビューマスターと今日のXRテクノロジー:仮想世界と有意義なアプリケーションの進化を発見する

View-Master で遊んでみたり、画期的なバーチャル リアリティ テクノロジーなどについて学んだり、バーチャル ワールドと有意義なアプリケーションを巡る旅に出かけましょう。

すべては、1970年代に登場したシンプルな装置、ビューマスターから始まりました。この装置によって、私たちは魅惑的な3Dの世界に没入することができました。多くの人にとって、それは単なるおもちゃ、想像力を刺激し、家を離れずに遠い場所へ旅するためのツールでした。しかし、この遊び心のある体験は私たちに大きな影響を与え、その後数十年にわたって驚異的な進歩を遂げる技術の基盤を築きました。

仮想現実(VR)の発展により、ビューマスターのポテンシャルは新たな次元へと引き上げられました。単なる3D映像の鑑賞ではなく、仮想世界に完全に没入し、自らの感覚で体験できるようになりました。VRヘッドセットとシステムによって、私たちは仮想世界内を自由に動き回り、インタラクションを取り、幻想的な冒険を体験できるようになりました。

仮想世界で遊ぶことは間違いなく魅力的で楽しいものですが、VR技術は単なる娯楽以上のものを提供してくれることを認識することが重要です。VRは、私たちの社会や生活のさまざまな側面に持続的な影響を与え、改善する可能性を秘めています。

教育はVRが有意義な応用分野です。生徒たちが歴史的な出来事を直接体験したり、インタラクティブな環境で複雑な科学的概念を探求したりする様子を想像してみてください。VRを使えば、まるで実際にその場にいるかのように、博物館や史跡、さらには宇宙空間を探索できます。こうした没入型の学習体験は、興味と理解を育み、教育を新たなレベルへと引き上げます。

VRは医療にも大きく貢献しています。外科医はVR技術を用いて複雑な手術を事前にシミュレーションし、困難な処置に備えることが可能です。患者も自宅からVRを用いたリハビリテーションプログラムに参加し、回復をサポートできます。VRは、新しい治療法の研究や医療の進歩を促進するための、安全で管理された環境を提供します。

さらに、VRは建築やデザインにも浸透しています。VRを活用することで、建築家やデザイナーは没入型の環境でデザインを提示し、クライアントは実際に施工される前に仮想空間を探索することができます。これにより、時間、コスト、リソースを節約し、完成したプロジェクトがどのように見えるかをより正確に把握できるようになります。

こうした有意義な応用に加え、遊び心のある体験と具体的な付加価値のバランスをとることが不可欠です。ゲームやエンターテインメントはVRの重要な側面であり、リラックスしたり、創造性を解き放ったり、新しい世界を探索したりする機会を与えてくれます。しかし、これらの体験はそれ自体が目的であってはなりません。開発を促進し、真の価値を提供するものでなければなりません。

VR技術は、1972年のView-Masterの登場以来、飛躍的に進化してきました。今日のXR(Extended Reality:拡張現実)技術は、VRを拡張現実(AR)や複合現実(MR)といった他の要素と統合することで、より没入感とリアルさを追求した体験を実現します。これらの技術は、共同作業、遠隔コミュニケーション、仮想旅行など、様々な分野で新たな可能性を切り開きます。

未来へと進むにつれて、VRとXR技術の可能性と課題を認識し、賢く活用することが極めて重要になります。教育、医療、建築、その他の分野において、仮想世界は私たちの可能性の限界を広げ、豊かな体験をもたらします。遊びを通して探求と学習を行い、開発を推し進め、現実世界の価値創造に繋げていきましょう。

メタバース vs. バーチャルリアリティ:没入型デジタルリアリティの違いとビジョン

メタバースとバーチャルリアリティ(VR)は、没入型仮想世界に関連してよく使われる2つの用語です。一見似ているように見えるかもしれませんが、両者にはいくつか重要な違いがあります。

バーチャルリアリティ(VR)とは、ユーザーが完全に仮想的な環境に没入できる技術を指します。VRヘッドセットなどの入力デバイスを使用することで、ユーザーは視覚、聴覚、そして時には触覚さえも人工的な世界に没入することができます。この仮想環境は、多くの場合、3Dモデルと専用に開発されたVRアプリケーションを用いて構築されます。VRは、没入型ゲームや仮想旅行から、トレーニングシミュレーションなどのアプリケーションまで、幅広い体験を提供できます。

しかし、メタバースはより包括的な概念です。これは、複数のユーザーが同時にアクセスして探索できる、ネットワーク化された仮想世界の集合を指します。メタバースでは、これらの仮想世界は相互に接続され、参加者間のシームレスなインタラクションとコミュニケーションを可能にします。これは、単に孤立したVR体験ではなく、広大で、協力的で、没入感のある仮想世界を意味します。

もう一つの重要な違いは、メタバースがVRに限定されないことです。拡張現実(AR)や複合現実(MR)といった他の没入型技術も包含しています。ARはデジタルコンテンツを現実世界に重ね合わせ、MRは現実世界と仮想世界の要素を融合させます。メタバースはこれらの多様な技術を統合し、ユーザーが異なる現実モードを切り替え、ハイブリッドな環境内でインタラクションできるようにします。

メタバースとVRを区別するもう一つの特徴は、永続性と永続的な存在という概念です。メタバースでは、仮想世界は継続的に成長し、進化し、参加者によって形作られます。それは、コミュニティによって形作られる、常に変化し、拡大する仮想現実です。対照的に、VR体験は、開発者が作成した事前定義されたコンテンツやアプリケーションに限定されることが多いです。

近年、メタバースの概念は、ますます多くの企業やテクノロジーの先駆者がこの方向に取り組むにつれて、注目を集めています。共有された仮想世界で生活し、働き、遊び、コミュニケーションをとるというアイデアは、私たちの交流の仕方を根本的に変え、現実の境界を広げる可能性を秘めています。

究極的には、VRはメタバースの一部であり、メタバースは相互接続され、没入型でインタラクティブな仮想世界というより広範なビジョンであると言えるでしょう。VRは仮想環境に没入する体験を可能にしますが、メタバースは物理的な現実を補完し拡張する包括的なデジタルリアリティの創造を目指しています。

メタバースとXRテクノロジー:仮想世界と拡張現実の融合

メタバースとXR技術は密接に絡み合い、没入型仮想体験の基盤を形成しています。XRは「Extended Reality(拡張現実)」の略で、仮想要素と現実要素を組み合わせることで現実を拡張または改変する一連の技術を指します。

XRテクノロジーは、仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、複合現実(MR)を包含します。VRでは、ユーザーは完全に仮想的な環境に没入し、インタラクションを行うことができます。一方、ARは現実世界にデジタルコンテンツを重ね合わせ、MRは現実世界と仮想世界の要素を融合させることで、現実世界と仮想世界のシームレスな融合を実現します。

メタバースはXR技術の拡張であり、複数のユーザーが同時にアクセスして探索できるネットワーク化された仮想世界の集合体です。メタバースでは、ユーザーはこれらの仮想世界に没入し、探索し、他のユーザーと交流し、一緒にアクティビティに参加することができます。メタバースは、現実世界と仮想世界の境界が曖昧になり、深い没入感を生み出す、XR体験の強化された形態です。

XRテクノロジーはメタバースの基盤を形成し、仮想世界を構築・体験するためのツールとインフラを提供します。VRグラスやヘッドセットは、ユーザーが仮想環境に没入し、五感を使って探索することを可能にします。ARグラスやモバイルデバイスは、デジタルコンテンツを現実世界に重ね合わせ、文脈情報を提供することで、新たな可能性を切り開きます。

メタバースは、XR技術を用いて、従来のメディアの限界をはるかに超える没入型でインタラクティブな体験を実現します。コミュニケーション、コラボレーション、学習、そしてエンターテイメントの新たな可能性を切り開きます。ユーザーは、バーチャル会議での交流、プロジェクトでの共同作業、バーチャルトレーニングの受講、バーチャル旅行など、様々なことが可能になります。

メタバースとXR技術の連携は、幅広い応用分野を生み出します。企業は、顧客が購入前に製品を体験・試用できる仮想店舗やショールームを構築できます。医療分野では、医師や外科医が複雑な手術をシミュレーションしたり、新しい治療法を研究したりすることができます。教育分野では、生徒や学生が仮想実験を行ったり、歴史的出来事を再現したり、抽象的な概念を実環境で体験したりすることができます。

XR技術はメタバースの中心的な構成要素であり、その存在と機能の技術的基盤を形成しています。XR技術は、現実の境界を拡張し、仮想世界を探索し、没入型体験を生み出すことを可能にします。メタバースはこの技術を基盤として、人間と仮想現実の相互作用に新たな次元を切り開きます。

ビューマスターからバーチャルリアリティへ:没入型世界の開発を巡る魅力的な旅

私たちを魅惑的な3D映像の世界へと誘う象徴的な装置、ビューマスターは、1939年にウィリアム・グルーバー(1903年ミュンヘン生まれ)とハロルド・グレイブスによって開発されました。当初は子供のおもちゃとして考案されましたが、瞬く間に絶大な人気を博し、時代を超えた名作となりました。

ビューマスターは1970年代に人気絶頂期を迎えました。当時、ビューマスター専用に様々なリールが製造されました。これらのリールには、有名なランドマーク、自然の風景、動物、さらには人気テレビ番組や映画のキャラクターなど、様々な映像が収録されていました。これらの3D映像は、多くの人々にとって刺激的で魅惑的な体験でした。まるで実際にその場にいるかのような没入感を味わうことができたのです。

ビューマスターと3D映像の開発は、新たなエンターテインメントの誕生につながりました。しかし、私たちが仮想世界に没入できるほど技術が進歩するまでには、さらに長い年月が必要でした。

1990年代のインターネットの登場と技術の進歩により、バーチャルリアリティ(VR)の可能性は徐々に広がり始めました。セガやアタリといった大企業はVRヘッドセットの実験を行い、リアルで没入感のある体験の創出に取り組みました。しかし、初期のVRシステムは重く、高価で、技術的な制約が多かったため、普及には至りませんでした。

VR技術の発展は近年になってようやく飛躍的な進歩を遂げました。Oculus(2012年創業)をはじめとする企業は、これまで以上に軽量で手頃な価格でありながら、よりパワフルなVRヘッドセットを開発しています。高性能なプロセッサとグラフィックカードの導入により、ユーザーは高解像度の仮想世界に没入し、真に没入感のある体験を楽しむことができます。

VR技術の発展は、新たな応用と利用の時代をもたらしました。VRはもはやゲームやエンターテイメントだけに使われるのではなく、教育、医療、建築、観光、トレーニングなどの分野にも浸透しています。

教育分野において、VRは生徒たちが仮想の旅に出て、歴史的な出来事を直接体験することを可能にします。生徒たちは過去に没頭し、異文化を探求し、インタラクティブな環境で複雑な概念を探求することができます。こうした没入型の学習体験は、学習者の積極性、理解力、そして創造性を育みます。

VRは医療分野でも大きな進歩を遂げています。外科医はVR技術を用いて複雑な手術を事前にシミュレーションし、困難な処置に備えることが可能です。患者はVRヘッドセットを使用することで、リハビリテーション中に痛みを感じることなく気を紛らわせ、サポートを受けることができます。VRは、不安障害、恐怖症、心的外傷後ストレス障害(PTSD)の治療にも可能性を秘めています。

建築・デザインの分野では、建築家やデザイナーが仮想環境で設計を提示することで、クライアントは実際に施工される前に仮想空間を自由に探索することができます。これにより、アイデアをより視覚的に表現し、伝えることができるようになり、誤りや誤解を早期に発見するのに役立ちます。

VR技術のさらなる発展は、拡張現実(AR)と複合現実(MR)の出現にもつながりました。これらの技術は、仮想オブジェクトや情報によって現実世界を拡張し、より多様なアプリケーションを可能にします。拡張現実ゲームや仮想旅行から、機械の修理やメンテナンスといった産業用途まで、ARとMRは無限の可能性を秘めています。

VR技術は、1939年のビューマスターの登場以来、飛躍的に進化しました。今日のバーチャルリアリティは、私たちに現実世界に没入し、新たな体験を提供する機会を提供しています。この技術はまだ進化を続けており、新たな課題も生じていますが、一つ確かなことがあります。それは、VRは私たちの生活を様々な面で豊かにし、変革する可能性を秘めているということです。エンターテインメント、教育、医療など、この刺激的な技術は、数え切れないほどの用途で活用されつつあります。

90年代のバーチャルリアリティ

1990年代、バーチャルリアリティ(VR)は爆発的な人気を博し、世界中の人々の想像力を掻き立てました。技術の進歩により、没入型のバーチャル体験が手の届く範囲にまで広がり、刺激的な時代となりました。アーケードは、最新のVR機器を試したいゲーム愛好家たちの聖地となりました。

この時代で最も有名なVR体験の一つは、1993年に発売されたセガVRヘッドセットでした。このヘッドセットは、ゲームの世界への完全な没入感を約束していました。センサーとディスプレイを搭載し、プレイヤーの頭の動きをリアルタイムで追跡し、仮想環境に反映させることができました。このヘッドセットは技術進歩の象徴となり、ゲーマーの間で大きな期待を集めました。

任天堂バーチャルボーイ – 画像: ncppltd|Shutterstock.com

任天堂もVRブームに乗り、1995年にバーチャルボーイを発表しました。ヘッドセットではなく、モノクロディスプレイを備えた携帯型ゲーム機でしたが、バーチャルボーイは当時の先駆者でした。しかし、操作が煩雑で、一部のプレイヤーに不快感を与えたモノクログラフィックのため、成功には至りませんでした。

1990年代におけるVRの影響はゲームの世界だけにとどまりませんでした。『芝刈り機男』(1992年)や『マトリックス』(1999年)といった映画は、仮想現実の未来的な描写で観客を魅了しました。これらの映画は、人々が別の現実に没頭し、並外れた能力を獲得できるデジタル世界のビジョンを提示しました。

1990年代、VRは大きな盛り上がりを見せましたが、期待は裏切られました。当時、技術はまだ十分に成熟しておらず、デバイスは高価で扱いにくく、多くのゲームやアプリケーションは期待に応えることができませんでした。その結果、VRの盛り上がりは2000年代初頭に下火となり、この技術は一時的に影を潜めることになりました。

しかし、1990年代のVRのトレンドは、その後の発展の基盤を築きました。当時の経験と洞察は、VR技術のさらなる発展に貴重な教訓をもたらしました。20年以上経った今日、バーチャルリアリティはルネサンスを迎えています。高性能グラフィックカードや高解像度ディスプレイといったハードウェアの進歩、そして革新的なソフトウェアやアプリケーションが、VR体験の新たな時代を到来させました。

1990年代のVRブームは期待された成果をもたらさなかったかもしれませんが、今日のVRシーンへの道を切り開いたことは間違いありません。1990年代のポップカルチャーが夢見た、没入型の仮想未来という夢は、今や世界中の開発者、企業、そして愛好家にとって現実のものとなりつつあります。VRは、ゲーム世界に革命をもたらすだけでなく、教育、医療、建築、エンターテインメントといった分野にも新たな可能性を切り開く可能性を秘めています。

ビジネスの未来: メタバースは業界、ビジネス、電子商取引を征服しています。

メタバースの概念は近年ますます重要性を増しており、仮想開発における潜在的な次のステップと考えられています。メタバースとは、人々がデジタル世界を探索し、交流し、ビジネスを行うことを可能にする非物理的な現実を包含するものです。メタバースの中には、特にビジネスに関連する3つの領域、すなわち産業メタバース、ビジネスメタバース、そしてeコマースメタバースが出現しています。これらの領域はそれぞれ独自の特徴と区別を持っています。

1.産業メタバース

インダストリアル・メタバースとは、産業用アプリケーションやプロセスにおけるメタバース技術の活用を指します。企業はメタバースを活用して、仮想工場、生産施設、プラントのシミュレーションと最適化を行うことができます。これにより、異なる場所にいるチーム間の仮想コラボレーション、機器の遠隔検査・保守、安全でリアルな仮想環境での従業員トレーニングが可能になります。このように、インダストリアル・メタバースは、製造、建設、エネルギー生産など、様々な業界の企業に、効率性の向上、コスト削減、そして業務改善をもたらします。

2. ビジネスメタバース

ビジネスメタバースは、メタバースをビジネスに活用することに重点を置いています。従業員がリモートでコラボレーションできる仮想オフィス、会議室、そして作業環境を構築することを目的としています。ビジネスメタバースにより、企業は参加者がデジタルアバターを使用できる没入型環境で会議やイベントを開催できるようになります。また、製品やサービスを仮想的に紹介し、リアルな環境で顧客とのインタラクションを促進する機会も提供します。ビジネスメタバースは、従来のオフィス環境の障壁を打ち破り、グローバルなコラボレーションのための新たな機会を創出することで、企業の運営方法に革命をもたらします。

3. Eコマースメタバース

Eコマース・メタバースとは、電子商取引分野におけるメタバースの応用を指します。消費者が商品やサービスを購入できる仮想のマーケットプレイスやストアを構築することを意味します。Eコマース・メタバースは、没入型でインタラクティブなショッピング体験を可能にし、顧客はデジタルアバターを使って仮想ストア内を探索し、様々な視点から商品を閲覧することができます。また、個々のユーザーの行動に基づいて、パーソナライズされたレコメンデーションやカスタマイズされたオファーを提示することも可能です。Eコマース・メタバースは、企業に新たな販売チャネルを開拓し、消費者に独自のショッピング体験を提供します。

 

➡️ メタバースの3つの領域、すなわちインダストリアル・メタバース、ビジネス・メタバース、そしてEコマース・メタバースは、いずれも非物理的な現実を経済の大きな力へと押し上げる重要な発展です。それぞれの領域は、様々な業界の企業に独自の機会とメリットをもたらします。インダストリアル・メタバースは生産における効率性の向上とコスト削減を実現する一方、ビジネス・メタバースはグローバルなコラボレーションを促進し、Eコマース・メタバースは消費者にインタラクティブでパーソナライズされたショッピング体験を提供します。メタバースが進化を続けるにつれ、これらの領域はさらに成長し、企業が仮想世界で成功するための新たな機会を生み出すことが期待されます。

メタバース:デジタル世界と物理世界が融合する場所 – 現実と仮想世界の相乗的融合

メタバースは、デジタル世界と現実世界の相互作用という新たな時代を切り開く可能性を秘めています。単なるエンターテインメントの域を超え、デジタルと現実世界の要素が相乗的に作用する多様なアプリケーションを提供します。以下は、メタバースの計り知れない可能性を示す10のエキサイティングな事例です。

1. 教育と訓練

メタバースは、生徒や学生が仮想教室を訪れ、複雑な概念を視覚化し、没入型シミュレーションで実践的な経験を積むことができるインタラクティブな学習環境として機能します。

2. テレプレゼンスとリモートワーク

メタバースにより、世界のさまざまな場所の人々が仮想的に共同作業を行い、会議を開催し、共有環境で自己紹介することで、存在感と共同作業の感覚を強化できます。

3. 建築とデザイン

建築家やデザイナーは、メタバースを利用して建物や空間の仮想モデルを作成し、クライアントに提示し、リアルタイムで調整を行うことができます。これにより、最終的なプロジェクトを没入感とリアルさをもって提示することが可能になります。

4. 観光と旅行

メタバースは、人々が物理的にその場にいなくても、旅行先を仮想的に探索したり、史跡を訪れたり、文化体験をしたりすることを可能にします。これは観光業界に新たな機会をもたらし、バリアフリー旅行を可能にします。

5. ヘルスケアと医療

メタバースは、医療研修、仮想手術、恐怖症や不安障害の治療に活用できます。また、遠隔医療相談や遠隔患者モニタリングの可能性も提供します。

6. 芸術と創造性

アーティストやクリエイターは、メタバースを活用してバーチャルアート作品を制作したり、展覧会を開催したり、インタラクティブな体験をデザインしたりすることができます。メタバースは、世界中のアート作品へのアクセスとコラボレーションの新たな道を切り開きます。

7. 貿易と電子商取引

企業はメタバースを活用して仮想店舗を開設し、顧客が没入型環境で商品を閲覧・購入できる環境を構築できます。これにより、パーソナライズされたショッピング体験と、顧客とブランドの密接なつながりが実現します。

8. エンターテインメントとゲーム

メタバースは、インタラクティブゲーム、バーチャルコンサート、映画上映など、様々なエンターテイメントに無限の可能性をもたらします。プレイヤーと視聴者に、奥深くソーシャルな体験をもたらします。

9. スポーツとフィットネス

メタバースは、人々が仮想環境でスポーツ活動に参加したり、競技に参加したり、他の参加者と交流したりすることを可能にします。また、パーソナライズされたフィットネスプログラムを提供し、アクティブなライフスタイルへのモチベーションを高めることも可能にします。

10. 社会的な交流とコミュニティ

メタバースは、人々が仮想世界で出会い、新しい友達を見つけ、イベントに参加し、同じ志を持つ人々とつながることを可能にします。グローバルなコミュニティを形成し、コラボレーションと文化交流を促進します。

 

➡️ これらの10のアプリケーション例は、メタバースの多様な可能性のほんの一部に過ぎません。この技術が発展し、より定着していくにつれて、刺激的な新しいアプリケーションが登場し、デジタル世界と現実世界の両方で私たちの日常生活に大きな影響を与えるでしょう。

 

 

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