Xtended: ビジネスおよび産業向けの拡張現実
拡張現実 (XR) は、拡張現実 (AR)、仮想現実 (VR)、複合現実 (MR) および現在開発中のものを含む、すべての没入型テクノロジーを総称した用語です。 XR テクノロジーは、仮想世界と「現実」の世界を融合したり、完全に没入型の体験を作成したりして、私たちが経験する現実を拡張します。 世界のXR市場は、2021年に310億ドルの価値があり、2024年までに3,000億ドル近くに成長すると予想されています。 地域的には、米国とアジア太平洋地域、特に日本、韓国、中国で XR イノベーションが強力です。
に適し:
XR ヘッドセットと企業
VR は人工的な環境を作成しますが、AR は既存の環境に新しい情報を重ねて使用するだけです。 VR と AR の両方で、情報や画像は通常、ヘッドセットを介してユーザーに提供されます。 VR ヘッドセット プロバイダーには、VR デバイスを提供する Oculus、Sony、HTC が含まれ、Microsoft、Magic Leap、Vuzix は AR ヘッドセットとメガネを提供します。 これらの企業に加えて、LG と Qualcomm も XR 特許の主要保有者です。 チップメーカーのクアルコムは、世界中の通信プロバイダー 15 社と提携し、5G ベースの AR/VR コンテンツを開発するために Global XR Content Telco Alliance を結成しました。
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XRアプリケーション
専門家は、より小型で便利なデバイスの導入などの XR ハードウェアの改善と、ソフトウェア アプリケーションや接続性の開発が、さまざまな業界での XR の採用の拡大をサポートすると予測しています。 ヘルスケア、製造、自動車は、XR テクノロジーによって最も大きな影響を受けるセクターの 1 つであると予想されます。 テクノロジーが進歩し続けるにつれて、XR の使用事例は拡大および強化され、XR の経済的メリットは世界中で実感されることが予想されます。 特に、バーチャルショールーム、バーチャルフェア、バーチャルイベント&ミーティングの最近の発展により、コロナパンデミックにより大きな前進が見られました。
に適し:
世界中で拡張現実または仮想現実テクノロジーを使用している経営幹部の割合
最近のデータによると、調査対象となった経営幹部の 35% が少なくとも 1 つの事業部門に拡張現実または仮想現実 (AR/VR) テクノロジーを導入しており、13% が複数の部門にそのテクノロジーを導入しています。 対照的に、調査対象となった経営幹部の 3 パーセントは、自社が拡張現実または仮想現実テクノロジーをどの程度使用しているかを知らず、さらに 11 パーセントは、このテクノロジーを評価したことも、使用する予定もないと認めました。
世界のビジネスリーダーにおける AR/VR テクノロジーの採用レベル
- 27% – 操縦
- 24% – パイロットの評価または計画
- 22% – ビジネスユニットの紹介
- 13% – 複数のビジネス分野で開始
- 11% – 導入のための計画や評価がない
- 3% – わからない
拡張現実 (XR) テクノロジーによる作業時間の延長
2019 年に拡張現実 (XR) テクノロジーによって拡張できる労働時間の割合: 2019 年には、医療および社会的ケアにおける労働時間の 35 パーセントが、拡張現実 (XR) テクノロジーの使用によって拡張される可能性があります。 これと比較すると、ビジネスサービス業界では労働時間のわずか 16% しか増加できず、これは調査対象となった全業界の平均である 21% を下回っています。 あらゆる業界の労働者が XR を利用することで生産性を向上させることができ、その機会が最も実感できるのは医療、社会福祉、製造、建設分野です。
拡張とは、人間がテクノロジーを活用してタスクをより生産的に完了することです。 対照的に、自動化とは、タスクの実行においてテクノロジーが人間に取って代わることです。 ソース モデルは、さまざまな業界の増加可能な労働時間を示しています。
に適し:
拡張現実によって延長される労働時間の割合はどれくらいですか?
- 35% – 健康と社会的ケア
- 30% – 製造業
- 30% – 建設
- 23% – 教育
- 23% – 小売
- 22% – マイニング
- 22% – 情報とコミュニケーション
- 21% – 交通機関
- 21% – 公共部門
- 20% – 公共料金
- 19% – 観光
- 17% – レジャーおよびその他のサービス
- 17% – 金融サービス
- 16% – ビジネスサービス
世界中の拡張現実 (XR) テクノロジーに対する市場支出
2019 年のレポートで予測されているように、拡張現実 (XR) テクノロジーのビジネス利用は、2018 年から 2023 年にかけて全業界で世界的に増加し、2023 年には製造業と建設業界だけで 350 億ドルがこれらのテクノロジーに費やされると予測されています。
よくある誤解は、仮想現実 (VR) と拡張現実 (AR) がゲームおよびエンターテイメント業界に限定されているということです。 しかし、専門家は2019年に業界のXRテクノロジーへの支出が消費者支出を上回ったと指摘しており、この状況は変わり始めている。 アナリストは、企業が可能性を最大限に発揮するにつれて XR テクノロジーの用途が拡大および進化し、2023 年までに産業用途が民生用途の 3 倍になると予想しています。
拡張現実 (XR) テクノロジーに対する業界別の世界市場支出
2023 – 拡張現実への支出 (10 億米ドル)
- 35 – 製造と建設
- 24 – 公共部門
- 20 – コミュニケーション、メディア、エンターテイメント
- 19 – プロフェッショナル サービスと小売
- 10 – 輸送、物流、卸売
- 7 – リソース
- 5 – 金融サービス
2022 – XR テクノロジーに数十億ドルが支出される
- 24 – 製造と建設
- 17 – 公共部門
- 14 – コミュニケーション、メディア、エンターテイメント
- 13 – プロフェッショナル サービスと小売
- 7 – 輸送、物流、卸売
- 5 – リソース
- 4 – 金融サービス
2018 – 拡張現実への支出額は 10 億ドル
- 1 – 製造と建設
- 1 – 公共部門
- 1 – コミュニケーション、メディア、エンターテイメント
- 1 – プロフェッショナル サービスと小売
- 0 – 輸送、物流、卸売
- 0 – リソース
- 0 – 金融サービス
に適し:
モバイルデバイスと比較した拡張現実 (XR) テクノロジーの遍在性に関する業界専門家の見解
2019 年初めの調査では、回答者の 39% が、拡張現実 (XR) テクノロジーが 2025 年までにモバイル デバイスと同様に消費者市場で普及するだろうと同意しました。 これは、この主張に反対した 2 パーセントとはまったく対照的です。
この調査では、XR 拡張現実技術には、拡張現実 (AR)、仮想現実 (VR)、複合現実 (MR) が含まれます。 質問は次のとおりでした。「この声明に同意するかどうかを示してください。2025 年までに、AR/VR/MR/XR はモバイル デバイスと同じように消費者市場で普及するでしょう。」 100% を超えるパーセント ポイントは四捨五入によるものです。
拡張現実 (XR) テクノロジーの普及に関する業界専門家の見解 - 回答者の割合
- 39% – 強く同意する
- 47% – 同意する
- 9% – どちらともいえない
- 5% – そう思わない
- 2% – 全く同意しない
AR市場がVR市場を上回る要因
米国のXR/AR/VR/MR業界専門家によると、2020年に拡張現実(AR)市場が仮想現実(VR)市場を追い抜く最も大きな要因
XR業界の専門家への調査によると、拡張現実市場が最終的に仮想現実市場を追い越す最も大きな要因は、コスト、アクセシビリティ、セキュリティの3つだという。
AR 市場が VR 市場を追い抜く最も大きな要因は次のうちどれですか?
- 57% – コスト (例: 優れた AR アプリを作成したり、既存のアプリに AR 機能を追加したりする方が、優れた VR アプリやコンテンツを作成するよりも安価です)
- 52% – AR のアクセシビリティ
- 45% – セキュリティ
- 41% – AR によるよりシンプルで直感的なエクスペリエンス
- 33% – AR テクノロジーへの企業投資の増加
- 30% – AR のスケーラビリティ
- 30% – より現実世界のアプリケーションと AR の具体的なメリット
- 27% – AR 互換のアプリケーションとソフトウェアの範囲が拡大
- 24% – 消費者の間で AR に対する嗜好が高い
- 9% – AR 用の追加デバイスは不要
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