経済性を考慮したXRテクノロジー
新しい市場機会には必ず市場リスクが伴います。 しかし、この新しい没入型テクノロジーの市場の可能性に注目すると、リスクの問題はすぐに解決されることがすぐに明らかになります。 いずれにしても、市場は急速に発展しています。 特にB2B分野では、市場の動きは比較的目立たない。 XR テクノロジーは、健康、自動車、産業の分野で不可欠なものとなっています。 XR テクノロジーはすでに B2C 分野で確固たる地位を築いています。
しかし、XR テクノロジーはますます使用されており、次のような戦略計画にも使用されています。
- バーチャルショールーム
- バーチャルフェア
- バーチャルイベントとミーティング
に適し:
仮想現実 (VR) は、現実世界と似ている場合も、現実世界とはまったく異なる場合もある疑似体験です。 VR の目標は、場合によっては視覚、触覚、聴覚、嗅覚、さらには味覚を含む、ユーザーの感覚体験を作り出すことです。 拡張現実および仮想現実 (AR/VR) への世界的な支出は 2020 年に 188 億ドルに達すると予測されており、消費者向け VR ハードウェアおよびソフトウェア市場だけでも 2023 年までに 51 億ドルに達すると予想されており、ドルは増加するはずです。 VR のような新技術の潜在的な影響はますます明らかになりつつあり、VR によって 2030 年までに世界の国内総生産 (GDP) が 4,505 億ドル増加するとの予測が示されています。 さらに、2030 年までに世界中で 2,300 万を超える雇用が VR/AR テクノロジーによって強化されると予測されています。
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現在、標準的な仮想現実システムは、仮想現実ヘッドセットまたはマルチプロジェクション環境を使用して、仮想環境におけるユーザーの物理的存在をシミュレートする現実的な感覚を作り出します。 この効果は通常、ヘッドマウント ディスプレイ (HMD) で構成される VR ヘッドセットによって作成されます。これは、光や現実世界の画像が仮想世界に干渉しないラップアラウンド ヘッドセットです。 VR ヘッドセットのサプライヤーには、HTC、Oculus、PlayStation、Valve が含まれており、英国のミレニアル世代は他の世代に比べて VR ヘッドセットを所有する可能性が高くなります。
VR ゲームと VR ビデオは VR テクノロジーの最大の消費者ユースケースであり、2023 年にはこれらの分野だけで世界中で 208 億ドルが費やされると予想されています。 ポーランドでは、ゲーマーの 5 分の 1 が VR デバイスを使用しており、VR モバイル デバイスは最も一般的なデバイス タイプの 1 つです。 しかし専門家らは、VRのメリットは効率の向上が可能となるため、業界にも影響を与えるだろうと考えている。 その結果、2023 年までに世界の産業用途は民生用途の 3 倍になると予想されます。
に適し:
XR/AR/VR/MR テクノロジーの開発に関する法的懸念
米国の XR/AR/VR/MR 業界専門家によると、イマーシブ テクノロジーの開発に関する法的懸念: 2020 年、調査対象となった XR 業界の専門家の 49% が、イマーシブ テクノロジーやコンテンツのプレゼンテーションを開発する際に、消費者のプライバシーとデータ セキュリティが法的懸念事項であると回答しました。
イマーシブ テクノロジーまたはコンテンツを開発する際に、貴社にとって重要な法的リスクは次のうちどれですか?
49% - 消費者保護/データセキュリティ
48% - 製造物責任
41% - 健康と安全の問題
34% - 第三者の知的財産(特許、商標、著作権、企業秘密)侵害の可能性
29% - 輸出管理問題
27% - ライセンス技術と知的財産の割合
27 % – コンテンツ公開時のプラットフォーム要件の遵守
25 % – 公衆の権利
24 % – 知的財産権の執行
1 % – その他
XR 専門家によると、AR/VR テクノロジーの大量導入に対する障壁
米国の XR/AR/VR/MR 業界専門家によると、拡張現実 (AR) および仮想現実 (VR) テクノロジーの大量導入に対する障壁: 2020 年初めの調査では、調査対象となった XR 業界専門家の 32% がユーザー エクスペリエンスについて言及しました。拡張現実 (AR) テクノロジーの大量導入に対する最大の障壁の 1 つとして挙げられます。 2 位はコンテンツの入手可能性で、18% がそれを障害として挙げました。
に適し:
拡張現実 (AR テクノロジー) の大量導入を妨げる障害は何ですか?
- 32% – ユーザー エクスペリエンス (例: かさばるハードウェア、技術的問題)
- 18% – コンテンツの提供(例: 質の高いコンテンツの欠如、利用可能なコンテンツの量)
- 15% – 消費者と企業は AR/VR の導入に消極的
- 14% – 規制および法的リスク
- 11% – 融資と投資
- 7% – 消費者の負担
- 4% – 政府の監督
仮想現実、つまり VR テクノロジーの大量導入を妨げるものは何でしょうか?
- 19% – ユーザー エクスペリエンス (例: かさばるハードウェア、技術的な不具合)
- 27% – コンテンツの提供 (例: 質の高いコンテンツの欠如、利用可能なコンテンツの量)
- 19% – 消費者と企業は AR/VR の導入に消極的
- 12% – 規制および法的リスク
- 9% – 融資と投資
- 11% – 消費者の負担
- 3% – 政府の監督
AR/VRによる世界のGDP増加
2019 年から 2030 年までの世界の拡張現実 (AR) と仮想現実 (VR) による国内総生産 (GDP) の増加 (10 億米ドル): 2019 年のレポートによると、仮想現実 (VR) と拡張現実 (VR) は、リアリティ (AR) は、2030 年までに世界の国内総生産 (GDP) を 1 兆 5000 億ドル増加させます。これは、これらのテクノロジーが GDP に追加した 2019 年の 464 億ドルから増加します。
AR/VR によって改善された世界中の職場の数
2019年の報告書によると、2030年までに世界中で2,300万人以上の雇用が仮想現実(VR)および拡張現実(AR)技術によって強化されると予測されており、2019年に創出された80万人の雇用から増加しており、VRおよびARがアップグレードされました。 VR、AR、複合現実 (MR) は、すべての没入型テクノロジーを指す新しい用語である拡張現実 (XR) と呼ばれることがよくあります。
に適し:
2019 年から 2030 年までに世界中で拡張現実 (AR) と仮想現実 (VR) によって改善された雇用の数 (数百万件)
世界中の VR の経済的メリット
拡張現実および仮想現実 (AR/VR) への世界的な支出は 2020 年に再び増加すると予測されており、消費者向け VR ハードウェアおよびソフトウェア市場も 2023 年まで増加すると予想されます。 VR のような新しいテクノロジーの潜在的な影響が世界的に明らかになりつつあり、予測によれば、VR は 2030 年までに世界の GDP を 4,505 億ドル増加させると予想されています。 さらに、2030 年までに VR/AR テクノロジーを通じて世界中で 2,300 万を超える雇用が創出されると予測されています。
ヨーロッパにおける VR の経済的メリット
ヨーロッパ諸国にとって、VR はさまざまな社会的および経済的利益をもたらすと予測されています。 英国では 2030 年までに国内総生産 (GDP) が 201 億ドル増加すると予測されており、フランスでは VR テクノロジーによって GDP が 144 億ドル増加すると予測されています。 さらに、英国では 2030 年までに 40 万人以上の雇用が VR/AR によって創出されると見込まれており、これは 2019 年に英国で VR/AR によって創出された 1 万から 1 万 5 千人の雇用から増加します。
ヨーロッパの拡張現実および仮想現実 (AR/VR) 市場の規模
2018 年と 2026 年のヨーロッパの拡張現実 (AR) および仮想現実 (VR) 市場の規模 (10 億米ドル): 2026 年のヨーロッパの拡張現実 (AR) および仮想現実 (VR) 市場は、市場価値は505億5,000万ドルに達し、2018年の市場価値45億7,000万ドルから増加しました。
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