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公開日: 2021年6月16日 / 更新日: 2021年10月27日 – 著者: Konrad Wolfenstein
経済的要因XRテクノロジー
新たな市場機会には必ずリスクが伴います。しかし、この新しい没入型技術の市場ポテンシャルを考えれば、リスクの問題はすぐに解決されることは明らかです。しかしながら、市場は急速に発展しています。特にB2Bセクターでは、比較的静かながらも大きな進歩を遂げています。XR技術は、ヘルスケア、自動車、産業セクターにおいて不可欠なものとなっています。B2Cセクターでは、XR技術は既に確固たる地位を築いています。
しかし、XR テクノロジーは、次のような戦略計画にも組み込まれ、使用されるようになっています。
- バーチャルショールーム
- バーチャルフェア
- バーチャルイベントとミーティング
に適し:
仮想現実(VR)は、現実世界に似た体験、あるいは全く異なる体験をシミュレートした技術です。VRの目的は、視覚、触覚、聴覚、嗅覚、さらには味覚までも含めた感覚体験をユーザーに提供することです。拡張現実(AR/VR)と仮想現実(VR)への世界的な支出は、2020年には188億ドルに達すると予測されており、消費者向けVRハードウェアおよびソフトウェア市場だけでも2023年までに51億ドルに成長すると見込まれています。VRのような新技術の潜在的な影響はますます明確になってきており、2030年までにVRは世界の国内総生産(GDP)を4,505億ドル押し上げると予測されています。さらに、2030年までに世界中で2,300万人以上の雇用がVR/AR技術によって強化されると予測されています。
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現在、標準的なバーチャルリアリティシステムは、バーチャルリアリティヘッドセットまたはマルチプロジェクション環境のいずれかを用いて、仮想環境におけるユーザーの物理的な存在感をシミュレートするリアルな感覚を生み出しています。この効果は通常、VRヘッドセットによって実現されます。VRヘッドセットはヘッドマウントディスプレイ(HMD)で構成されており、ユーザーを囲むことで現実世界の光や映像が仮想世界に干渉するのを防ぎます。VRヘッドセットのプロバイダーには、HTC、Oculus、PlayStation、Valveなどがあり、英国のミレニアル世代は他のどの世代よりもVRヘッドセットを所有する傾向があります。
VRゲームとVRビデオは、VR技術の消費者向け利用分野として最も大きく、2023年にはこれらの分野だけで世界で208億ドルが費やされると予測されています。ポーランドでは、ゲーマーの5分の1がVRデバイスを使用しており、その中でもモバイルVRデバイスが最も普及しています。しかし、専門家は、VRは潜在的な効率向上をもたらすため、そのメリットが産業分野にも及ぶと予測しています。その結果、2023年までに世界全体で産業用途が消費者用途の3倍に達すると予想されています。
に適し:
XR/AR/VR/MR技術の開発に関する法的懸念
米国の XR/AR/VR/MR 業界の専門家によると、没入型テクノロジーの開発に関する法的懸念: 2020 年に調査された XR 業界の専門家の 49% が、没入型テクノロジーとコンテンツの開発において、消費者のプライバシーとデータ セキュリティが法的問題であると述べています。
没入型テクノロジーやコンテンツを開発する際に、貴社に関係する法的リスクは次のどれですか?
49% – 消費者保護/データセキュリティ
48% – 製造物責任
41% – 健康と安全の問題
34% – 第三者の知的財産権(特許、商標、著作権、営業秘密)の潜在的な侵害
29% – 輸出管理の問題
27% – 技術と知的財産のライセンス供与
27% – コンテンツ公開に関するプラットフォーム要件の遵守
25% – 公衆の権利
24% – 知的財産権の執行
1% – その他
XR専門家によると、AR/VR技術の普及を阻む障害
米国のXR/AR/VR/MR業界の専門家によると、拡張現実(AR)および仮想現実(VR)技術の普及を阻む障壁は以下のとおりです。2020年初頭に実施された調査では、XR業界の専門家の32%が、拡張現実(AR)技術の普及における最大の障壁の一つとしてユーザーエクスペリエンスを挙げました。コンテンツの可用性は2番目に高く、18%が障壁として挙げています。
に適し:
拡張現実 (AR) テクノロジーの大量導入を阻む障害は何でしょうか?
- 32% – ユーザーエクスペリエンス(例:かさばるハードウェア、技術的な問題)
- 18% – コンテンツの提供(例:質の高いコンテンツの不足、利用可能なコンテンツの量)
- 15% – 消費者と企業がAR/VRの導入に消極的
- 14% – 規制と法的リスク
- 11% – 資金調達と投資
- 7% – 消費者の負担
- 4% – 国家監督
仮想現実 (VR) 技術の大量導入を阻む障害は何でしょうか?
- 19% – ユーザーエクスペリエンス(例:かさばるハードウェア、技術的な不具合)
- 27% – コンテンツの提供(例:高品質なコンテンツの不足、利用可能なコンテンツの量)
- 19% – 消費者と企業がAR/VRの導入に消極的
- 12% – 規制と法的リスク
- 9% – 資金調達と投資
- 11% – 消費者の負担
- 3% – 国家監督
AR/VRによって改善された雇用数(世界全体)
2019 年のレポートによると、2030 年までに世界中で 2,300 万以上の雇用が仮想現実 (VR) と拡張現実 (AR) の技術によって強化されると予測されており、これは 2019 年に VR と AR によって強化された 80 万の雇用から増加しています。VR、AR、および混合現実 (MR) は、すべての没入型テクノロジーに使用される新しい用語である拡張現実 (XR) と呼ばれることがよくあります。
に適し:
2019年から2030年にかけて拡張現実(AR)と仮想現実(VR)によって世界中で改善される雇用数(百万人)
VRの世界的な経済的利益
拡張現実(AR)と仮想現実(VR)への世界的な支出は2020年に再び増加すると予測されており、消費者向けVRハードウェアおよびソフトウェア市場も2023年まで成長すると見込まれています。VRなどの新技術の潜在的な影響は世界的にますます明らかになりつつあり、予測ではVRが2030年までに世界のGDPを4,505億ドル押し上げると予測されています。さらに、VR/AR技術は2030年までに世界中で2,300万人以上の雇用を創出すると予測されています。
ヨーロッパにおけるVRの経済的利益
VRはヨーロッパ諸国に幅広い社会的・経済的メリットをもたらすと予測されています。英国は2030年までに国内総生産(GDP)が201億ドル増加すると予想されており、フランスはVR技術によって144億ドルのGDP増加を見込んでいます。さらに、VR/ARは2030年までに英国で40万人以上の雇用を創出すると予想されており、これは2019年の1万人から1万5千人の雇用創出数から大幅に増加しています。
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