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公開:2021年6月16日 /更新:2021年10月27日 – 著者: Konrad Wolfenstein
経済性を考慮したXRテクノロジー
新しい市場機会には必ず市場リスクが伴います。 しかし、この新しい没入型テクノロジーの市場の可能性に注目すると、リスクの問題はすぐに解決されることがすぐに明らかになります。 いずれにしても、市場は急速に発展しています。 特にB2B分野では、市場の動きは比較的目立たない。 XR テクノロジーは、健康、自動車、産業の分野で不可欠なものとなっています。 XR テクノロジーはすでに B2C 分野で確固たる地位を築いています。
しかし、XR テクノロジーはますます使用されており、次のような戦略計画にも使用されています。
- バーチャルショールーム
- バーチャルフェア
- バーチャルイベントとミーティング
に適し:
仮想現実 (VR) は、現実世界と似ている場合も、現実世界とはまったく異なる場合もある疑似体験です。 VR の目標は、場合によっては視覚、触覚、聴覚、嗅覚、さらには味覚を含む、ユーザーの感覚体験を作り出すことです。 拡張現実および仮想現実 (AR/VR) への世界的な支出は 2020 年に 188 億ドルに達すると予測されており、消費者向け VR ハードウェアおよびソフトウェア市場だけでも 2023 年までに 51 億ドルに達すると予想されており、ドルは増加するはずです。 VR のような新技術の潜在的な影響はますます明らかになりつつあり、VR によって 2030 年までに世界の国内総生産 (GDP) が 4,505 億ドル増加するとの予測が示されています。 さらに、2030 年までに世界中で 2,300 万を超える雇用が VR/AR テクノロジーによって強化されると予測されています。
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私たちは、地域的および国際的に戦略的な問題についてサポートします。 プロジェクトベースまたは包括的。
現在、標準の仮想現実システムは、仮想現実ヘッドセットまたはマルチプロジェクション環境のいずれかを使用して、仮想環境でのユーザーの物理的存在をシミュレートする現実的な感覚を作成します。効果は通常、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)で構成されるVRヘッドセットによって生成されます。これは、照明や現実世界の画像が仮想世界に影響を与えないオールラウンドヘッドセット – 。 VRヘッドセットのプロバイダーには、HTC、Oculus、PlayStation、Valveが含まれます。イギリスのミレニアル世代がVRヘッドセットを持っているという確率は、他の世代のメンバーよりも大きくなります。
VR ゲームと VR ビデオは VR テクノロジーの最大の消費者ユースケースであり、2023 年にはこれらの分野だけで世界中で 208 億ドルが費やされると予想されています。 ポーランドでは、ゲーマーの 5 分の 1 が VR デバイスを使用しており、VR モバイル デバイスは最も一般的なデバイス タイプの 1 つです。 しかし専門家らは、VRのメリットは効率の向上が可能となるため、業界にも影響を与えるだろうと考えている。 その結果、2023 年までに世界の産業用途は民生用途の 3 倍になると予想されます。
に適し:
XR/AR/VR/MR テクノロジーの開発に関する法的懸念
米国の XR/AR/VR/MR 業界専門家によると、イマーシブ テクノロジーの開発に関する法的懸念: 2020 年、調査対象となった XR 業界の専門家の 49% が、イマーシブ テクノロジーやコンテンツのプレゼンテーションを開発する際に、消費者のプライバシーとデータ セキュリティが法的懸念事項であると回答しました。
イマーシブ テクノロジーまたはコンテンツを開発する際に、貴社にとって重要な法的リスクは次のうちどれですか?
49% – 消費者保護/データセキュリティ
48% – 製品責任
41% – 健康とセキュリティの問題
34% – 第三者の知的財産の可能性のある違反(特許、ブランド、著作権、ビジネス秘密) –
%
- – 管理
27 %
- – のライセンスとIP –
%
- – の出版の – 要件
XR 専門家によると、AR/VR テクノロジーの大量導入に対する障壁
米国の XR/AR/VR/MR 業界専門家によると、拡張現実 (AR) および仮想現実 (VR) テクノロジーの大量導入に対する障壁: 2020 年初めの調査では、調査対象となった XR 業界専門家の 32% がユーザー エクスペリエンスについて言及しました。拡張現実 (AR) テクノロジーの大量導入に対する最大の障壁の 1 つとして挙げられます。 2 位はコンテンツの入手可能性で、18% がそれを障害として挙げました。
に適し:
拡張現実の大規模な導入に対する障害 – テクノロジーは何ですか?
- 32% – ユーザーエクスペリエンス(たとえば、かさばるハードウェア、技術的な問題)
- 18% – 内容(例:品質コンテンツの欠落、利用可能なコンテンツの量)
- 15% – AR/VRの導入における消費者と企業の拘束
- 14% – 規制と法的リスク
- 11% – 資金調達と投資
- 7% – 消費者の費用
- 4% – 州の監督
仮想現実の大規模な導入に対する障害 – テクノロジーは何ですか?
- 19% – ユーザーエクスペリエンス(たとえば、かさばるハードウェア、技術的な内訳)
- 27% – 内容(例:高品質のコンテンツの欠如、利用可能なコンテンツの量)
- 19% – AR/VRの導入における消費者と企業の拘束
- 12% – 規制と法的リスク
- 9% – 資金調達と投資
- 11% – 消費者の費用
- 3% – 州の監督
AR/VR によって改善された世界中の職場の数
2019年の報告書によると、2030年までに世界中で2,300万人以上の雇用が仮想現実(VR)および拡張現実(AR)技術によって強化されると予測されており、2019年に創出された80万人の雇用から増加しており、VRおよびARがアップグレードされました。 VR、AR、複合現実 (MR) は、すべての没入型テクノロジーを指す新しい用語である拡張現実 (XR) と呼ばれることがよくあります。
に適し:
2019 年から 2030 年までに世界中で拡張現実 (AR) と仮想現実 (VR) によって改善された雇用の数 (数百万件)
世界中の VR の経済的メリット
拡張現実および仮想現実 (AR/VR) への世界的な支出は 2020 年に再び増加すると予測されており、消費者向け VR ハードウェアおよびソフトウェア市場も 2023 年まで増加すると予想されます。 VR のような新しいテクノロジーの潜在的な影響が世界的に明らかになりつつあり、予測によれば、VR は 2030 年までに世界の GDP を 4,505 億ドル増加させると予想されています。 さらに、2030 年までに VR/AR テクノロジーを通じて世界中で 2,300 万を超える雇用が創出されると予測されています。
ヨーロッパにおける VR の経済的メリット
ヨーロッパ諸国にとって、VR はさまざまな社会的および経済的利益をもたらすと予測されています。 英国では 2030 年までに国内総生産 (GDP) が 201 億ドル増加すると予測されており、フランスでは VR テクノロジーによって GDP が 144 億ドル増加すると予測されています。 さらに、英国では 2030 年までに 40 万人以上の雇用が VR/AR によって創出されると見込まれており、これは 2019 年に英国で VR/AR によって創出された 1 万から 1 万 5 千人の雇用から増加します。
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