2つの最小のVRヘッドセットを超えるビッグスクリーン、最もコンパクトで軽いVRメガネ - ハイエンドPC-VR市場の先駆者
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公開:2025年3月22日 /更新:2025年3月22日 - 著者: Konrad Wolfenstein
Premium-VR:ビッグスクリーンがユニークを超えているのはなぜですか? (読み取り時間:33分 /広告なし /ペイウォールなし)
VR市場のパラダイムのシフトを超えてビッグスクリーン?
Bigscreen Beyondは、注意を引くだけでなく、実行可能なものの限界を再定義する製品としての地位を確立しました。このVRヘッドセットは、市場でより多くのメガネ以上のものです。それは、仮想世界に妥協のない品質と深い没入を目的とする哲学を具体化しています。 Bigscreen Beyondは、主に厳しいターゲットグループに対処しています。VR愛好家と、比類のない視覚体験と最大の快適さのためにポケットを深く掘り下げる準備ができているパワーユーザーです。
もともと、Bigscreenは、同じ名前のソーシャルVRプラットフォームを使用して自分自身の名前を作成しました。これにより、ユーザーは一緒に映画を視聴したり、仮想室でアイデアを演奏したり交換したりできます。純粋なソフトウェア会社からハードウェアメーカーへのステップは、業界の多くの人にとって驚くべきものでしたが、明確なビジョンが明らかになりました。Bigscreenは、生態系のユーザーエクスペリエンスをより広範囲に制御し、最適化したいと考えていました。この戦略的決定により、BigscreenはVR市場の非常に具体的なセグメントにサービスを提供することができ、普遍的なアクセシビリティと大衆市場の適合性について視覚的な輝きと身体的快適さを提供します。
この開発は、VR業界のターニングポイントをマークする可能性があります。大衆市場向けの製品のみに集中する代わりに、特定のユーザーグループのニーズに合わせた特殊なハードウェアソリューションに向かう傾向があります。 Bigscreen Beyondはこの運動の先駆者であり、革新と品質が前景にある妥協のないVRエクスペリエンスの市場があることを示しています。成功したVRソフトウェア会社としてすでに自分自身を確立した後、ハードウェア開発に参加する勇気は、既存のソフトウェアとVRエクスペリエンス全体を新しいレベルに引き上げることができる超軽量で高解像度のVRヘッドセットの市場に大きなギャップを認識していることを示しています。このステップは、他の専門VRソフトウェア企業が、特定のユーザーベースとニーズに完全に合わせた独自のハードウェアを開発するためのインスピレーションとして機能する可能性があります。
この包括的なレポートは、Bigscreen Beyondの深い分析を提供することを目的としています。まず第一に、この主張は、実際には市場で最も小さくて軽いVRメガネであるというテストにかけられています。さらに、将来の見通しとこれらの画期的な技術の多様な可能な使用について詳しく調べます。テクノロジー、ユーザーのフレンドリー、設計、価格設定の観点からの長所と短所の徹底的な分析により、その向こう側の包括的な微妙な微妙な画像が可能になるはずです。また、このレポートでは、動的VRエコシステムの向こう側を超えてビッグスクリーンの競争力を正確に評価するために、市場で他の現在および発表されたVRメガネとの詳細な比較も導入されます。パフォーマンスとビッグスクリーンの可能性についての全体的な理解を得るために、業界の専門家とユーザーの意見も編集されて分析されます。最後に、VRテクノロジーの将来の傾向が考慮されます。これは、今後数年間でビッグスクリーンなどのコンパクトおよび軽いVRメガネのさらなる開発と可能な使用に大きな影響を与える可能性があります。
「愛好家」と「パワーユーザー」に関するビッグスクリーンの意識的なオリエンテーションは、早期採用者の正確なターゲットグループアドレスと、最小重量、最大の視覚的透明度、没入型エクスペリエンスなどの特定の高品質の機能のプレミアム価格を受け入れる準備ができているユーザーを要求するユーザーを要求します。この戦略は、BigscreenがMeta QuestやPlayStation VRなどの大衆市場のヘッドセットと直接競合しない明確な市場セグメンテーションを意味します。代わりに、同社は、品質、イノベーション、妥協のないVRエクスペリエンスが最優先事項を持つプレミアムセグメントに焦点を当てています。ニッチ市場に重点が置かれていることは、愛好家に焦点を当てていることは、大画面が手頃な価格と魅力について品質と専門的な機能を置いていることを強調しています。この戦略的決定は、より広い消費者市場に対処し、より多くの視聴者にリーチするために妥協しなければならない企業と大画面を根本的に区別します。一方、Bigscreenは、ニッチな標準を設定する製品を妥協して作成しないことを決定しました。
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ビッグスクリーンの技術データと仕様:詳細な洞察
市場で最も小さくて軽いVRグラスとしてBigscreenを超えて客観的に確認するために、技術データの詳細な見方と他のVRモデルとの包括的な比較が不可欠です。この分析は、物理的な属性を照らすだけでなく、ビッグスクリーンを非常にユニークにする技術革新と設計上の決定を照らすことになります。
Bigscreenの第1世代は、コンパクトと軽量の観点からすでに基準を設定しています。重量は127グラム(ヘッドバンドなし)と標準のヘッドバンドで約155グラムしかありませんでした。また、それらの寸法は非常にコンパクトで、143.1 x 52.4 x 24-49.2 mm(ヘッドバンドなし)でした。ビッグスクリーン自体は、「世界で最小のVRメガネ」として自信を持って適用されました。第2世代であるBigscreen 2を超えると、重量はわずか107グラム(ヘッドバンドなし)に大幅に減少する可能性さえあります。これは、すでに簡単な第一世代と比較して、16%の印象的な体重減少に対応しています。オプションのハローストラップと組み合わせて、2つの重量は約250グラムに増加しますが、このアクセサリーを使用しても、多くの競合他社と比較して軽量です。
他のVRメガネと直接比較すると、ビッグスクリーンの重量の利点が特に明確になります。人気のあるスタンドアロンヘッドセットであるメタクエスト3は、標準構成で515グラム、サイドストラップアームのない397グラムの重量などです。もう1つのハイエンドヘッドセットであるApple Vision Proは、重量が650グラムまたは478グラムです。重量が低いことを目的とするShiftall Meganex Superlight 8Kなどの軽い競合他社でさえ、重量は179グラム(HMD)またはHalo-Strapを含む185グラムです。 HTC Vive Flow(189グラム)、HTC Vive XRエリート(リアバッテリーのない270グラム)、バルブインデックス(807グラム)などの他のモデルも大幅に重くなっています。 PlayStation VR2は、多くのユーザーによって最も快適なメガネの1つとして認識されていますが、その正確な重量は、公開されているソースで明示的に言及されていません。ただし、ビッグスクリーンの向こうよりも重いとも想定できます。
要約すると、ビッグスクリーンの向こう、特に第2世代は、市場で利用可能なVRメガネの大部分よりも大幅に軽いことを明確に判断できます。これは、統合されたコンピューティングパワーとバッテリーのために重い傾向があるスタンドアロンヘッドセットと比較して、特に適用されます。ビッグスクリーンの非常にコンパクトな寸法は、世界で最小のVRメガネであるという主張をサポートしています。 Shiftall Meganex Superlight 8Kのみが、特にハローストラップを使用した構成では、重量の点で同等の軽さを持つことができますが、ほとんどの重量構成ではビッグスクリーンが比類のないままです。
Meta Quest 3やApple Vision ProなどのBigscreen BeyondとStandaloneヘッドセットとの間の重量差は、Bigscreenの基本設計哲学の直接的な結果です。 Bigscreen Beyondは、主にPCベースのVRエクスペリエンス向けに設計されているため、統合されたバッテリーまたは複雑で自給自足の追跡ハードウェアを必要としません。この設計上の決定により、ビッグスクリーンはヘッドセットの重量とサイズを大幅に削減できますが、外部PCおよび外部追跡ソリューションへの依存の妥協が伴います。このアプローチは、一方では、携帯性と重量の間の根本的な妥協と、他方の自律性とオールインワンの機能を示しています。
重量をわずかに増加させるビッグスクリーンのハローストラップの導入は、ビッグスクリーンがユーザーのフィードバックに反応し、体重がわずかに増加したとしても快適さと安定性をさらに最適化しようとすることを示しています。 Halo-Strapは、より優れた体重分布とより安全な保留を提供する可能性があります。これは、仮想世界でのより長いVRセッションや動的な動きに特に重要です。この開発は、最小重量と最大の快適性の間の最適なバランスを見つけ、ユーザーのニーズと好みに焦点を合わせようとする大画面が努力していることを示しています。
市場でのビッグスクリーンの位置付けを説明し、選択した競合他社と比較して最も重要な技術データを提示するために、次の概要は詳細な比較を提供します。 Meganex Superlight 8K印象的な3840 x 3840。視界の水平フィールド(FOV)は、110°のメタクエスト3では2を超えるビッグスクリーンの場合は約108°です。ヘッドセットの重量を比較すると、2つのリードを超えるビッグスクリーンは107gのみで、続いて179gでシフトオールMeganex Superlight 8K、478GのApple Vision Pro、515GのMeta Quest 3が続きます。 2 90Hzと75Hzを超えるビッグスクリーン、メタクエスト3 90Hzおよび120Hz、Apple Vision Proは最大100Hzを提供しますが、Shiftall Meganex Superlight 8Kでは正確な情報はありません。追跡に関しては、2つのSTEAMVRを超えるビッグスクリーンが使用しますが、他のモデルはインサイドアウトトラッキングに依存しています。 2を超えるビッグスクリーンの価格は約1019ドルですが、メタクエスト3は499ドル(128GBバージョンの場合)から始まりますが、3499ドルのApple Vision Proは大幅に高価であり、Shiftall Meganex Superlight 8Kには価格情報がありません。
Bigscreen Beyondの視覚的特性は、1眼あたり2560 x 2560ピクセルの印象的な解像度を持つ最先端のデュアル1インチマイクロオールディスプレイによって実現されます。これらのディスプレイは、優れたカラーディスプレイとシャープネスを保証する正確なRGBサブピクセル配置を使用します。リフレッシュレートは最大90Hzである可能性があります。これにより、さまざまなPCシステムとアプリケーションとの互換性を最適化するために、オプションの75Hzモードも利用できます。ただし、90Hzを使用する場合、1920×1920のネイティブ解像度のアップスケーリングが行われることに注意することが重要です。ディスプレイを超えてビッグスクリーンで使用されているOLEDテクノロジーは、非常に高いコントラストと深い黒の値を可能にし、活気のある没入感のある視覚体験に貢献します。ただし、一部のユーザーは、ディスプレイの最大輝度は、いくつかのLCDベースのヘッドセットと比較して比較的低いと認識されていることに注目しました。これは非常に明るい環境では不利である可能性があります。
光学系の場合、ビッグスクリーンは高度なパンケーキレンズ(TRIエレメント)に依存しており、ヘッドセットのコンパクトな構造に大きく貢献しています。第2世代(2を超える)は、写真の中心からエッジへの明確さが改善され、大きなスイートスポット、視野内の最適なシャープネスの領域が特徴です。さらに、2を超えるグレア(まぶしさ)は、第一世代と比較して大幅に減少しました。視野(FOV)は、第一世代で最大102°対角線で、2を超えて斜めに拡大され、斜めまたは108°の水平、垂直96°に拡張されました。この拡張された視野は、Meta Quest 3の分野に匹敵し、より没入感のあるVRエクスペリエンスに大きく貢献しています。
Bigscreen Beyondの第1世代には、個々のフェイススキャンに従って作成された固定IPD(Interpupupil Dance)がありましたが、Beyond 2は48mmから75mmの範囲の調整可能なIPDを提供します。この柔軟性により、さまざまなユーザーにより適応性が向上するため、視力が異なる人がヘッドセットを一緒に使用する可能性も高まります。 Afropiaを持つユーザーの場合、オプションの磁気的に固定されたレンズインサートを介したディオプトリアル補正が可能です。これは別々に購入できます。これらのレンズインサートも個別に調整されており、メガネの着用者の鋭く快適な眺めを確保します。
Bigscreen Beyondの正確な追跡は、実証済みのSteamVR追跡システム(6DOF -6度自由度)に基づいています。 SteamVR 1.0および2.0のベースステーションと完全に互換性があり、配送範囲に含まれておらず、個別に購入する必要があります。 SteamVRコントローラー(バルブインデックスコントローラーなど)とフルボディトラッカー(HTC ViveトラッカーやTundraトラッカーなど)もサポートされており、これも個別に利用できます。インサイドアウトトラッキングに依存する多くの最新のVRヘッドセットとは対照的に、Bigscreen Beyondには統合されたインサイドアウト追跡システムがありません。ただし、Beyond 2Eはオプションで、仮想世界での相互作用をさらに改善することを目的とした統合されたアイトラッキングシステムを提供します。
パンケーキレンズと組み合わせたマイクロオールディスプレイの一貫した使用は、小さなサイズの決定的な因子であり、その先のビッグスクリーンの非常に低い重量です。マイクロオールは、最小限のスペースで非常に高いピクセル密度を可能にしますが、パンケーキレンズはより短い光学パスを可能にし、よりコンパクトで軽いデザインにつながります。この技術的アプローチは、VR業界の明確な傾向を示しており、これらの高度な技術は、より軽く、よりコンパクト、同時に高解像度のヘッドセットを開発するためにますます使用されています。
Displayport 1.4標準の帯域幅制限によるリフレッシュレート(アップスケーリングのみ90Hz)の妥協は、ディスプレイおよび接続技術の将来の開発に大きく影響する可能性のある現在の技術的制限を示しています。この制限は、将来のVR世代における新しいディスプレイポート標準(Displayport 2.0以降など)または代替の帯域幅全体の接続技術(光学データ送信など)を迅速に導入するための強力なインセンティブになる可能性があります。
SteamVR Lighthouseトラッキングの外部ベースステーションの必要性は、部屋での正確で信頼性の高い位置追跡を卓越した正確で信頼できる位置追跡を提供しますが、同時にモビリティとその向こうのビッグスクリーンの複雑な場所を制限します。 SteamVRトラッキングでは、部屋のベースステーションの慎重な家具とキャリブレーションが必要であり、外部インフラストラクチャを必要としない裏返し追跡システムよりも柔軟性が低くなります。この設計上の決定は、機動性と柔軟性の観点から最大の使いやすさと比較して、最大追跡精度と精度の明確な優先順位付けに基づいています。主に専用のVR領域で入院患者のVRエクスペリエンスを探しており、追跡に最高の需要を求めているユーザーにとって、SteamVR追跡が依然として好ましい選択です。
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より軽い、より賢く、より強力:Vixed2がVRの世界を再定義した方法
将来の見通しとさらなる開発:2を超えてビッグスクリーン
2を超えて2とそれ以降のBigscreenの発表により、Bigscreenは、VRテクノロジーと製品ラインの継続的なさらなる開発のための明確で野心的なロードマップを提示しました。これらの新しいモデルは、イノベーションに対する大画面のコミットメントとVRエクスペリエンスの絶え間ない改善を印象的に実証しています。
2025年4月に開始される予定の2つの納品は、多くの大幅な改善と第一世代のさらなる開発を提供します。最も重要な革新には、最新世代のパンケーキレンズの改善が含まれます。これにより、116°のさらに大きな斜めの視野が可能になり、同時により高いシャープネス、色のレンダリングの改善、グレア効果が低下します。 The Beyond 2のもう1つの重要な機能は、48mmから75mmの範囲の現在統合された調整可能なIPD(隔たてのダンス)です。この柔軟性により、さまざまなユーザーへの最適な適応が可能になり、ヘッドセットがより広いユーザーベースと一般的な使用にも興味深いものになります。これらの広範な拡張と改善にもかかわらず、2つのThe Weightは、第1世代と比較して107gに印象的な107Gに減少することさえあります。
それ以降の2つに加えて、2025年の第3四半期に新しいハローストラップアクセサリーが予想されます。これは、以前のカスタムメイドのフェイシャルクッションの快適でユーザーフレンドリーな代替品として機能します。 Halo -Strapは、さまざまなヘッドシェイプやサイズに普遍的に適合することを目的としており、ユーザー - ヘッドセットのフレンドリー性と分裂性をさらに高めます。 「クリスタルクリア」(透明なハウジング)や「核オレンジ」(明るいオレンジ)など、新しい魅力的なカラーオプションがあり、ヘッドセットがさらに魅力的になるはずです。幸いなことに、The Beyond 2は依然として第1世代のアクセサリーと完全に互換性があり、既存のユーザーが簡単な移行と以前の機器のさらなる使用を可能にします。
2025年5月に開始される予定である2Eを超える2Eは、2つ以上に基づいており、最先端の統合された眼の追跡システムで拡張します。この高度なシステムは、ユーザーの眼球運動のレイテンシとデータ保護に優しい迫害のために、AIベースのコンピュータービジョンアルゴリズムを使用します。この革新的な視線追跡機能のための排他的なベータプログラムは、2025年の夏に始まり、初期段階でユーザーからフィードバックを収集し、テクノロジーをさらに最適化する必要があります。さらに、2025年の間に実装される業界のリーダーであるNvidiaおよびValveと緊密に協力して、フォービートレンダリングに対する包括的なサポートが計画されています。 Foveated Renderingは、ユーザーが現在集中している画像の領域を完全に解像度と詳細にレンダリングすることにより、VRアプリケーションのコンピューティング負荷を大幅に削減するレンダリング手法です。アイトラッキングを使用することにより、システムはユーザーがどこに見えるかを正確に認識し、動的に適応することができます。これにより、パフォーマンスが大幅に向上し、PCリソースのより効率的な使用につながります。 108gでは、2eを超える重量は2を超えてわずかに上にあるため、非常に軽いままです。
新しいモデルの価格は、2を超える2つを超える2Eで1219ドルで、それぞれSTEAMVRトラッキングベースステーションとコントローラーがありません。元のビッグスクリーンはこれらの新しいモデルに完全に置き換えられ、利用できなくなることに注意することが重要です。このステップは、製品ラインのさらなる開発と改善、および最新のテクノロジーへの集中に関する大画面の焦点を強調しています。
2と2Eを超える導入は、ビッグスクリーン製品ラインの大幅なさらなる開発を示しています。これにより、明確な焦点は外観の継続的な改善、将来の技術の使いやすさと統合の向上にあります。この戦略的オリエンテーションは、ハイエンドのPC-VRセグメントで競争力を維持するだけでなく、イノベーションのリーダーシップを引き継ぎ、新しい基準を設定するために、ビッグスクリーンのたゆまぬコミットメントを強調しています。 NvidiaやValveなどの業界規模と緊密に協力して、2Eを超えて帯電したレンダリングを計画したサポートは、ヘッドセットのパフォーマンスと効率を継続的に最適化し、VRエクスペリエンスを新しいレベルに増やすためのビッグスクリーンの努力を強調しています。フォベートされたレンダリングは、レンダリング負荷を大幅に削減する可能性があります。これにより、フレームレートが高くなるか、グラフィックスの品質が向上するか、その両方につながる可能性があります。
カスタムメイドのフェイスクッションに代わるオプションの代替品としてのハロートラップの導入は、個々の調整による制限された分裂性と普遍的な使いやすさを超えて、元のビッグスクリーンの最大の批判と弱点の1つに対処します。このステップは、ビッグスクリーンが、より多くの聴衆のために彼のヘッドセットの魅力を積極的に高めようとしていることを示しています。また、異なるユーザーへの共通の使用と柔軟な適応の可能性が非常に重要である専門的なアプリケーションケースのためにも重要です。
VRテクノロジーの将来の傾向は、さらにコンパクトで軽いヘッドセットに向けてさらに急速に発展することを明確に示しています。今後数年間で、ディスプレイテクノロジー(さらに高解像度、明るさの増加、リフレッシュレートの速度、マイクロLEDディスプレイのブレークスルー)の大幅な改善、および光学系の画期的な進捗状況(さらに大きなFOV、視野全体にわたって明確さが改善され、妊娠と歪みのより効果的な減少)があります。アイトラッキングとフェイストラッキングのシームレスな統合は、仮想世界での社会的相互作用の改善と、フォービエートレンダリングフォームの広範なアプリケーションの基礎を加速し続けます。大規模には明示的に言及されていませんが、非常に低いレイテンシを持つワイヤレスVRソリューションの開発は、VR業界全体で包括的な傾向です。ワイヤレストランスミッションテクノロジー(WIGIGや60GHz無線伝送など)の進歩により、ケーブルを超えたBigscreenなどのハイエンドPC-VRヘッドセットも可能になります。
主流のヘッドセットでのパンケーキレンズの使用の増加は、この技術がVRヘッドセットのサイズと重量を減らすために決定的に貢献しているため、今後数年間継続します。同時に、アスファリックレンズの可能性は、パンケーキレンズの有望な代替品としてさらに調べられます。特定のユースケースでは、非球面レンズは、光の効率と画質に関して利点を提供できますが、より複雑でコストのコストがより複雑でコスト集中的です。よりコンパクトなデザインに関連したパンケーキレンズの繰り返しの言及は、この技術がVRヘッドセットの小型化と減量に重要な役割を果たし、将来の開発が大幅に形成されることを強調しています。ただし、光の効率の低下や潜在的なまぶしさの問題など、パンケーキレンズの固有の課題は、ディスプレイおよび光学技術の分野で集中的な研究開発の取り組みを促進し続けます。パンケーキレンズと非球面レンズの比較は、明確な「勝者」がなく、レンズ技術の最適な選択は、特定の設計目標、望ましいパフォーマンスパラメーター、受け入れられている妥協に大きく依存していることを示しています。これは、将来のVRヘッドセットが、意図したアプリケーション、ターゲットグループ、および望ましい価格帯に応じて、異なるレンズテクノロジーを使用している可能性があることを意味します。
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ビッグスクリーンの向こうの適用領域:多様性と可能性
Bigscreen Beyondは、没入型のゲームやエンターテイメントエクスペリエンスから、設計、トレーニング、ソーシャルインタラクションの専門的なアプリケーションに至るまで、幅広いアプリケーションを開きます。非常に低い重量、高解像度、正確な追跡など、それらの独自のプロパティは、それらをさまざまなアプリケーション領域に汎用性の高いツールにします。
ゲームやエンターテイメントの分野では、Bigscreen Bighterenは、SteamVRプラットフォームを介して実行されるWindows PCのすべてのVRゲームとアプリケーションと完全に互換性があります。マイクロオールディスプレイの高解像度と非常に正確なSteamVRトラッキングがここでの強みを完全に活用できるため、レースやフライトシミュレーションなどの要求のようなシミュレーションゲームに特に運命づけられています。 Assetto Corsa CompetizioneやIracingなどのレースシミュレーションでは、ビッグスクリーンの高レベルの詳細により、車両、ルート、環境のさらに現実的な表現が可能になり、Microsoft Flight Simulator 2020やX-Tarpaulinなどの飛行シミュレーションでは、コックピットとランドスケープがイマーにインテンシックを導入します。深い黒いレベルを備えたマイクロオールディスプレイは、非常に高い没入感を保証します。これは、ホラーやスペースゲームなどの大気ゲームや暗いシーンで最適に示されています。
Bigscreen Beyondは、キャリングシステムが高く、画質が優れているため、VRChatやRec RoomなどのプラットフォームでのソーシャルVRエクスペリエンスにも最適です。 Beyond 2Eのオプションのアイトラッキングは、より現実的な眼球運動と非言語的コミュニケーションを可能にすることにより、社会的VR環境でのアバターの相互作用をさらに改善する可能性があります。 VRでの映画やビデオの共同監視は、高解像度、優れたコントラスト、ビッグスクリーンの深い黒い値のために、あなた自身の4つの壁での映画のような体験です。没入型の表現と高レベルの快適さにより、ヘッドセットが迷惑と見なされることなく、VRで長い映画やシリーズを楽しむことができます。 Bigscreenを超える推奨されるゲームとアプリケーションには、Assetto Corsa Comperizione、Microsoft Flight Simulator 2020、Iracing、Vrchat、Half-Life、Alyx、Beat Saber、Elite Dangerous、DCS Worldなどが含まれます。
シミュレーションゲームとソーシャルVRアプリケーションに重点を置いているのは、ターゲットグループが主にVR愛好家であり、仮想世界での集中的な社会的相互作用を大切にしているユーザーであり、ターゲットグループが主にVR愛好家であり、要求の厳しいユーザーであることを示しています。 The Beyond 2Eでのアイトラッキングの統合は、さらに現実的で自然なアバターの眼の動きを介したVRChatなどのVRアプリケーションでの完璧な社会的相互作用を目指しており、したがって、仮想環境での社会的存在とつながりの感覚を高めることを目的としています。
Bigscreen Beyondは、設計、建築、エンジニアリング、医学、トレーニングなどの分野での専門的なアプリケーションにもかなりの可能性を提供します。ディスプレイの高解像度と明確性は、詳細な設計の視覚化、建築モデルの現実的な表現、正確な製品表現、複雑なデータレコードの視覚化にとって大きな利点があります。アーキテクチャと製品設計では、Bigscreen Buys Buysを3Dモデルの没入型検査とインタラクティブな操作を可能にし、設計テストと意思決定を大幅に改善できます。エンジニアリングでは、初期の段階で間違いを特定し、開発プロセスを最適化するために、VRで複雑な構造とシミュレーションを視覚化および分析できます。医学では、詳細な解剖学的モデルを使用して、学生のトレーニングやVRの外科的計画に使用できます。正確なSTEAMVRトラッキングは、仮想トレーニング環境での現実的な動きの記録と相互作用を可能にするため、医学、航空、軍事、産業などの分野での専門的なトレーニングシミュレーションの利点となります。ビッグスクリーンを超える重量の減少により、疲労症状のないプロの環境での使用セッションが長くなる可能性があります。これは、時間のかかる設計またはトレーニングアプリケーションで特に重要です。
ただし、カスタムメイドのフェイシャルクッションにより、第1世代のビッグスクリーンの元の限られた分散性は、ヘッドセットが異なる人々によって使用される特定の専門的なシナリオで使用できます。ただし、Halo-Strap for the Beyond 2はこの問題に効果的に対処し、プロのアプリケーションにとってよりアクセスしやすく魅力的なビッグスクリーンを作ることができます。外部STEAMVRベースステーションへの依存度は、特に使用場所でのモビリティと柔軟性が重要な要素である場合、統合されたインサイドアウトトラッキングを備えたスタンドアロンソリューションと比較して、プロの環境でビッグスクリーンを超えてセットアップおよび使用できます。ただし、最高の精度と画像の品質が前景にある入院患者の専門的アプリケーションにとっては、大画面の利点があります。
ソーシャルインタラクションの分野では、Bigscreen Beyondは、非常に高い着用の快適さを通じて、VRChat、Rec Room、Bigsrean自体などのソーシャルVRプラットフォームに適しています。 Beyond 2Eのオプションのアイトラッキングは、社会的VR環境での非言語的コミュニケーションを新しいレベルに引き上げ、仮想相互作用の社会的存在と感情を大幅に改善する可能性があります。オプションのハローストラップによるヘッドセットの分裂性の改善は、ヘッドセットがさまざまなユーザーにとってより柔軟になる可能性があるため、友人や家族とのソーシャルVRエクスペリエンスを促進する可能性があります。ソーシャルVRプラットフォームと没入型のソーシャルインタラクションに明確に焦点を当てることは、ビッグスクリーンのユーザーベースの重要な部分が仮想世界の高品質の社会的経験を強調し、これらの目的のための理想的なツールと見なすことを示しています。
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競争を超えてBigscreen:プレミアムVRヘッドセットは何を提供していますか?
向こうのビッグスクリーンの長所と短所:包括的な評価
Bigscreen Beyondは、多くの優れた強みによって特徴付けられますが、購入する際に潜在的なバイヤーの重量を慎重に検討する必要があるいくつかの弱点もあります。長所と短所の詳細な分析は、より広いVR市場と個々のユーザーのニーズのコンテキストでビッグスクリーンを超えて配置するために重要です。
ビッグスクリーンの否定できない強みには、非常に低い重量と、疲労の兆候のない数時間にわたるVRセッションを可能にする関連する非常に高い装備が含まれます。高解像度のマイクロオールディスプレイは、印象的なコントラスト、深い黒くて活気のある色を備えた優れた画質を提供し、没入型の魅力的な視覚体験に貢献しています。高度なパンケーキレンズにより、ヘッドセットのスリムでコンパクトなデザインが可能になり、同時に、特に2を超えて画像の明瞭さとシャープネスが改善され、この点で再び改善されました。 SteamVR追跡システムは、その精度と信頼性で知られており、仮想環境での正確で低遅延の位置追跡を可能にします。統合されたマイクの品質は、ユーザーや専門家によって非常によく評価されていると評価されており、マルチプレイヤーゲームやソーシャルVRアプリケーションで明確で理解できるコミュニケーションを保証します。ディスプレイの個々のピクセルが表示されているスクリーンドア効果は、マイクロオールディスプレイのピクセル密度が高いため、ビッグスクリーンを超えてほとんど知覚できないため、さらに避けられない視覚体験に貢献します。カスタムメイドの顔の使用(1を超える)を通じて個々の適応により、最適なシートと効果的なライトシールが確保され、仮想世界への没入がさらに強化されました。また、Beyond 2は、異なるユーザーへの適応性を向上させる調整可能なIPDも提供しています。
弱さの面では、その向こうには大規模な画面には、配達範囲に含まれておらず、個別に購入する必要がある強力なPC、SteamVRベースステーション、コントローラーが必要であるという事実が必要です。これにより、完全なVRシステムの総コストが増加し、投資と技術的なノウハウへの一定の意欲が必要です。 Bigscreen Beyondの第1世代は、頻繁に言及された批判であり、これは2と調整可能なIPDで対処されました。統合されたオーディオシステムはありませんが、個別に購入する必要があるオプションのオーディオストラップが利用可能です。統合されたスピーカーまたはヘッドフォンの不足は、追加の周辺機器が必要であるため、一部のユーザーは不利な点として認識できます。マイクロオールディスプレイの最大輝度は、一部のLCDベースのヘッドセットと比較して少ないと認識されています。これは、非常に明るい環境では不利な可能性があります。パンケーキのレンズは、コントラストの高いシーンではまぶしさの問題につながる可能性があります。これは、邪魔なアトリウムや反射として認識される可能性がありますが、ビッグスクリーンはこの問題を超えてこの問題を改善したと言われています。特に第一世代のFOVは、バルブインデックスなどの一部の競合他社と直接比較すると制限されていましたが、それ以降2で著しく拡張されました。 Bigscreen Beyondでは、90Hzのリフレッシュレートはアップスケーリングによってのみ達成され、それが鋭さのわずかな損失につながる可能性があります。カスタムメイドのフェイシャルパッドによる第1世代の個別の適応により、ヘッドセットが他のユーザーに転送されますが、これは2つのThe Beyond 2のオプションのHalo-Strapによって対処されています。さらに、Bigscreen Beyondは有線VRヘッドセットであり、ワイヤレススタンドアロンヘッドセットと比較して動きの自由を制限できます。最後になりましたが、特に強力なPC、SteamVRベースステーション、コントローラー、オーディオストラップやレンズインサートなどのオプションのアクセサリの追加コストが考慮される場合、Bigscreen Bide Beyondは全体的なコスト集約型VRシステムです。
ビッグスクリーンの強みは、妥協のない没入感のあるPC-VRエクスペリエンスに重要な領域に焦点を当てています。弱点は、主に、非常に軽いPCベースのヘッドセットを開発するという意識的な設計決定に起因します。これは、スタンドアロン機能、統合オーディオ、および全体的なコストポイントと必然的に妥協をもたらします。 1歳以上から2を超える2つのさらなる開発は、第一世代の主な弱点、特にフェスティバルIPDと潜在的に限られたFOVに対処しています。オプションのHalo-Strapの導入は、ヘッドセットのユーザーフレンドリーと分裂性を向上させ、より広いユーザーベースにとってより魅力的にすることを目的としています。ビッグスクリーンの価格設定は、非常に軽量で高解像度で妥協のないPC-VRエクスペリエンスのためにより高い価格を支払う準備ができており、必要なインフラストラクチャ(強力なPC、STEAMVRトラッキング)を既に持っているか、またはそれらを取得するために、彼らを明確にそれらをプレミアム製品として明確に位置づけています。
市場にある他のVRメガネとの比較:競争と差別化
ビッグスクリーンの競争力は、他の利用可能で発表されたVRメガネの多様で絶えず開発された景観のコンテキストで考慮する必要があります。関連する競合他社との詳細な比較は、ビッグスクリーンの独自の強み、弱点、および特定のターゲットグループを正確に定義するために重要です。
Meta Quest 3は、ワイヤレスリアリティ機能、統合されたインサイドアウトトラッキング、統合オーディオを、Bigscreen Beyondよりもかなり安い価格で提供する多用途のスタンドアロンヘッドセットです。 Meta Quest 3はより多くの視聴者にアピールし、時折ユーザーと経験豊富なVR愛好家の両方にとって魅力的です。ただし、マイクロLEDディスプレイにより、重量が大幅に低く、視力あたりの解像度が高く、黒レベルが高く、スコアを超えたビッグスクリーン。ただし、一部のユーザーと専門家は、メタクエスト3のレンズ品質とスイートスポットを、ビッグスクリーンの第1世代よりも優れていると評価しています。
Apple Vision Proは、混合現実アプリケーション、非常に高解像度、高度な目とハンドトラッキング、Appleエコシステムへのシームレスな統合に焦点を当てたハイエンドのスタンドアロンヘッドセットです。 Vision Proは、VR市場の絶対的なプレミアムセグメントに位置しており、革新的なテクノロジーと包括的な混合リアリティエクスペリエンスに非常に高い価格を支払う意思のあるユーザーを要求することを目的としています。 Bigscreen Beyondは、Apple Vision Proと比較してはるかに安価で(アクセサリーなし)、最大帯域幅と最小レイテンシを備えた妥協のないPC-VRエクスペリエンスのための直接的なディスプレイポート接続を提供します。 Apple Vision Proは、レンズ豆の品質、HDR表現、複合現実の統合という点で利点を提供する可能性がありますが、主にスタンドアロンと混合現実のアプリケーションを対象としていますが、Bigscreen BuysionはPCベースのVRに明確に焦点を当てています。
Shiftall Meganex Superlight 8Kは、非常に軽いPC-VRヘッドセットであり、Bigscreen Beyondのように、最小限の重量と最大のコンパクトさを目指しています。 Meganex Superlight 8Kは、視力あたり3840 x 3840ピクセルの非常に高解像度とパンケーキレンズの使用によって特徴付けられます。それらの体重はハローストラップに匹敵し、2を超えるビッグスクリーンの体重は2を超えています。 dar。
古いバルブインデックスは、確立されたPC-VRヘッドセットであり、幅広のFOV、高品質のコントローラー、洗練されたエコシステムが特徴です。 Bigscreen Beyondは、バルブインデックスと比較して、より高い解像度、より低い重量、よりコンパクトなデザインを提供します。ただし、バルブインデックスは、より広い視野(FOV)と、人間工学と指の追跡への参照と見なされる優れたバルブインデックスコントローラーでスコアを付けます。
PlayStation VR2は、主にPlayStation 5コンソールに関連してゲームに焦点を当てており、PlayStationの所有者にとってより魅力的な価格で没入型VRエクスペリエンスを提供します。 OLEDディスプレイ、アイトラッキング、ヘッドセットハプティックスがあり、PlayStationエコシステムに密接に統合されています。ただし、PS VR2はPlayStation 5プラットフォームにバインドされており、PCと互換性がありませんが、PC-VRヘッドセットとしてのビッグスクリーンは、さまざまなVRコンテンツとアプリケーションとの柔軟性と互換性を高めます。
Bigscreen Beyondの競争力は、特定のユーザーセグメント(要求の厳しいPC-VR愛好家)とそのコア特性(非常に低い重量、高解像度、妥協のないPC-VRパフォーマンス)に明確に焦点を当てることによって強く形作られています。主流市場のスタンドアロンヘッドセットと直接競合するのではなく、これらの特定の利点に高い価格を支払い、関連する制限(ケーブル接続、外部ハードウェア、より高い合計コスト)を受け入れる意思のあるユーザーにとって、意図的に自らをプレミアムオプションとして位置付けています。 Shiftall Meganex Superlight 8Kとの比較は、高解像度ディスプレイとパンケーキレンズを備えた超軽量ヘッドセットに対するPC-VR市場の成長傾向を示しています。この傾向は、将来的にはビッグスクリーンへの競争圧力を高める可能性がありますが、Bigscreenはすでに2と2Eを超えて、さらに開発し、ハイエンドPC-VRセグメントでの位置を統合する準備ができていることを示しています。
に適し:
ビッグスクリーンに関する専門家とユーザーの意見:気分
業界の専門家とユーザーの意見は、大規模なパフォーマンス、イノベーション、可能性について、多層的で主にポジティブな姿を描いていることを超えています。 VRコミュニティからのフィードバックは、実際のユーザーエクスペリエンスの観点からヘッドセットの長所と短所に関する貴重な洞察を提供します。
高解像度のマイクロオールディスプレイと高度なパンケーキレンズの組み合わせによって達成される優れた画像品質は、常に低い重量と個別の調整(1を超える)のために信じられないほどの装備を積極的に強調しています。完全な照明と優れた画質によって作成された高い没入感も、多くのユーザーや専門家によって賞賛されています。正確なSTEAMVR追跡システムは、信頼性が高く反応が迅速に認識されており、優れたマイクの品質は、マルチプレイヤーゲームやソーシャルVRアプリケーションの明確で理解できるコミュニケーションに貢献します。邪魔なスクリーンドア効果のほぼ完全な欠如は、視覚体験を大幅に改善するもう1つの重要な利点として言及されています。ユーザーと専門家の両方が、調整可能なIPD、拡張FOV、光学系、ユーザーのフレンドリーを改善し、第一世代の強みをさらに拡大するという点で、2つの大幅な改善が改善されていることに同意します。
一部のユーザーは、いくつかのLCDベースのヘッドセットと比較して、マイクロオールディスプレイの輝度が比較的低いことと、高コントラストシーンのパンケーキレンズで発生する可能性のあるグレアの問題を潜在的にすることに注目しました。 FOV、特に第一世代は、バルブインデックスなどのヘッドセットと直接比較して一部のユーザーによって認識されていましたが、ここでは大幅に改善されています。外部ハードウェア(PC、ベースステーション、コントローラー)、および関連する追加コストへの依存は、一部の批評家、および欠落している統合オーディオシステムによって批判されます。一部のユーザーは、最初の世代のカスタムメイドのフェイシャルクッションに関する初期の快適性の問題を報告しています。 90Hzでのアップスケーリングは、技術的に経験豊富なユーザーによって潜在的な不利な点として言及されていますが、実際には視覚的な品質は依然として非常によく認識されています。
ビッグスクリーンを超えた快適さ、画質、およびビッグスクリーンの没入型VRエクスペリエンスに関する主に肯定的なフィードバックは、ビッグスクリーンがこれらの分野でコア目標に達し、ニッチ標準を設定する製品を作成したことを示しています。しかし、上記の批判と改善の可能性は、ビッグスクリーンをさらに魅力的で多目的にするために、将来のさらなる開発が可能になり、望ましい分野を示しています。多くのユーザーが、バルブインデックスなどの既存のPC-VRシステムの明確なアップグレードと見なしているという事実は、PC-VRエコシステム内でVR愛好家を要求するプレミアム製品としてのポジショニングを強調しています。
特定のアプリケーションケースとパートナーシップ:VRエコシステムの大規模
時間が経つにつれて、Bigscreenは、VRエコシステムと将来の可能な用途での位置をさらに説明するいくつかの特定のアプリケーションと戦略的パートナーシップを確立してきました。これらの協力と焦点は、ビッグスクリーンの野望とVRテクノロジーを促進し、さまざまなアプリケーション分野に革新的なソリューションを提供するという主張を強調しています。
ハイエンドのゲームPCおよびPCコンポーネントの有名なメーカーであるNZXTとの顕著なパートナーシップがあります。 BigscreenとNZXTは、Bigscreen Beyondのパフォーマンス要件に最適に調整され、スムーズで没入型のVRエクスペリエンスを確保することを目的とした推奨されるPC構成を提供します。このパートナーシップは、新しいユーザーがビッグスクリーンを超えて完全に調和するPCシステムを事前に構成およびテストすることにより、新しいユーザーのエントリハードルを減らすことを目的としています。 Bigscreenは、関連するVRイベントや見本市で定期的に製品を発表し、Owlchemy Labsなどの有名なゲーム開発者とデモを実施して、より多くの視聴者とVR開発コミュニティに向かってビッグスクリーンのパフォーマンスと可能性を実証しました。
ビッグスクリーンの特別な焦点は、VRCHATおよびSIM Racing/Flightシミュレーションの使用の分野にあります。この焦点は、ヘッドセットの強度、特に高い画質、快適さ、および正確な追跡を反映しており、これらのアプリケーション分野に特に関連しています。 2Eを超えると、NVIDIAおよびValveとの緊密な協力とパートナーシップが発表され、帯電したレンダリングのサポートを最適化し、このテクノロジーのSteamVRプラットフォームへの統合を促進します。業界のリーダーであるNvidiaおよびValveとのこの戦略的パートナーシップは、ヘッドセットのパフォーマンスと効率を継続的に改善し、既存のSteamVRプラットフォームへの統合を最適化するためのビッグスクリーンの努力を強調しています。
NZXTとのパートナーシップは、Bigscreenが推奨された検証済みのPC構成を提供することにより、新しいユーザーの複雑さと努力を積極的に削減しようとすることを示しています。ノヴィディアとバルブとの協力は、帯電したレンダリングのための協力は、2Eを超えるパフォーマンスを最大化し、確立されたSteamVRエコシステムへのシームレスな統合を確保するための戦略的に重要なステップです。これらのパートナーシップと焦点は、ビッグスクリーンが単なるハードウェアメーカーではなく、VRエコシステムのアクティブなプレーヤーであり、VRテクノロジーを進め、さまざまなアプリケーション分野の革新的なソリューションを開発しようと努力していることを示しています。
ハイエンドPC-VR市場の先駆者を超えてBigscreen
Bigscreen Beyondは、間違いなく革新的で画期的なVRメガネとしての地位を確立しており、非常に低い重量で、高解像度のマイクロオールディスプレイと、VR市場での妥協のないPC-VRパフォーマンスに焦点を当てています。主に、これらの特定の利点にプレミアム価格を支払い、外部ハードウェアと有線接続の必要性を受け入れることをいとわないPC-VR愛好家とパワーユーザーの厳しいニッチセグメントに対処します。 2および2Eを超える継続的なさらなる開発は、光学、ユーザーフレンドリー、柔軟性、アイトラッキングや解像度のレンダリングなどの将来指向のテクノロジーの統合などの分野の絶え間ない改善に対する明確なコミットメントを示しています。
否定できない強みにもかかわらず、Bigscreen Beyondには、特にディスプレイの最大の明るさ、パンケーキレンズの潜在的なまぶしさの問題、強力なPCおよび外部追跡ソリューションへの依存に関して、いくつかの妥協があります。ただし、オプションのHaloトラップを2を超えて導入すると、ユーザーフレンドリー、分裂性、快適さを改善する可能性があり、潜在的な専門的なユーザーを含むより多くの視聴者のヘッドセットの魅力を高めることができます。
ビッグスクリーンの将来の市場機会は、VR愛好家によるハイエンド製品の受け入れと、継続的な技術の進歩、革新的な設計アプローチ、さらなる改善を通じて既存の弱点を最小限に抑える能力に大きく依存します。 Shiftall Meganex Superlight 8Kやその他の今後の競合他社の例が示すように、光の高解像度VRヘッドセットの競争は絶えず増加しています。したがって、ビッグスクリーンがユニークな特性、製品の一貫したさらなる開発、および密接なコミュニティ絆によって自分自身を区別し続けることが重要です。改善されたディスプレイテクノロジー(マイクロLED、高解像度、HDR)、より高度な光学系(非球面レンズ、導波路技術)、PC-VRのワイヤレスソリューション、さらに高度な追跡システムの統合、ダイナミックVR市場での大きなスクリーンの位置の統合など、VRテクノロジーの将来の傾向年は、会社の新しい機会と課題に大きな影響を与え、生み出します。 Bigscreen Beyondは、ハイエンドPC-VR市場の先駆者としての地位を確立し、コンパクトで軽量で高性能VRヘッドセットの開発を大幅に促進する可能性があります。
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