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公開日:2021年6月14日 / 更新日:2021年10月27日 – 著者: Konrad Wolfenstein
拡張現実の継続的な改善と進歩
すべての没入型テクノロジーの包括的な用語として理解されている拡張現実 (XR) の分野における継続的な進歩は、この革新的なテクノロジーの受け入れと応用量が拡大している理由です。.
ハードウェアとソフトウェアの改善も重要ですが、デジタルショールーム、仮想見本市、オンラインイベントの分野でのアプリケーションの範囲が拡大していることも重要です。.
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拡張現実(AR)、仮想現実(VR)、複合現実(MR)は、拡張現実(XR)分野の基礎となる技術です。XR技術は、仮想世界と現実世界を融合させたり、完全な没入型体験を生み出したりすることで、私たちが体験する現実をより豊かにします。世界的に見ると、XR市場は2021年に310億ドルと評価され、2024年には3,000億ドルに達すると予測されています。米国では、AR/VRユーザー数は2020年に1億3,500万人を超え、2021年には1億5,000万人に達すると予測されています。AR/VRは米国に経済的利益をもたらすことも期待されており、XR技術は米国の国内総生産(GDP)を2021年に490億ドル増加させ、2024年には1,200億ドル以上に増加すると予測されています。.
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XR専門家によると、今後2年間でXR/AR/VR/MRソフトウェアの主な改善点
2020 年の米国の XR/AR/VR/MR 業界の専門家によると、没入型テクノロジー ソフトウェアのさらなる改善とソリューションが、今後 2 年間で消費者に最も大きな影響を与えることになります。.
多くのXR業界の専門家は、今後2年間で没入型テクノロジーソフトウェアに、ユーザーエクスペリエンスの向上、データプライバシーとサイバーセキュリティ対策の強化を期待しています。2020年の調査では、これらのソリューションはそれぞれ回答者の63%と55%から高く評価されました。.
今後 2 年間で消費者に最も大きな影響を与える没入型テクノロジー ソフトウェアの主な改善点やソリューションは何ですか?
- 63% – ユーザーエクスペリエンスの向上(例:アプリデザインの改善)
- 55% – データ保護とサイバーセキュリティ対策の改善
- 54% – インターネットとクラウドサービスとのシームレスでユビキタスな接続
- 40% – バグ/エラーの削減
- 36% – 他の技術との互換性の向上
XR専門家によると、今後2年間で最大のXR/AR/VR/MRハードウェアの改良点
2020 年の米国の XR/AR/VR/MR 業界の専門家によると、今後 2 年間で消費者に最も大きな影響を与えるのは、没入型テクノロジー ハードウェアのさらなる改善とソリューションです。.
2020 年の調査で回答者の 42% が強調したように、今後 2 年間で多くの XR 業界の専門家が没入型テクノロジー ハードウェアに期待しているのは、より小型のデバイスの導入と、洗練されたファッショナブルなデバイスの開発です。.
今後 2 年間で消費者に最も大きな影響を与える、没入型テクノロジー ハードウェアにおける最も重要な改善点やソリューションは何ですか。
- 42% – 小型デバイスの導入
- 42% – スリムでファッショナブルなデバイスの開発
- 39% – 快適なデバイスの開発
- 39% – 3Dデザインインターフェースの改善
- 34% – フォームファクターの改善
- 33% – 摩擦の減少
- 32% – 顔のジェスチャーと手の動きの検出が向上
- 28% – 環境スキャンの改善により物体認識が向上
- 27% – 視野の改善
- 22% – より没入感のあるオーディオ体験
- 21% – 新しいヘッドセットの導入
- 1% – その他
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拡張現実(XR):拡張現実(AR)、仮想現実(VR)、複合現実(MR)
拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の世界市場は、2020年に188億米ドルに達すると予想されています。これは、2019年の支出と比較して78%以上増加したことになります。.
2021年から2024年までの世界の拡張現実(AR)、仮想現実(VR)、複合現実(MR)市場規模(10億米ドル)
- 2021 – 30,7
- 2022 – 58,7
- 2023 – 124,4
- 2024 – 296,9
AR/VRとは何ですか?
AR/VR技術は、感覚デバイスを用いて、ユーザーの環境を仮想的に変化させたり、シミュレートされた環境に完全に没入させたりします。仮想現実(VR)デバイスは通常、シミュレートされた環境に完全に没入できる特別に設計されたヘッドセットで構成され、拡張現実(AR)は、ユーザーの実際の環境に仮想的な要素を追加するヘッドセットに依存しています。2020年には、AR/VRヘッドセットの販売台数は550万台に達すると予測されていました。VR/ARデバイスのメーカー別販売台数では、ソニーのPlayStation VRとFacebookのOculus VRヘッドセットが現在市場をリードしています。.
VRとゲーム
VRヘッドセットの主要な用途はゲームです。これらのデバイスは、ファンタジーの世界からレーシングカーの運転席まで、ゲームの世界への没入感をプレイヤーに提供します。PC、コンソール、プレミアムモバイルデバイス用のヘッドセットに加え、スタンドアロンデバイスなど、様々なVRゲーミングヘッドセットが提供されています。2019年には、スタンドアロンVRゲーミングヘッドセットが280万台出荷され、世界のVRデバイス出荷台数の大部分を占めました。VRヘッドセットはゲーマーの間で人気が高まっており、調査対象となった世界のゲーム開発者の37%が、VRヘッドセットを将来の成長に向けた重要なプラットフォームと見なしています。.
セグメント別世界AR/VR支出予測
2020 年の拡張現実および仮想現実 (AR/VR) に関するセグメント別の世界支出予測 (数十億米ドル単位)。.
支出額(10億米ドル)
- 6.36 – 消費者
- 1.9 – 販売とサービス
- 1.66 – 製造と資源
- 1.52 – 公共部門
- 0.38 – インフラ
- 0.19 – その他
2020年には、拡張現実(AR)および仮想現実(VR)技術への消費者支出は約63億6,000万米ドルに達すると予測されており、販売・サービス部門への支出は約20億米ドルに達すると予測されています。世界のAR/VR支出総額は2020年に120億米ドルに達し、2024年までに728億米ドルに達すると大幅に増加すると予測されています。.
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AR消費
AR技術は、医療、公共安全、ガス・石油産業、観光、マーケティングなど、様々な業界で活用されています。技術の進化に伴い、企業と消費者の両方がその可能性を最大限に認識し、ARの活用事例は拡大・進化していくことは間違いありません。.
VR消費
VRゲームとVRビデオはVR技術の最大のユースケースであり、2023年にはこれらの分野だけで208億ドルが支出されると予想されています。しかし、専門家はVRが潜在的な効率性向上をもたらすことから、そのメリットは産業分野にも及ぶと予測しています。2023年までに、産業用途は消費者用途の3倍に達すると予想されています。.
拡張現実と仮想現実(AR/VR)への世界支出予測
2020年の拡張現実(AR)および仮想現実(VR)への世界全体の支出予測(国別、10億米ドル)。支出額は、地域別シェアと情報源から報告された2020年の総支出に基づいて算出されています。.
中国は2020年に拡張現実(AR)および仮想現実(VR)技術への支出額が58億米ドルと予測され、世界最大の支出国となる見込みです。2020年の世界のAR/VR支出総額は188億米ドルに達すると予想されています。.
2020年 国別AR/VR支出予測
支出額(10億米ドル)
- 5.8 – 中国
- 5.1 – アメリカ合衆国
- 3.3 – 西ヨーロッパ
- 1.8 – 日本
- 2.8 – その他の国
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