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ドイツにおける拡張仮想複合拡張現実 – Agency Consultant News

ドイツの拡張現実と仮想現実

ドイツの拡張現実と仮想現実 – Andrush|Shutterstock.com

ドイツ人は仮想現実で何をしているのか

16 歳以上の人口の約 17% が時々仮想現実メガネを使用しています。 さらに 41% は、将来的にこのテクノロジーをより頻繁に使用することを想像しています。 Bitkom Research の調査によると、現在の VR メガネの主な使用分野はコンピュータとビデオ ゲームで、調査対象者の約 77% が VR メガネをゲームに使用していると回答しました。 2021 年に 2 番目に大きな応用分野は、バーチャルな場所への旅行です。 調査対象者の約 71% がすでに「バーチャル休暇」をとりました。 前年と比較して、この活動は約 13 パーセントポイント増加しました。その理由は間違いなくパンデミック中の旅行制限です。 VR メガネは、映画鑑賞 (56%)、コンサート (39%)、スポーツ イベント (20%) にも人気があります。 調査参加者の約 37% はワークアウトに仮想現実も使用しています。 VR ユーザーは教育や文化に時間を投資している可能性が低くなります。

ドイツ人が仮想現実で何をしているのか

16 歳以上の人口の約 17 パーセントが、時々仮想現実メガネを使用しています。 さらに 41% は、将来的にこのテクノロジーをより頻繁に使用することを想像しています。 Bitkom Research の調査によると、現在、VR メガネの主な用途分野はコンピュータとビデオ ゲームであり、回答者の約 77% が VR メガネをゲームに使用していると回答しています。 2021 年に 2 番目に大きな応用分野はバーチャルトラベルです。 回答者の約 71 パーセントがすでに「仮想休暇」を取得しています。前年と比較して、この活動は約 13 パーセントポイント増加しています。その理由は間違いなくパンデミック中の旅行制限です。 VR メガネは、映画鑑賞 (56%)、コンサート (39%)、スポーツ イベント (20%) にも人気があります。 調査参加者の約 37% はワークアウトに仮想現実も使用しています。 VR ユーザーは教育や文化に時間を投資する可能性が低くなります。

拡張現実 (XR) は、拡張現実 (AR)、仮想現実 (VR)、複合現実 (MR) を含むすべての没入型テクノロジーに加え、まだ開発されていないテクノロジーを総称した用語です。 XR テクノロジーは、仮想世界と「現実」の世界を融合するか、完全に没入型のエクスペリエンスを作成することによって、私たちが経験する現実を拡張します。 世界の XR 市場​​規模は 2021 年に 310 億米ドルに達すると予想され、2024 年までに 3,000 億米ドル近くにまで増加すると予想されています。地域レベルでは、韓国と中国です。

XR ヘッドセットと企業

VR は人工的な環境を作成しますが、AR は単に既存の環境を利用し、その上に新しい情報を重ね合わせるだけです。 VR と AR の両方で、ユーザーは通常、ヘッドセットを使用して情報や画像を利用できるようになります。 XR ヘッドセット ベンダーには、VR デバイスを提供する Oculus、Sony、HTC が含まれ、Microsoft、Magic Leap、Vuzix は AR ヘッドセットとメガネを提供します。 これらの企業に加えて、LGとクアルコムはXR特許の主要所有者としてランクされており、チップメーカーのクアルコムは世界中の通信プロバイダー15社と提携して、5GベースのAR/VRコンテンツを開発するためのグローバルXRコンテンツ通信事業者アライアンスを設立している。

XRアプリケーション

専門家は、より小型で快適なデバイスの導入などの XR ハードウェアの改善と、ソフトウェア アプリケーションや接続性の開発が、さまざまな分野での XR の導入拡大をサポートすると示唆しています。 ヘルスケア、製造、自動車業界は、XR テクノロジーによって最も大きな破壊的影響を受ける業界の 1 つであると予想されます。 テクノロジーがさらに向上するにつれて、XR の使用事例は拡大および強化され、XR の経済的メリットは世界中で実感されることが予想されます。

XR テクノロジー - 拡張現実 - 拡張現実 (XR)

拡張現実 (XR) は、拡張現実 (AR)、仮想現実 (VR)、複合現実 (MR)、および開発中のものを含むすべての没入型テクノロジーを総称した用語です。 XR テクノロジーは、仮想世界と「現実」の世界を融合したり、完全に没入型の体験を作成したりして、私たちが経験する現実を拡張します。 世界のXR市場は、2021年に310億ドルの価値があり、2024年までに3,000億ドル近くに成長すると予想されています。 地域的には、米国とアジア太平洋地域、特に日本、韓国、中国で XR イノベーションが強力です。

XR ヘッドセットと企業

VR は人工的な環境を作成しますが、AR は既存の環境に新しい情報を重ねて単純に使用します。 VR と AR の両方では、通常、ユーザーはヘッドセットを介して情報や画像を利用できるようになります。 XR ヘッドセット ベンダーには、VR デバイスを提供する Oculus、Sony、HTC が含まれ、Microsoft、Magic Leap、Vuzix は AR ヘッドセットとメガネを提供します。 これらの企業に加えて、LG と Qualcomm が XR 特許の主要な保有者です。 チップメーカーのクアルコムは、世界中の通信プロバイダー 15 社と提携して、グローバル XR コンテンツ通信事業者アライアンスを結成し、5G ベースの AR/VR コンテンツを開発しました。

XRアプリケーション

専門家は、XR ハードウェアの改善により、次のような効果が得られると考えています。 B. より小型で便利なデバイスの導入と、ソフトウェア アプリケーションと接続性の開発が、さまざまな分野での XR の採用の増加をサポートします。 ヘルスケア、製造、自動車は、XR テクノロジーによって最も大きな影響を受ける業界の 1 つであると予想されます。 テクノロジーが向上し続けるにつれて、XR の使用事例は拡大および強化され、XR の経済的メリットは世界中で実感されることが予想されます。

仮想現実の中のドイツ人 – 画像: Statista

 

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