ドイツにおける拡張仮想複合拡張現実 – Agency Consultant News
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公開日: 2021 年 10 月 27 日 / 更新日: 2021 年 10 月 27 日 - 著者: Konrad Wolfenstein
ドイツ人は仮想現実で何をしているのか
16 歳以上の人口の約 17% が時々仮想現実メガネを使用しています。 さらに 41% は、将来的にこのテクノロジーをより頻繁に使用することを想像しています。 Bitkom Research の調査によると、現在の VR メガネの主な使用分野はコンピュータとビデオ ゲームで、調査対象者の約 77% が VR メガネをゲームに使用していると回答しました。 2021 年に 2 番目に大きな応用分野は、バーチャルな場所への旅行です。 調査対象者の約 71% がすでに「バーチャル休暇」をとりました。 前年と比較して、この活動は約 13 パーセントポイント増加しました。その理由は間違いなくパンデミック中の旅行制限です。 VR メガネは、映画鑑賞 (56%)、コンサート (39%)、スポーツ イベント (20%) にも人気があります。 調査参加者の約 37% はワークアウトに仮想現実も使用しています。 VR ユーザーは教育や文化に時間を投資している可能性が低くなります。
ドイツ人が仮想現実で何をしているのか
16歳以上の人口の約17%が、時々仮想現実メガネを使用しています。さらに41%は、将来このテクノロジーをより頻繁に使用することを想像できます。 Bitkom Researchの調査によると、VRメガネのアプリケーションの主な領域は現在コンピューターおよびビデオゲームです。 2021年の2番目に大きいアプリケーションエリアは、仮想旅行を望んでいます。 Responsensの約71%がすでに「仮想休暇」を取っています。前年と比較して、この活動は約13パーセントポイント増加しました。この理由は、パンデミック中の旅行制限です。したがって、VRメガネは、映画(56%)、コンサート(39%)、スポーツイベント(20%)を見ることに人気があります。調査参加者の約37%は、トレーニングに仮想現実を使用しています。 VRユーザーは、教育や文化に時間を費やす可能性が低くなります。
拡張現実 (XR) は、拡張現実 (AR)、仮想現実 (VR)、複合現実 (MR) を含むすべての没入型テクノロジーに加え、まだ開発されていないテクノロジーを総称した用語です。 XR テクノロジーは、仮想世界と「現実」の世界を融合するか、完全に没入型のエクスペリエンスを作成することによって、私たちが経験する現実を拡張します。 世界の XR 市場規模は 2021 年に 310 億米ドルに達すると予想され、2024 年までに 3,000 億米ドル近くにまで増加すると予想されています。地域レベルでは、韓国と中国です。
XR ヘッドセットと企業
VR は人工的な環境を作成しますが、AR は単に既存の環境を利用し、その上に新しい情報を重ね合わせるだけです。 VR と AR の両方で、ユーザーは通常、ヘッドセットを使用して情報や画像を利用できるようになります。 XR ヘッドセット ベンダーには、VR デバイスを提供する Oculus、Sony、HTC が含まれ、Microsoft、Magic Leap、Vuzix は AR ヘッドセットとメガネを提供します。 これらの企業に加えて、LGとクアルコムはXR特許の主要所有者としてランクされており、チップメーカーのクアルコムは世界中の通信プロバイダー15社と提携して、5GベースのAR/VRコンテンツを開発するためのグローバルXRコンテンツ通信事業者アライアンスを設立している。
XRアプリケーション
専門家は、より小型で快適なデバイスの導入などの XR ハードウェアの改善と、ソフトウェア アプリケーションや接続性の開発が、さまざまな分野での XR の導入拡大をサポートすると示唆しています。 ヘルスケア、製造、自動車業界は、XR テクノロジーによって最も大きな破壊的影響を受ける業界の 1 つであると予想されます。 テクノロジーがさらに向上するにつれて、XR の使用事例は拡大および強化され、XR の経済的メリットは世界中で実感されることが予想されます。
XR テクノロジー - 拡張現実 - 拡張現実 (XR)
拡張現実(XR)は、拡張現実(AR)、バーチャルリアリティ(VR)、混合現実(MR)、およびまだ開発中のものを含むすべての没入型テクノロジーの一般的な用語です。 XR Technologiesは、仮想と「実際の」世界を統合するか、完全に没入感のある体験を生み出すことにより、私たちが経験する現実を拡大します。世界のXR市場は、2021年に310億ドルの価値があると予想されており、2024年までに約3,000億ドルに増加します。地域レベルでは、XRイノベーションは、米国およびアジア太平洋地域、特に日本、韓国、中国で強く表されています。
XR ヘッドセットと企業
VR は人工的な環境を作成しますが、AR は既存の環境に新しい情報を重ねて単純に使用します。 VR と AR の両方では、通常、ユーザーはヘッドセットを介して情報や画像を利用できるようになります。 XR ヘッドセット ベンダーには、VR デバイスを提供する Oculus、Sony、HTC が含まれ、Microsoft、Magic Leap、Vuzix は AR ヘッドセットとメガネを提供します。 これらの企業に加えて、LG と Qualcomm が XR 特許の主要な保有者です。 チップメーカーのクアルコムは、世界中の通信プロバイダー 15 社と提携して、グローバル XR コンテンツ通信事業者アライアンスを結成し、5G ベースの AR/VR コンテンツを開発しました。
XRアプリケーション
専門家は、XR ハードウェアの改善により、次のような効果が得られると考えています。 B. より小型で便利なデバイスの導入と、ソフトウェア アプリケーションと接続性の開発が、さまざまな分野での XR の採用の増加をサポートします。 ヘルスケア、製造、自動車は、XR テクノロジーによって最も大きな影響を受ける業界の 1 つであると予想されます。 テクノロジーが向上し続けるにつれて、XR の使用事例は拡大および強化され、XR の経済的メリットは世界中で実感されることが予想されます。
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