Apple Metaverse と Vision Pro によるティーザー マーケティング – 来るのか来ないのか?
公開日: 2023 年 6 月 27 日 / 更新日: 2023 年 6 月 27 日 - 著者: Konrad Wolfenstein
Apple Vision Pro プレゼンテーション - 複合現実 (MR) ヘッドセット
Apple が WWDC 2023 で Vision Pro を発表したことは大きな話題を呼び、イベントのハイライトとみなされていました。 強力な M2 チップを搭載した Apple 初の複合現実ヘッドセットの待望の発表は、技術的に感動を与え、競合他社を圧倒しました。
しかし、Appleがプレゼンテーション中に主にVision Proの洗練された機能を披露し、より大きな問題の多くを意図的に省略したことも明らかになった。 Apple はデモ中、さらには開発者セッションでもほとんど話しませんでしたが、いくつかの課題やスムーズではない動作がまだありました。 Apple Vision Proの発売が2024年まで予定されていないという事実は、Appleが彼らの前にはまだ多くの仕事があることを認識していることを示しています。 Apple は現在、これらの課題に対処するためにチームの大規模な拡大を開始しています。
visionOS SDKのリリース後に目立ったもう1つの点は、Apple独自のアプリの部分的な移植です。 カレンダー、マップ、ブック、メールには、Vision Pro のネイティブ バージョンがまだありません。 さらに、システム自体の信頼性と安定性も改善する必要があり、Apple の開発者は来年までにこれを達成するためにまだ多くの作業を行っています。
もうひとつの未完成機能は、ユーザーの目を表示できる「EyeSight」です。 この機能はプレゼンテーション中に賞賛される可能性がありましたが、その後のジャーナリストを招待した技術デモでは利用できませんでした。
Apple とメタバース - それは来るのか、それとも来ないのか?
メタバースについて言及しなかったことにより、Apple はマーケティング (ティーザー マーケティング) の観点から 2 つの素晴らしいことを達成しました。
- メタバースという用語がメタから独立した独立した業界用語としての地位を確立して久しいにもかかわらず、いまだに頭の中でメタのメタバース (Facebook) が飛び交っている人もいます。 製品プレゼンテーション中にメタを不必要に宣伝しないようにするため、メディアで注目される可能性があるため、Apple はメタを完全に省略し、製品プレゼンテーションをクリーンな状態に保ちました。 そうすることで、Apple はメタバース業界にも多大な恩恵をもたらし、メタが無名から抜け出して再び脚光を浴び、業界にとって「無意味」である独自の商用バージョンのメタバースを強調する機会を与えませんでした。
詳細については、こちらをご覧ください: 「メタワース」についての意見と批判: メタバースはクソだ – そしてリスクがあり、無意味で、企業にとって危険 | 機械工学および工業部門
- 現在までのところ、Apple からメタバースに対する野心はないという訂正はありません。 言及しないことはノーではありませんが、それでもこの話題はメディアを独占しています。 これは、Apple が得意とする実証済みのティーザー マーケティングです。
実際、Apple はまだコミットしたくないのではないかと思います。なぜなら、メタバースの正確な定義が Apple や他の多くの企業にとってまだ最終決定されていないからです。 フラウンホーファーは(産業)メタバースにも関与しているため、本格的な企業や団体がメタバースに取り組む際には、この言葉はもはや古典的な流行語ではありません。
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ティーザーマーケティング
好奇心を高めるために詳細を不明瞭にしたマーケティングを「ティザーマーケティング」と呼ぶことがあります。 意図的に情報を伏せて潜在顧客の興味や好奇心を刺激し、もっと知りたいと思わせる戦術です。
このタイプのマーケティングにはさまざまな形があります。 たとえば、企業はティーザー キャンペーンを開始し、情報の一部のみを公開する短くて謎めいたプロモーション クリップ、広告、ソーシャル メディアの投稿を公開することができます。 これにより、対象となる視聴者の好奇心を刺激し、宣伝されている製品やサービスについてもっと知りたいと思うようになります。
広告メッセージの言葉やヒントをうまく選択することで、不思議なマーケティングを実現することもできます。 すべてを開示するのではなく、対象となる視聴者がさらに情報を求めたり、宣伝されたオファーに参加したりするのに十分な関心を生み出す、対象を絞った情報が提供されます。
このマーケティング戦略は、不確実性と好奇心に対する人々の心理的反応に基づいています。 情報を差し控えることによって完全性の欠如が生じ、より多くの情報への欲求が高まり、潜在的な顧客が不足している知識を入手するために行動を起こす可能性が高まります。
ミステリー マーケティングは、注目を集めて興味を引くのに効果的です。 ブランドや製品を人々の心に留め、もっと学ぶ意欲を高めるのに役立ちます。 ただし、興味を維持するのに十分な情報が提供される一方で、潜在的な顧客をイライラさせたり失ったりするほど情報を保留しすぎないように、適切なバランスを見つけることが重要です。
複占から拡張現実を備えたメタポールへ: 銀行のメタバース? どこに可能性があるのでしょうか?
複占からメタポールへ - 道を見失うリスクがあるとき
ドイツの複占時代はテレビチャンネルが 3 つしかなく、1950 年代後半から 1980 年代まで続きました。 この時期、ビジュアル市場の主役は公共放送局 ARD と ZDF でした。 これらのチャンネルは視聴者に番組の限られた選択肢を提供し、ニュース、エンターテイメント、教育、文化などのさまざまなジャンルをカバーしていました。
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この制限は、適切なメタバースを使用して破ることができます。 ただし、1 つのデバイス (VR メガネ) に限定する必要はなく、すべての可能な視覚化ディスプレイで使用できる必要があります。 ディスプレイ付き冷蔵庫が付属するかどうかは疑問です。 しかし、50 年後も私たちがスマート デバイスを持ち歩くことができるかどうか、そして必要に応じて環境内のあらゆるデバイスを使用できるかどうかは誰にもわかりません。
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明瞭さは、Metapol における UX デザインの中心的な要素です。 ユーザーが自分に関連するコンテンツ、アプリ、機能を簡単に見つけてアクセスできることが重要です。 すべてのアプリと情報を一度に表示する乱雑なメイン ビューは、混乱を招き、圧倒されてしまう可能性があります。 したがって、コンテンツの明確な階層と編成を可能にする設計原則を適用する必要があります。
詳細については、こちらをご覧ください:
VR メガネと MR メガネはメタバースをどのように形成し、変化させることができるのでしょうか?
VR メガネ (仮想現実) と MR メガネ (複合現実) は、さまざまな方法でメタバースを形作り、変化させる可能性を秘めています。 没入型機能と仮想要素と現実要素の統合を通じて、デジタル世界と対話するための新たな可能性を開きます。
仮想世界と社会的交流
VR メガネを使用すると、ユーザーは没入型の仮想世界に没頭し、リアルタイムで他のユーザーと対話できます。 したがって、メタバースは、世界中の人々が集まり、出会い、コミュニケーションし、共同活動を実行できる場所になることができます。 たとえば、ユーザーは VR 環境で仮想イベントに参加したり、コンサートに参加したり、ゲームをプレイしたり、仮想会議を開催したりできます。
拡張現実とコンテキスト化
MR メガネは、デジタル コンテンツを現実世界にシームレスに統合する可能性を広げます。 ユーザーは周囲を見ながら、情報、グラフィック、または指示を視界内で直接見ることができます。 これにより、物理的環境を離れることなく、経験を拡張し、リアルタイムで情報にアクセスできるようになります。 たとえば、MR メガネは医療で使用され、手術中に医師に関連する医療データを表示できます。
仮想取引環境
VRおよびMRグラスを使用すると、ユーザーは仮想ショッピング体験を体験できます。 画面上の製品を見るだけでなく、没入型の仮想環境に没入して、さまざまな角度から製品を表示、試着、テストすることができます。 仮想取引環境はショッピングをより便利で魅力的なものにし、ユーザーが購入を決定する前により現実的な感覚を得ることができます。
仮想トレーニングとシミュレーション
VR および MR メガネは、トレーニングとシミュレーションを実行する効果的な方法を提供します。 企業は、体育室や高価な設備を必要とする代わりに、従業員が実践的な経験を積んで特定のスキルを開発できる仮想トレーニング環境を構築できます。 たとえば、パイロットは仮想フライト シミュレーションで訓練したり、外科医は仮想手術シミュレーションで実践的な経験を積むことができます。
クリエイティブなデザインと表現
メタバースは、創造的なデザインと表現のためのプラットフォームを提供します。 VR および MR メガネを使用すると、ユーザーは仮想空間で芸術作品を作成したり、仮想彫刻を彫刻したり、没入型のストーリーや体験を開発したりできます。 クリエイティブなツールとプラットフォームを使用すると、ユーザーは想像力を発揮し、自分の作品を他のユーザーと共有できます。
➡️ VR および MR グラスの開発とメタバースへの統合はまだ初期段階にあります。 画質の向上、遅延の短縮、便利でユーザーフレンドリーなデザインの確保など、技術的な課題はまだあります。 さらに、ユーザーの信頼を得るには、プライバシーとセキュリティの問題も考慮する必要があります。
➡️ それにもかかわらず、VR および MR グラスは、メタバースを形成および拡張するエキサイティングな機会を提供します。 これらは、人々が交流し、学び、行動し、創造性を表現する方法を変えることができます。 テクノロジーのさらなる進歩により、将来この分野でさらに魅力的な発展が見られることは間違いありません。
VRグラス、ARグラス、MRグラスのトップ10メーカー
次のリストには、VR、AR、MR メガネ メーカーの上位 10 社と、その完全な社名および製品に関するいくつかの重要な情報が含まれています。 トップ 10 の順位は市場の動向や売上高によって変動する可能性があることに注意してください。 このリストは、VR、AR、MR メガネの開発と普及に多大な貢献を果たした大手メーカーの概要を示しています。
新規: Apple Inc.
- 複合現実ヘッドセットの Vision Pro で知られる
- 2024年から利用可能
Oculus (Oculus VR, LLC、Meta/Facebook の子会社)
- Oculus Rift、Oculus Quest、Oculus Goで知られる
- Oculus Rift は市場で最初のハイエンド VR ヘッドセットの 1 つでした
- Oculus Quest は PC やケーブルを使わずにワイヤレス VR 体験を提供します
HTC(エイチティーシーコーポレーション)
- HTC Vive と Vive Pro で知られる
- HTC Vive は、Valve と提携した最初の VR ヘッドセットの 1 つです
- Vive Pro は改善された解像度と追跡機能を提供します
ソニー(ソニー・インタラクティブエンタテインメント合同会社)
- PlayStation VR (PSVR) で知られる
- PSVR は PlayStation 4 コンソールと互換性があり、VR ゲーム体験を提供します
マイクロソフト(マイクロソフト社)
- Microsoft HoloLensで知られる
- HoloLens は現実世界にデジタル コンテンツを重ね合わせる AR メガネです
サムスン(サムスン電子株式会社)
- Samsung Gear VRで知られる
- Gear VR は Oculus と協力して開発されたモバイル VR プラットフォームです
グーグル(グーグルLLC)
- Google Cardboard、Google Daydream、Google Glassで知られる
- Google Cardboard はスマートフォンで動作する低コストの VR プラットフォームです
- Google Daydream は、一部の Android スマートフォン用のモバイル VR プラットフォームです
- Google Glass は、拡張された情報と通知に焦点を当てた初期の AR メガネでした
Magic Leap (Magic Leap, Inc.)
- Magic Leap Oneで知られる
- Magic Leap One は、デジタル コンテンツを現実世界にオーバーレイする AR メガネです
バルブ株式会社
- バルブインデックスで知られる
- Valve Index は、高解像度とトラッキング精度を備えた高品質 VR ヘッドセットです
Pimax (Pimax Technology (Shanghai) Co., Ltd.)
- Pimax VR ヘッドセットで知られる
- Pimax は、広い視野 (FOV) と高解像度の VR ヘッドセットを提供します
レノボ (レノボ・グループ・リミテッド)
- Lenovo Mirage Solo で知られる
- Lenovo Mirage Solo は、Google Daydream が統合されたスタンドアロン VR ヘッドセットです
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