ウルムまたはアウグスブルクのバーチャル ショールーム、拡張現実、複合現実、拡張現実の代理店をお探しですか?
公開日: 2021 年 6 月 13 日 / 更新日: 2021 年 10 月 27 日 - 著者: Konrad Wolfenstein
拡張/拡張現実の力 – 簡単な洞察
たくさんの用語があり、それぞれの用語がいつどのように使用され、使用されるかを正確に知らない人もいて、混乱を招くものもあります。 これはこのテクノロジーの開発に関係しており、部分的には同じですが、細部が異なるだけです。
- XR: 拡張現実 / クロス現実 – 拡張現実
- MR: 複合現実 / 拡張仮想現実 – 複合現実 – 複合現実
- AR: 拡張現実 – 拡張現実
- VR: 仮想現実 – 仮想現実
- ITe: イマーシブ テクノロジー
- Vi360: 360° ビデオ
- RR: Real Reality – 物理的な現実
に適し:
VR: Virtual Reality – 仮想現実
当初は仮想現実がありました。 VR システムの最初の設計は、モートン ハイリグ (1956 年) によってもたらされました。彼は、のちに「未来の映画館」となる Sensorama と呼ばれるデバイスを開発しました。 仮想現実は、自己完結型の空間における表現と同時のインタラクティブな仮想環境です。 リアルタイムの 3D インタラクションが前提条件です。
AR: 拡張現実 –
拡張現実は、新たなテクノロジーと可能性を追加しました。 つまり、仮想オブジェクトやその他の仮想インタラクション オプションを現実の現実に統合することです。 例としては、車のフロントガラスに表示される速度表示が挙げられます。 携帯電話を介して現実のものやオブジェクトを表示できる有名なアプリもたくさんあります。
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MR: Mixed Reality – Augmented Virtuality – Mixed Reality
Mixed Reality は仮想現実に似ています。 違いは、自己完結型の仮想空間はありませんが、メガネ型ヘッドセットを使用して現実の世界で対話できることです。 この最もよく知られた例は、Microsoft の HoloLens です。 厳密に言えば、これは拡張仮想性です。 複合現実、複合現実、複合現実とは、ユーザーの自然な知覚と人工的な知覚を混合する環境またはシステムです。
XR: 拡張現実 / クロス現実 – 拡張現実
XR は、すべての没入型テクノロジーを総称した用語です。 ユーザーが直接操作できる場合は、没入型仮想環境と言えます。
ドイツ語で「拡張」と「拡張」に同じ翻訳を使用するのは愚かです。
ITe: Immersive Technology
Immersive は、「没入」という言葉の派生語で、オブジェクトを別の/新しい環境に埋め込むことを意味します。 天文学では、例えば B. 天体が他の天体の影に入る場合、または顕微鏡で検査するために物体を液体に埋め込む場合。 デジタル化の分野では、仮想環境への没入を意味します。
没入とは、仮想世界へのユーザーの没入を指します。 現実世界における自分自身の認識が低下し、ユーザーは仮想世界にいる人間のように感じます。 VR 体験が没入型であればあるほど、ユーザーはより現実的に感じます。 これは、たとえばシステム内で可能な多数のアクションなど、仮想世界の洗練されたエキサイティングなデザインを通じて実現できます。
Vi350: 360° ビデオ
完全を期すため、ここでは 360° 画像またはビデオについて言及する必要があります。 ここでは対話はできません。
現在、産業やエンターテイメント分野で確立されているさまざまな XR 技術には、多くの応用可能性があります。
最新の開発では、さまざまな XR アプリケーションのデータを一元的に提供および管理し、デバイスに応じて、対応する XR アプリケーションのデータを再生します。
例: 仮想ショールームまたは製品の仮想見本市。 B. 機械
- PC/ラップトップ: Web ブラウザーで 3D ビューとして表示します。
- スマートフォン:RR内に機体を映すことで拡張現実版として表示します。
- VR メガネまたは段ボール付きスマートフォン: 仮想現実における製品の表現。
さらに、対応する通信チャネルおよびその他の情報オプションをそれぞれのデバイスを介して表示できます。
に適し:
世界中の拡張現実および仮想現実 (AR/VR) への支出の予測シェア
2020 年、拡張現実および仮想現実 (AR/VR) に対する消費者支出は、同年の世界の AR/VR 支出の 53% を占めると予想されます。 世界中の AR/VR 支出総額は 2020 年に 120 億ドルに達し、2024 年までに 728 億ドルに増加すると予想されます。
世界のセグメント別の AR/VR 支出のシェア
- 53% – 消費者
- 15.8% – 販売およびサービス
- 13.8% – 製造および資源
- 12.7% – 公共部門
- 3.2% – インフラストラクチャー
- 1.6% – その他
XR/AR/VR/MR テクノロジーとコンテンツへの世界的な投資の優先順位
世界の XR/AR/VR/MR テクノロジー投資の方向性: 2019 年 1 月、回答者の 54% が、ゲーム分野が仮想現実 (VR)、拡張現実 (AR)、複合現実 (MR) の開発に最も多く投資されると回答しました。テクノロジーとかコンテンツとか。 拡張現実 (XR) テクノロジーのユースケースが進化するにつれて、ヘルスケアや教育などの分野も注目すべき投資対象となっています。
拡張現実 (XR)
拡張現実 (XR) は、VR、AR、MR を含むすべての没入型テクノロジーと、まだ開発されていないテクノロジーを表す新しい用語です。 イマーシブまたは XR テクノロジーは、仮想世界と「現実」の世界を融合するか、完全に没入型のエクスペリエンスを作成することによって、私たちが経験する現実を拡張します。 VR は人工的な環境を作成しますが、AR は既存の環境に新しい情報を重ねて使用するだけです。 VR と AR の両方で、情報や画像はヘッドセットを介してユーザーに提供されます。有名なプロバイダーとしては、Oculus VR と Sony があります。
に適し:
XRの消費量
XR テクノロジーの市場は成長しており、マイクロソフトやインテルなどの大企業が XR テクノロジーに投資しています。 世界中のモバイル AR ユーザーの数は増加すると予想されており、その要因の 1 つは、メディアやエンターテイメントにおける消費者エクスペリエンスを向上させるための AR テクノロジーへの要望の高まりです。 音楽コンサートやスポーツ イベントは、ファンの体験を豊かにするために AR テクノロジーの使用が増えている 2 つの例にすぎません。
2016 年と 2018 年の調査では、次の質問は AR と VR のみに言及しており、MR と XR の製品とサービスは考慮されていませんでした。 複数エントリーも可能でした。
今後 12 か月間で AR/VR/MR/XR テクノロジーまたはコンテンツの開発に最も多くの投資が行われると予想されるのはどの分野ですか?
2019
- 54% – ゲーム
- 43% – ヘルスケアおよび医療機器
- 36% – 教育
- 28% – 軍事および防衛
- 20% – 製造および自動車
- 17% – 映画とテレビ
- 15% – ライブ イベント (スポーツ、コンサートなど)
- 15% – 人材育成
- 13% – マーケティングと広告
- 11% – 小売(ショッピングなど)
- 9% – 不動産 (例: バーチャル ツアー、建設)
2018
- 59% – ゲーム
- 26% – ヘルスケアおよび医療機器
- 26% – 教育
- 19% – 軍事および防衛
- 17% – 製造および自動車
- 18% – 映画とテレビ
- 19% – ライブ イベント (スポーツ、コンサートなど)
- 20% – マーケティングと広告
- 18% – 小売(ショッピングなど)
- 21% – 不動産 (例: バーチャル ツアー、建設)
- – 人材育成
2016
- 78% – ゲーム
- 24% – ヘルスケアおよび医療機器
- 30% – 教育
- 15% – 軍事および防衛
- 40% – 映画とテレビ
- 34% – ライブ イベント (スポーツ、コンサートなど)
- 7% – 小売(ショッピングなど)
- 18% – 不動産 (例: バーチャル ツアー、建設)
- – 製造および自動車エンジニアリング
- – 人材育成
- - マーケティングと広告
に適し:
イマーシブテクノロジー製品またはサービスの収益化戦略
製品またはサブスクリプションの販売は、2020 年に XR/AR/VR/MR 製品およびサービスを収益化する主な方法であると特定されており、調査対象の XR 業界専門家の 61% がこの戦略を挙げています。 前年と比較して、この戦略は 13% 増加しました。
2018 年の調査質問は、MR および XR の製品とサービスを考慮せず、AR と VR のみに焦点を当てていました。
世界中のXR/AR/VR/MR製品またはサービスの収益化方法
2020
- 61% – 製品またはサブスクリプションの販売 (AR/VR デバイス、ゲームなど)
- 51% – 無料でダウンロードできるアプリ内の追加機能またはアプリ内購入に対する料金
- 47% – アプリ内の広告からの収益
- 47% – AR/VR エクスペリエンス内での製品の配置
- 36% – ライブ イベント (スポーツ、コンサートなど) への有料アクセス
- 28% – ロケーションベースのエンターテイメント (VR アーケード、モールなど)
2019
- 48% – 製品またはサブスクリプションの販売 (AR/VR デバイス、ゲームなど)
- 41% – 無料でダウンロードできるアプリ内の追加機能またはアプリ内購入の料金
- 39% – アプリ内の広告からの収益
- 30% – AR/VR エクスペリエンス内での製品の配置
- 19% – ライブ イベント (スポーツ、コンサートなど) への有料アクセス
- 16% – ロケーションベースのエンターテイメント (VR アーケード、モールなど)
2018
- 59% – 製品またはサブスクリプションの販売 (AR/VR デバイス、ゲームなど)
- 27% – 無料でダウンロードできるアプリ内の追加機能またはアプリ内購入の料金
- 20% – アプリ内の広告からの収益
- 20% – AR/VR エクスペリエンス内での製品の配置
- 13% – ライブ イベント (スポーツ、コンサートなど) への有料アクセス
- 19% – ロケーションベースのエンターテイメント (VR アーケード、モールなど)
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