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公開日:2021年6月13日 / 更新日:2021年10月27日 – 著者: Konrad Wolfenstein

バーチャルショールーム、拡張現実、複合現実、拡張現実 - 画像: Ahmet Misirligul|Shuttestock.com

バーチャルショールーム、拡張現実、複合現実、拡張現実 – 画像: Ahmet Misirligul|Shuttestock.com

拡張現実の力 – 短い洞察

非常に多くの用語があり、中には、いつ、どのように使うべきか正確に理解していないために混乱を招くものもあります。これはこの技術の開発に関連しており、同じ用語であっても、細部が異なるだけのものもあります。.

  • XR: 拡張現実 / クロスリアリティ – 拡張現実
  • MR: 複合現実 / 拡張仮想世界 – 複合現実 – 複合現実
  • AR:拡張現実
  • VR:バーチャルリアリティ
  • IT:没入型テクノロジー
  • Vi360: 360°ビデオ
  • RR: 現実の現実 – 物理的な現実

これに関連して:

  • 拡張現実の可能性と応用分野
  • 拡張現実の継続的な改善と進歩

VR:バーチャルリアリティ – バーチャルリアリティは
すべてのはじまりでした。VRシステムの最初の設計は、モートン・ヘイリグ(1956年)によるもので、彼は「未来の映画館」となることを目指してSensoramaと呼ばれる装置を開発しました。バーチャルリアリティとは、自己完結型の空間内で表現され、同時にインタラクティブな仮想環境を実現することを指します。リアルタイムのインタラクションと3Dは必須条件です。

AR:拡張現実 –
拡張現実。拡張現実は、仮想オブジェクトやその他の仮想的なインタラクション機能を現実世界に統合するという、新たな技術と可能性をもたらしました。その一例として、車のフロントガラスにスピードメーターを表示することが挙げられます。また、スマートフォンを使って現実世界の物やオブジェクトを表示できる、有名なアプリも数多く存在します。

 

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MR:複合現実 – 拡張仮想現実 –
複合現実は仮想現実と似ています。違いは、自己完結型の仮想空間が存在しないことです。代わりに、ヘッドセットを使用して現実世界でインタラクトできます。最もよく知られている例は、マイクロソフトのHoloLensです。厳密に言えば、これは拡張仮想現実です。複合現実は、ユーザーの自然な知覚と人工的な知覚を融合させる環境またはシステムを包含します。

XR:拡張現実/クロスリアリティ – 拡張現実
(XR)は、あらゆる没入型テクノロジーを包括する用語です。没入型仮想環境とは、ユーザーが直接操作できる環境のことです。

唯一の問題は、ドイツ語では「拡張」と「拡張」に同じ翻訳を使用していることです。.

ITe:イマーシブテクノロジー。
イマーシブとは「イマージョン(没入)」という言葉に由来し、物体を異なる/新しい環境に埋め込むことを意味します。例えば、天文学では、ある天体が別の天体の影に入る場合や、物体を液体に埋め込んで顕微鏡で観察する場合などに使われます。デジタル化の分野では、仮想環境への没入を指します。

没入感とは、ユーザーが仮想世界に完全に溶け込むことを意味します。現実世界における自己認識が薄れ、ユーザーは仮想世界の中でより人間らしく感じます。VR体験の没入感が高まるほど、ユーザーはよりリアルに感じます。これは、例えばシステム内で多様なアクションを可能にするなど、仮想世界の洗練された魅力的なデザインによって実現できます。.

Vi350:360°動画
念のため、360°画像/動画についてもここで触れておきます。操作はできません。

さまざまな XR テクノロジーは、現在では産業分野やエンターテインメント分野で定着している多くのアプリケーションを提供しています。.

最新の開発では、さまざまな XR アプリケーションに対して中央の場所でデータの提供と管理が行われ、デバイスに応じて対応する XR アプリケーションのデータが出力されます。.

たとえば、機械などの製品の仮想ショールームや仮想見本市などです。

  • PC/ラップトップ: Web ブラウザーに 3D ビューとして表示されます。.
  • スマートフォン: RR 内のマシンを表示して、拡張現実バージョンとして表示します。.
  • VR グラスまたはスマートフォンと Cardboard: 仮想現実での製品表示。.

さらに、それぞれのデバイスを介して適切な通信チャネルやその他の情報オプションを表示できます。.

これに関連して:

  • バーチャリティ(デジタルショールームとバーチャルフェア)の現状
  • デジタル・フィジカル世界における拡張現実
  • 拡張現実 (XR) ライブラリ (PDF)

拡張現実と仮想現実(AR/VR)への世界支出の予測シェア

世界全体のセグメント別AR/VR支出シェア - 画像: Xpert.Digital

世界全体のAR/VR支出のセグメント別シェア – 画像: Xpert.Digital

2020年には、拡張現実(AR)と仮想現実(VR)への消費者支出が、同年の世界AR/VR支出の53%を占めると予想されています。世界のAR/VR支出総額は2020年に120億米ドルに達し、2024年までに728億米ドルに増加すると予測されています。.

世界セグメント別AR/VR支出シェア

  • 53% – 消費者
  • 15.8% – 販売およびサービス
  • 13.8% – 製造業と資源
  • 12.7% – 公共部門
  • 3.2% – インフラ
  • 1.6% – その他

世界のXR/AR/VR/MRテクノロジーとコンテンツ投資の重点分野

世界のXR/AR/VR/MR技術とコンテンツ投資の優先順位 - 画像: Xpert.Digital

世界のXR/AR/VR/MR技術とコンテンツ投資の優先順位 – 画像: Xpert.Digital

世界のXR/AR/VR/MR技術投資動向:2019年1月、回答者の54%が、今後12ヶ月間における仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、複合現実(MR)技術またはコンテンツ開発への投資が最も多いのはゲーム業界であると回答しました。拡張現実(XR)技術のユースケースが進化するにつれ、ヘルスケアや教育といった分野も注目の投資対象となっています。.

拡張現実(XR)

拡張現実(XR)は、VR、AR、MR、そして今後開発されるものを含む、あらゆる没入型技術を指す新しい用語です。没入型技術、つまりXR技術は、仮想世界と「現実」世界を融合させるか、完全に没入型の体験を生み出すことで、私たちが体験する現実を拡張します。VRは人工的な環境を作り出すのに対し、ARは既存の環境に新しい情報を重ね合わせることで利用します。VRとARの両方において、情報や画像はヘッドセットを介してユーザーに配信され、主要なプロバイダーとしてはOculus VRとSonyが挙げられます。.

これに関連して:

  • 拡張:ビジネスと産業のための拡張現実
  • 経済的要因XRテクノロジー

XR消費

XR技術の市場は成長を続けており、MicrosoftやIntelといった大手企業が投資を行っています。メディアやエンターテインメントにおける消費者体験の向上を目的としたAR技術への需要の高まりを背景に、世界中のモバイルARユーザー数は増加すると予想されています。音楽コンサートやスポーツイベントは、ファン体験を豊かにするためにAR技術がますます活用されている例のほんの一例です。.

2016年と2018年の調査では、以下の質問はARとVRのみを対象としており、MRとXRの製品やサービスは考慮されていませんでした。複数回答が可能でした。.

今後 12 か月間で AR/VR/MR/XR テクノロジーまたはコンテンツの開発への投資が最も多くなると予想される分野はどこですか?

2019

  • 54% – ゲーム
  • 43% – ヘルスケアおよび医療機器
  • 36% – 教育
  • 28% – 軍事・防衛
  • 20% – 製造業および自動車
  • 17% – 映画とテレビ
  • 15% – ライブイベント(スポーツ、コンサートなど)
  • 15% – 人材育成
  • 13% – マーケティングと広告
  • 11% – 小売(例:ショッピング)
  • 9% – 不動産(例:バーチャルツアー、建設)

2018

  • 59% – ゲーム
  • 26% – ヘルスケアおよび医療機器
  • 26% – 教育
  • 19% – 軍事・防衛
  • 17% – 製造業および自動車産業
  • 18% – 映画とテレビ
  • 19% – ライブイベント(スポーツ、コンサートなど)
  • 20% – マーケティングと広告
  • 18% – 小売(例:ショッピング)
  • 21% – 不動産(例:バーチャルツアー、建設)
  • – 人材育成

2016

  • 78% – ゲーム
  • 24% – ヘルスケアおよび医療機器
  • 30% – 教育
  • 15% – 軍事・防衛
  • 40% – 映画とテレビ
  • 34% – ライブイベント(スポーツ、コンサートなど)
  • 7% – 小売(例:ショッピング)
  • 18% – 不動産(例:バーチャルツアー、建設)
  • – 製造業および自動車工学
  • – 人材育成
  • – マーケティングと広告

これに関連して:

  • XR テクノロジーの必要性と需要は高まっています。

没入型テクノロジー製品またはサービスの収益化戦略

世界中のXR/AR/VR/MR製品またはサービスの収益化方法 - 画像: Xpert.Digital

世界中のXR/AR/VR/MR製品やサービスの収益化方法 – 画像: Xpert.Digital

2020年には、XR/AR/VR/MR製品・サービスの収益化における主要な方法として、製品販売またはサブスクリプションが挙げられ、調査対象となったXR業界の専門家の61%がこの戦略を挙げました。これは前年比13%の増加です。.

2018 年の調査質問は、MR および XR 製品とサービスは考慮されず、AR と VR のみに焦点を当てていました。.

世界中のXR/AR/VR/MR製品やサービスの収益化方法

2020

  • 61% – 製品またはサブスクリプションの販売(例:AR/VRデバイス、ゲーム)
  • 51% – 無料でダウンロードできるアプリ内の追加機能やアプリ内購入の料金
  • 47% – アプリ内広告からの収益
  • 47% – AR/VR体験における製品配置
  • 36% – ライブイベント(スポーツ、コンサートなど)への有料アクセス
  • 28% – ロケーションベースのエンターテイメント(例:VRアーケード、ショッピングセンター)

2019

  • 48% – 製品またはサブスクリプションの販売(例:AR/VRデバイス、ゲーム)
  • 41% – 無料でダウンロードできるアプリ内の追加機能やアプリ内購入の料金
  • 39% – アプリ内広告からの収益
  • 30% – AR/VR体験内での製品配置
  • 19% – ライブイベント(スポーツ、コンサートなど)への有料アクセス
  • 16% – ロケーションベースのエンターテイメント(例:VRアーケード、ショッピングセンター)

2018

  • 59% – 製品またはサブスクリプションの販売(例:AR/VRデバイス、ゲーム)
  • 27% – 無料でダウンロードできるアプリ内の追加機能やアプリ内購入の料金
  • 20% – アプリ内広告からの収益
  • 20% – AR/VR体験内での製品配置
  • 13% – ライブイベント(スポーツ、コンサートなど)への有料アクセス
  • 19% – ロケーションベースのエンターテイメント(例:VRアーケード、ショッピングセンター)

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