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WebXR – Web 拡張現実テクノロジー ソリューション (Web XR)

WebXR - Web 拡張現実テクノロジー ソリューション

WebXR – Web 拡張現実テクノロジー ソリューション – 画像: Xpert.Digital / thinkhubstudio|Shutterstock.com

WebXR は、アプリケーションが Web ブラウザーで HTC Vive、Oculus Rift、Google Cardboard、オープンソース仮想現実 (OSVR) などの拡張現実および仮想現実デバイスと対話できるようにする JavaScript プログラミング インターフェイス (API) です。 WebXR API は、一連の W3C 仕様によって指定されており、イマーシブ Web コミュニティ グループとイマーシブ Web ワーキング グループの 2 つのグループによって共同で管理されています。

2018 年に、拡張現実と仮想現実デバイスの両方向けに設計された WebXR API が WebVR に置き換わりました。 WebVR は、非推奨となり削除される前に、Firefox および Chromium ベースのブラウザーに実装されました。 2018 年 9 月 24 日、イマーシブ Web ワーキング グループが正式になりました。

これにより、WebXR は Web 開発者にとって新しい API 標準となり、それぞれのハードウェアを直接操作することなく VR または AR アプリケーションを作成できるようになります。 ユーザーは追加のプラグインやソフトウェアをインストールすることなく、Web ブラウザだけを使用して VR/AR コンテンツを表示できます。

WebXR、WebVR、WebAR について知っておくべきこと!

デジタル化における次の革命的なステップは?

つまり、WebXR、WebVR、または WebAR テクノロジーにリンクされた QR コードまたは画像にすることができます。 スマートフォンを QR コードまたは画像にかざしてスキャンすると、CAD または 3D 製品モデルがすぐに Web ブラウザーに表示されます。 さらに追加の情報もここに表示できます。 WebXR 3D モデリングによっては、ここでは受動的ではなく、この 3D 世界で対話することができます。

デスクトップ バージョンでは、リンクを介してブラウザーで 3D ビジュアライゼーションを表示および操作できます。

前身: WebVR - ウェブ仮想現実

WebVR は、仮想現実を表現することしかできない実験的な JavaScript API でした。 WebXR に置き換えられました。

この API は、次の目標を念頭に置いて開発されました。

  • 利用可能な仮想現実デバイスの検出
  • デバイスの機能を問い合わせる
  • デバイスの位置と向きを問い合わせる
  • デバイス上の画像を適切なフレームレートで表示します。

WebVR API は、2014 年春に Vladimir Vukićević によって Mozilla 向けに初めて開発されました。 API への貢献者には、Brandon Jones、Boris Smus、および Mozilla チームの他のメンバーが含まれます。 2016 年 3 月 1 日、Mozilla VR チームと Google Chrome チームは、WebVR API プロポーザルのバージョン 1.0 のリリースを発表しました。 API リファクタリングの結果、WebVR に多くの改善がもたらされました。

最後にマークされたバージョンは 1.1 で、最終編集日は 2017 年 4 月 5 日です。 このドキュメントの編集者には、Mozilla チームと Google チームのメンバーが含まれています。 ただし、Microsoft の一部のメンバーが参加し、WebVR API バージョン 2.0 の設計プロセスに積極的に取り組んでいます。

WebVR API

WebVR API は、WebGL を使用して、必要なカメラ設定やデバイス操作 (コントローラーや視点など) を使用して、Web アプリケーションが仮想現実でコンテンツを表示できるようにするいくつかの新しいインターフェイス (VR ディスプレイ、VR ポーズなど) を提供しました。 この API は、Geolocation API などの他の侵入型 Web API とよく似た特定のパスをたどるように設計されています。 必要な手順は次のとおりです。

  • 利用可能な VR デバイスのリストをクエリする
  • 目的のデバイスがアプリケーションに必要な表示モードをサポートしているかどうかを確認します
  • 「はい」の場合、アプリケーションはユーザーに VR 機能を提供します。
  • ユーザーが VR モードに切り替えたいことを示すアクションを実行します
  • VR コンテンツを提示するために VR セッションをリクエストする
  • VR デバイスに表示されるグラフィカル フレームを生成するレンダリング ループを開始します。
  • フレームの生成は、ユーザーが VR モードの終了を指示するまで続行されます。
  • VRセッションを終了する

WebVR 1.0 は、Windows 版 Firefox 55 以降のリリース バージョン (64 ビット バージョンのみ) でサポートされ、バージョン 80 まで Android 版 Chrome でオリジンのトライアル実験として使用されていました。つまり、開発者は Web サイトへのトークンをリクエストできました。 WebVR をシームレスに有効にします。 WebVR 1.1 は、Microsoft Edge のビルド 15002 以降と、Samsung Internet、Chromium、Servo、および Oculus Carmel でサポートされました。

Windows 版 Chrome は、特別なビルドで WebVR 1.1 をサポートします。 macOS 上の Firefox 55 以降では、ユーザーが設定を有効にしている場合、WebVR もサポートされました。

WebVR は API としては独特ですが、接続されたエクスペリエンスと Web コンテンツへのアクセスを可能にするネイティブ アプリケーションがほとんどのデバイスにあります。 Unity や Blender などのいくつかの主要なツールも Web 用にエクスポートできるため、ユーザーは特別なアプリケーションをインストールせずにコンテンツを利用できます。

WebGL

WebGL (Web Graphics Library の略) は、プラグインを使用せずに、互換性のある Web ブラウザーでハードウェア アクセラレーション方式でインタラクティブな 2D および 3D グラフィックスを表示するための JavaScript API です。 WebGL は他の Web 標準と完全に統合されており、Web ページ レンダリングの一部として GPU アクセラレーションによる画像処理とエフェクトの使用を可能にします。 WebGL 要素は、他の HTML 要素と混合したり、ページの他の部分やページ背景と組み合わせたりすることができます。

WebGL プログラムは、JavaScript で記述された制御コードと、コンピューターのグラフィックス プロセッシング ユニット (GPU) 上で実行される C または C++ に似た言語である OpenGL ES シェーディング言語 (GLSL ES) で記述されたシェーダー コードで構成されます。 WebGL は、非営利の Khronos Group によって開発および保守されています。

2009 年初頭、非営利テクノロジー コンソーシアム Khronos Group は WebGL ワーキング グループを設立しました。このワーキング グループには当初 Apple、Google、Mozilla、Opera などが含まれていました。 WebGL 仕様のバージョン 1.0 は 2011 年 3 月にリリースされました。

2011 年 3 月 3 日、WebGL 仕様の最初のバージョンがサンフランシスコのゲーム開発者カンファレンスでリリースされました。 2011 年 3 月に、WebGL は Google の Chrome Web ブラウザと Mozilla の Firefox でサポートされ、それ以外の場合は Apple Safari と Opera のブラウザ プレリリース バージョンでデフォルトで有効になりました。

2011 年 3 月に Google が発表した Angle プロジェクト (Almost Native Graphics Layer Engine の略) は、2011 年 11 月に OpenGL ES バージョン 2.0 として認定され、WebGL をサポートするクロスプラットフォーム アプリケーションの作成などが可能になりました。 、Windows、Mac、Linux という 3 つの最もよく知られたオペレーティング システム プラットフォームが開発されます。

WebGL の最初のアプリケーションの 1 つは Zygote Body でした。 2012 年 11 月、オートデスクはアプリケーションのほとんどをクラウドに移植し、ローカル WebGL クライアント上で実行したと発表しました。 これらのアプリケーションには、Fusion 360 や AutoCAD 360 が含まれます。

WebGL 2 仕様の開発は 2013 年に始まり、2017 年 1 月に完了しました。 この仕様は OpenGL ES 3.0 に基づいています。 最初の実装は、Firefox 51、Chrome 56、Opera 43 にあります。

W3C は 2017 年から後継 WebGPU の開発に取り組んでいます。

WebGPU

WebGPU は、WebGL に代わることを目的とした、ハードウェア関連の高速グラフィックスと計算計算のための将来の Web 標準および JavaScript API の仮題です。 開発は、Apple、Mozilla、Microsoft、Google などのソフトウェア エンジニアによって Web コミュニティ グループの W3C GPU で行われます。

OpenGL ES に基づいた WebGL とは対照的に、WebGPU は既存のグラフィックス インターフェイスを直接移植したものではありません。 ただし、これはハードウェア関連のインターフェイスである Vulkan、Metal、および Direct3D 12 の概念に基づいています。モバイル デバイスとデスクトップ プラットフォームの両方が速度向上の恩恵を受けるはずです。

2017 年 2 月 7 日、Apple の WebKit チームは、独自の「Metal」インターフェイスに基づく「WebGPU」と呼ばれる標準のアイデアを含む概念実証を発表しました。 さらに、W3C コミュニティ グループを設立することが提案されました。

W3C「Web 用 GPU」コミュニティ グループは、2017 年 2 月 16 日に活動を開始しました。 この時点ですでに Apple、Google、Mozilla による実験が行われていましたが、正式な提案を行っていたのは Apple だけでした。 2017 年 3 月 21 日、Mozilla は WebGPU 標準に対する独自の提案を発表しました。

2018 年 6 月 1 日、Google の Chrome ブラウザの開発者は、最も重要な点について合意し、将来的にこの標準を実装する予定であると発表しました。

「WebGPU」という名前は、後にオープン スタンダードの仮題としてコミュニティ グループによって採用されました。 元の Apple プレゼンテーションは、混乱を避けるために「Web-Metal」という名前に変更されました。

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