2023 年 6 月 16 日更新 - VR の認知度は高まっていますが、依然としてコストがハードルとなっています - 状況は変わりました
2017 年も、仮想現実 (VR) への認知度は高まり続けましたが、依然として高いコストが多くの企業や消費者にとってのハードルとなっていました。 2017 年 8 月の YouGov の調査 (下記を参照) によると、多くの潜在ユーザーがこのテクノロジーに興味はあるものの、価格が高すぎると考えていました。
親密度(2017年8月調査より)
- 初めて聞きました – 8%
- 名前は知っているが、それ以外はあまり知らない – 41%
- それについて少し知っている - 一部の企業 - 31%
- 私は何年も追跡しており、よく知っています - 7%
- 私は情熱的な鑑定家です - ほとんど専門家です - 3%
導入の障壁(2017年8月調査より)
- 高すぎる – 55%
- 孤立につながる可能性がある - 21%
- 興味のあるゲームはない - 18%
- 乗り物酔い、疲労、吐き気などの健康上の問題が心配です - 17%
見本市とプレゼンテーション(マーケティング)
特に見本市やプレゼンテーション用の拡張現実 (AR) および VR アプリの分野ではコストが課題となり、このようなプロジェクトの実装には多額の投資が必要となり、開発コストだけでも 60,000 ~ 80,000 ユーロの範囲に達しました。 さらに、最新のソフトウェア アップデートや新しいスマートフォンの導入とアプリの互換性を維持するために、通常版が追加されました。 このため、このテクノロジーを販売およびマーケティング活動に使用したいと考えている企業にとっては、経済的な負担が生じていました。
VR への高い関心にもかかわらず、多くの企業がこのテクノロジーの使用を躊躇していた主な理由の 1 つは、コストに関する計画の不確実性でした。 さらに、スマートフォン、タブレット、VR メガネなどのさまざまなプレゼンテーション デバイス向けの VR アプリケーションの課題は、技術的および財務上のさらなる障害と関連していました。当時は、すべての 3D および CAD モデルを保存し、異なるデバイスでも同様に使用できます。
Xpert.Digital がパートナーと共同で進めた新しいテクノロジー ソリューションにより、コストの状況とフレームワークの条件はその後数年で変化し始めました。 より強力なハードウェアをより手頃な価格で入手できるようになったほか、クロスプラットフォーム ソリューションの開発などの技術の進歩により、コストが削減され、VR アプリケーションの実装が簡素化されました。 企業は顧客のために没入型エクスペリエンスを作成するためのより多くの選択肢を手に入れることができ、コストは以前と比べて下がりました。
メタバースにおける VR およびその他のテクノロジーの開発は継続し、時間が経つにつれて、企業や消費者にとってのテクノロジーの利点と可能性がより明確になってきました。 テクノロジーへの慣れと業界の継続的な進歩により、ビジネスやプライベートの環境での VR の受け入れと使用が増加しています。
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仮想現実 - さあ、始まったばかりです!
2017 年、拡張現実 (AR) は立ち止まらず、仮想現実 (VR) テクノロジーと並行して発展を続けました。 その後数年間のテクノロジーの進歩により、複合現実と拡張現実がさらに発展し、最終的には今日のメタバース ソリューションにつながりましたが、その概念とソリューションはまだ完全には完成していません。
仮想現実は仮想環境で完全に没入型の体験をユーザーに提供しましたが、拡張現実は仮想要素で現実世界を拡張しました。 このテクノロジーにより、ユーザーは環境内のデジタル情報やオブジェクトを表示し、操作できるようになりました。 2017 年には、拡張現実はすでにゲーム、教育、マーケティング、エンターテイメントなどのさまざまな分野で使用されていました。
ARのさらなる発展により、仮想要素と現実要素がシームレスに融合する複合現実(MR)が拡大しました。 このテクノロジーにより、ユーザーはデジタル オブジェクトを現実世界に配置し、あたかも物理的に存在しているかのように操作できるようになりました。 仮想要素と現実要素の組み合わせにより、設計、アーキテクチャ、トレーニング、シミュレーションなどの分野でのアプリケーションに新たな可能性が生まれました。
拡張現実 (XR) はさらに一歩進んで、仮想現実 (VR)、拡張現実 (AR)、複合現実 (MR) の両方を含みます。 XR は、物理世界と仮想世界を融合する没入型テクノロジーの総称です。 XR を通じて、ユーザーは自分の感覚や認識に挑戦する、拡張されたインタラクティブな環境に浸ることができます。
複合現実と拡張現実の発展により、今日のメタバース戦略への道が開かれました。 メタバースは、ユーザーが出会い、対話し、取引し、コンテンツを作成できる仮想の没入型世界です。 VR、AR、MR、人工知能、ブロックチェーンなどのさまざまなテクノロジーが含まれます。 メタバースは、企業が革新的なアプリケーション、仮想ビジネス モデル、ユニークな顧客エクスペリエンスを作成するための新たな機会を開きます。
全体として、拡張現実は 2017 年も進化を続け、複合現実や拡張現実などの他のテクノロジーと相まって、メタバースの作成につながりました。 これらの進歩により、デジタル インタラクション、コラボレーション、ビジネスの新時代への道が開かれました。
複合現実と拡張現実の違い
2019 年 3 月 27 日の記事 – VR の認知度は高まっているが、依然としてコストがハードル
テクノロジーが成熟するにつれて、仮想現実のゲームやアプリケーションに対する認知度が高まっています。 YouGov の最近のによると、VR を使用する企業やゲームについて少なくとも少しは知っていると答えたアメリカ人の割合は、2017 年 8 月の 31 パーセントから 2018 年 11 月には 34 パーセントに増加しました。 VR ゲームをよく知っており、VR ゲームに情熱を注ぐ人の割合も増加しました。
金利の上昇にもかかわらず、VR テクノロジーを使用したいゲーマーにとってコストは依然として大きな障壁となっています。 市場ではさまざまな仮想現実ヘッドセットが競合していますが、YouGov の調査では回答者の 55% が依然として VR ゲームは高すぎると考えています。 VR に関するその他の懸念には、孤立を招く可能性があるという考え (22%)、興味深いゲームがない (19%)、乗り物酔いなどの健康上の問題に対する不安 (19%) などがあります。
テクノロジーが成熟し始めるにつれて、仮想現実ゲームやアプリケーションの認知度が上がり始めています。 最近のYouGov 調査によると、 VR を使用している企業やゲームについて少なくとも少しは知っていると答えたアメリカ人の割合は、2017 年 8 月の 31 パーセントから 2018 年 11 月には 34 パーセントに増加しました。に対する情熱も高まりました。
関心のレベルが高まっているにもかかわらず、VR テクノロジーを導入しようとするゲーマーにとって、コストは依然として大きな障壁となっています。 市場ではさまざまな仮想現実ヘッドセットが競合していますが、YouGov が調査した回答者の 55% は依然として VR ゲームは高すぎると考えています。 VR に関するその他の懸念としては、VR が孤立を招く可能性があるという考え (22%)、興味深いゲームがない (19%)、乗り物酔いなどの健康上の問題に対する不安 (19%) などが挙げられます。
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