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IEEE VR 2025:XR/AR/VR/MRトピックと、仮想現実と3Dユーザーインターフェイスに関する第32 IEEE会議の焦点

IEEE VR 2025:XR/AR/VR/MRトピックと、仮想現実と3Dユーザーインターフェイスに関する第32 IEEE会議の焦点

IEEE VR 2025:XR/VR/MRトピックと、仮想現実と3Dユーザーインターフェイスに関する第32 IEEE会議の焦点 - 画像:IEEE VR Conference

バーチャルリアリティを体験する:フランスでの今年の会議

増強された複合現実:IEEE VR 2025の重要なトピック

2025年3月8日から12日までフランスのサンマロで開催されるIEEE VR 2025は、バーチャルリアリティと3Dユーザーインターフェイスの分野での主要な国際的なイベントとしての地位を示しています 2015年のArlesでの最後のフランス版の10年後、会議はブルターニュの歴史的な都市サンマロに戻り、そこでは海の直接議会のセンターであるパレイス・デュ・グランド・ラージで組織されています。この会議では、基本的なVRの研究から拡張現実、混合現実アプリケーションまで、幅広いトピックをカバーしており、この号では、持続可能性と芸術的革新に焦点を当てています。

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テーマの向きと科学的焦点

IEEE VR 2025は、拡張された現実(XR)の全範囲の研究者、開発者、および実務家を対象としています。科学的貢献は、研究分野の多様性を反映するさまざまなカテゴリに分けられています。方法論的論文は、AR/VR/MR/MRおよび3Dユーザーインターフェイスの理論と方法の進捗状況を扱っており、倫理的な質問、存在、および人的要因に関する理論を含みます。技術論文では、入力デバイス、ディスプレイ、ユーザーインタラクション、追跡など、AR/VR/MRおよび3DUIの開発に決定的なアルゴリズムまたはデバイスの進捗状況について説明しています。アプリケーションペーパーは、特定のアプリケーションとその実装に関する重要な洞察を提供します。

論文の提出プロセスは、さまざまな結果を伴う均一な評価手順に従っています。IEEEVR2025に関するプレゼンテーションを伴うIEEE TVCGペーパーとしての受け入れ、IEEE VR 2025会議用紙としての受け入れ、IEEE VR 2025-Poserまたは拒絶としての受け入れ。このプロセスは、会議の高い科学的主張と、高品質の研究貢献の重要性を強調しています。

特に注目に値するのは、持続可能性のトピックに新しい焦点を当てています。会議は、緊急のグローバルな課題に対処することの重要性を認識しており、環境問題に取り組み、より持続可能な未来を促進するためのさまざまなイニシアチブと措置を提案したいと考えています。このオリエンテーションは、「惑星地球のためのユナイテッド:共同仮想環境における環境の持続可能性の促進」というモットーの下にある3DUI競争にも反映されています。

芸術的な革新と創造的な表現形式

IEEE VR 2025の革新的な側面は、芸術デザインに特化した新しいトラックの導入です。このトラックは、没入型のテクノロジーが芸術的な形式の表現形式を変革し、再解釈できるため、伝統的な芸術形態の限界を拡大および実証する作品を提示するためのユニークなプラットフォームをアーティストと学生に提供します。会議プログラムのこの拡大は、仮想現実の分野におけるテクノロジーと芸術との関係の重要性の高まりを強調しています。

IEEE VRのクリエイティブコミュニティは革新的な強みで評価されており、新しい芸術的なトラックは、重要な文化的側面を持つ会議の技術的および科学的側面を補完しています。これは、学際的な協力のための新しい視点を開き、没入型の技術が私たちの文化的および芸術的生活を豊かにする方法の理解を拡大します。

ワークショップと特別なイベント

IEEE VR 2025は、仮想現実と関連技術の特定の側面を扱うさまざまなワークショップを提供しています。これらのワークショップは、会議の最初の2日間の3月8日と9日に開催され、特別なトピックに対処することを深める機会を提供します。

ワークショップの1つは、教育部門でのXRテクノロジーの使用に焦点を当てたKelvarワークショップ(仮想および拡張現実を通じてK-12+具体化された学習)です。教育における技術革命K-12+(プライマリ、セカンダリー、大学の形成)を考慮して、このワークショップは、将来の教育コンテキストのためのXRテクノロジーの開発と使用に関心のある教育者、開発者、研究者向けのプラットフォームを提供します。このワークショップにより、参加者はXRテクノロジーの設計と統合のためのさまざまなアプローチについて議論することができます。これにより、教室での具体化された学習の課題と可能性に焦点が当てられます。

もう1つの注目すべきワークショップは、VHCIE(没入型環境での仮想人間と群衆)です。これは、没入型の仮想環境で信頼できる仮想の人々と群衆の作成の進歩を研究することに焦点を当てています。このワークショップでは、相互作用のマルチモーダル表現、言葉によるコミュニケーションレベルおよび非言語的コミュニケーションレベルでの仮想の人々の反応性、人口の多い環境での社会的相互作用に影響を与える個人的および状況的要因の理解などの課題を扱っています。

その他のワークショップには、アニバエ(仮想環境と拡張環境のアニメーション)、XR Health(ヘルスケア、福祉、医学のXRテクノロジー)、Genai-XR(生成的人工知能が拡大現実を満たす)、Pergravar(VRおよびARのPerception駆動グラフィックとディスプレイ) locxR(XRの移動とウェイファインディング)、VR-HSA(人間および空間的増強の仮想現実)、XRMemory(XRの空間記憶)、WSR(シームレス現実)、SIC-XR(拡張現実における社会的相互作用とコラボレーション)。この幅広いワークショップは、XRコミュニティ内のさまざまな研究関心を強調しており、特定のトピックに関する交換のための専門的なフォーラムを提供しています。

チュートリアルと実践的な学習機会

ワークショップに加えて、IEEE VR 2025は、初心者と経験豊富な研究者の両方にとって、この分野のトピックに関する優れた教育機会を表すさまざまなチュートリアルも提供しています。 90分または半日のチュートリアルは、紹介または高度になり、3Dユーザーインターフェイスコミュニティと同様に、拡張された現実コミュニティ(仮想、混合、または拡張)の関心のあるトピックを扱うことができます。

チュートリアルの提案は、会議の問題とトレーナーの資格に対する関連性に従って評価されます。提案されているトピックには、3Dインタラクション、入力デバイス、触覚、オーディオ、その他の非視覚的インターフェイス、VR/AR/MR、高度なディスプレイテクノロジー、没入型投影技術、マルチユーザーおよび分散VR/AR、MR、真剣なゲーム、追跡とセンシング、モデリング、シミュレーション、ユーザー研究が含まれます。没入、存在、知覚、認知。

3DUIコンテストと革新的な競争

IEEE VR 2025のハイライトは、16回目の年次3DUIコンテストです。これは、研究者から学生、愛好家や専門家まで、3Dユーザーインターフェイス(3DUI)と仮想現実に興味がある人なら誰でも開かれています。競争の目的は、3DUIの問題を要求するための革新的で創造的なソリューションを刺激することです。

今年の競争のトピックは、「協力的な仮想環境における環境の持続可能性を促進するためのユナイテッド」です。生態学的に友好的なライフスタイルの重要性が高まっていることを考慮して、共同の仮想環境は、物理的な旅行を必要とせずに出会うための有望なプラットフォームを提供します。さらに、没入型の3Dルームでの会議では、さまざまな新しい方法を提供し、自分自身を教え、お互いに教え、今日の気候に影響を与える複雑な関係を研究しています。

参加者は、少なくとも2人の協力者が環境問題で協力できる3DUIプロジェクトを提案するよう求められます。提出は、ユーザー操作の効率とユーザーフレンドリー、共同相互作用の複雑さ、3DUIデザインの新しさ、楽しみとコミットメントなど、さまざまな基準に基づいて評価されます。

メインプログラムと科学交換

IEEE VR 2025の主なプログラムは3月10日から12日まで延長され、オープニングと賞の式典、基調講演、紙のセッション、ポスタープレゼンテーション、研究デモ、XRギャラリー、3DUIコンテストデモと展示会、ウェルカムレセプションなどの社交イベントなど、さまざまなイベントが含まれます。

3月10日月曜日、プログラムはオープニングと授賞式から始まり、その後、基調講演、紙のセッション、歓迎のレセプションに入るポスターとデモセッションが続きます。 3月11日火曜日には、稲妻の基調講演、その他のペーパーセッション、ポスター、デモセッション、および夕方のガラディナーを提供しています。 3月12日水曜日の会議の最終日には、別の基調講演、紙のセッション、最終的なポスター、デモセッション、最終イベントが含まれます。

この広範なプログラムは、コミュニティ内での科学交換とネットワーキングのための多くのオプションを提供します。参加者は、主要な専門家から学び、画期的な革新を探求し、将来の没入型技術の設計に専念する活気のあるコミュニティの一員になることができます。

変化における仮想現実:IEEE VR 2025の重要な問題

サンマロのIEEE VR 2025は、仮想現実と3Dユーザーインターフェイスの分野で重要なイベントになることを約束します。技術的および方法論的な側面からアプリケーション、芸術的な形式の表現に至るまでの幅広いテーマのスペクトルにより、会議は多様な視聴者を扱っています。持続可能性と芸術的革新に特に焦点を当てているため、現在の社会的課題と文化的発展に対する仮想現実の関連性を強調しています。

都市は船員の豊かな歴史と世界への開放性で知られているため、会場としてのサンマロの選択は象徴的です。これは、コミュニティと深く共鳴する場所であり、オープンなアプローチで新しい科学的および技術的課題を研究し続けています。

IEEE VR 2025は、研究者、開発者、実践者が仮想現実の分野における最新の開発についてさらに詳しく調べ、ネットワークを確立し、分野のさらなる開発に貢献するユニークな機会を提供します。ワークショップ、チュートリアル、競争、紙のセッション、社交イベントの包括的なプログラムにより、この会議は、没入型技術の未来に大きな影響を与える可能性のあるさまざまな交換とコラボレーションのためのスペースを作成します。

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IEEE VR 2025の新しいテクノロジー:仮想現実と3Dユーザーインターフェイスのイノベーション

生成AIと拡張現実

IEEE VR 2025で最も顕著な開発の1つは、拡張された現実環境における生成人工知能(GENAI)の統合です。 2つの将来のテクノロジーフィールドのこの接続は、パーソナライズされた適応型の没入型エクスペリエンスのためにまったく新しい可能性を開きます。特に「生成的人工知能が拡張された現実を満たしている」(Genai-XR)ワークショップは、このトピックに専念しており、エンターテイメント、アート、教育、工場、ヘルスケア、建築などのさまざまなセクターに革命をもたらす可能性を調べています。

この傾向の具体的な例は、Genaiが3D資産の適応生成に統合する革新的な人間のループXRフレームワークであるMineVraです。このテクノロジーは、没入型環境での中心的な課題に対処します。これは、従来のマニュアルで時間のかかるプロセスであるパー​​ソナライズされた3Dアセットの作成です。ユーザー調査では、SketchFabの資産を持つGenai生成オブジェクトが没入型のコンテキストで比較され、それにより、Genaiの可能性が従来のライブラリを補完することが明らかになりました。このアプローチは、人間中心のXR環境に重要な設計知識を提供し、3Dコンテンツの効率的でパーソナライズされた作成を促進します。

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アバターテクノロジーの進歩

会議のもう1つの重要な焦点は、次世代のアバターです。深い学習、暗黙の表現、物理学ベースの文字シミュレーションの最近の進歩により、アバターの設計、シミュレーション、制御、レンダリングのブレークスルーが生まれました。ワークショップ「次世代のアバター」(NGA)は、これらの開発とバーチャルリアリティのユーザーエクスペリエンスへの影響を扱っています。

コンピュータービジョンにより、リアルタイムで手頃な価格のシステム(単一のRGBカメラなど)を使用したポーズと形状の詳細かつ正確な記録と、匿名の仮想人の代わりに特定のユーザーの制御可能な表現の確立が可能になりました。 NERFやGaussian Splattingなどの画像ベースのレンダリングの進歩は、高品質のアバターを制御するための新しい機会を提供し、AvatarコントロールとVRでの人間の経験への影響に関する新しい質問を開きます。

このテクノロジーの特に革新的なアプリケーションは、会議の複合リアリティパネルの一部として実証されています。このイベントでは、参加者はVRヘッドセットを持ち、自分の外観に似た仮想ボディで表されます。さらに、よく知られている歴史的研究者の仮想エージェントが参加します。これは、大規模な言語モデル(LLM)に基づいており、アバターによっても示されています。この特別ゲストは、パネルディスカッションを観察し、GPTベースの言語生成について時折コメントします。

新しい視覚化とレンダリング技術

視覚化とレンダリングの分野では、さまざまな革新的な技術が提示されています。顕著な発展は、リアルタイムのレンダリングダイナミック3Dシーンのためにインスタントニューラルグラフィックスプリミティブ(INGP)を使用することです。このアプローチにより、個々のフレームごとに輝きフィールドが訓練されています。インタラクティブなVRエクスペリエンスに適したRE -Gaingレートを達成するために、データストレージと充電のための効率的な方法が開発されました。このテクノロジーは、従来のデスクトップPCでリアルタイムのオープンビュービデオを再現することを可能にし、動的な輝きフィールドでの研究の進行を示しています。

建築視覚化のために、物理的にアクセスできない角度からの追加の視点で混合現実(MR)を拡大する2つの革新的なアプローチが提示されます:世界の世界(WIM)ソリューションとクロスリアリティ(CR)ソリューション。 WIMソリューションは仮想環境の3Dレプリカを削減しますが、CRソリューションにより、ユーザーは仮想現実に切り替えて、物理的にアクセスできない視点にテレポートできます。

教育技術とトレーニングシステム

教育セクターでは、学習と教育に革命をもたらすことができるいくつかの革新的な技術が提示されています。顕著な例は、大規模な講義への学生の関与を増やすための拡張現実システムであるXRXLです。このシステムにより、学生はXRヘッドセットを着用して、講師によって制御されている3Dの視覚化を確認できます。講師は、教室の屋根と壁を事実上引き出して、教室の物理的な限界を超える大規模な視覚化を可能にしたり、教室を360度の劇場に変えたりすることができます。さらに、講師は教室を小グループの学生グループに分割し、必要に応じて個々のグループをサポートできます。 82人の学生を対象としたユーザー調査では、XRXLがニューラルネットワークに関する試行講義のコンテキストで良好な結果でテストされました。

もう1つの顕著な例は、歯科訓練用のコンパクトなXR歯切断システムであるVirtueldentです。このシステムは、3Dプリントされた歯モデルと、仮想環境に示されている宣誓ハンドピースを組み合わせています。

XRテクノロジーの教育への統合については、Kelvarワークショップ(K-12+は仮想および拡張現実を通じて学習を具体化した学習)で説明されています。このワークショップは、将来の教育コンテキストのためにXRテクノロジーの開発と使用に関心のある教育者、開発者、研究者向けのプラットフォームを提供します。

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多感覚技術と触覚フィードバック

追加の感覚寸法による仮想現実の拡大は、IEEE VR 2025のもう1つの重要なトピックです。革新的な例は、VRヘッドセットに統合され、ユーザーに直面して温度感覚を生成し、雪に覆われた山と砂漠の峡谷を見ながら温度感覚を生成する熱フィードバックシステムです。結果は、熱フィードバックが、特に肉体的な感覚に関連するものの改善された特定のコンポーネントの存在と特定のコンポーネントの存在の次元に大きな感銘を与えたことを示しています。

この開発は、純粋に視覚的に進む多感覚VRエクスペリエンスへの傾向を強調しており、仮想世界により広範な没入感を可能にします。このようなテクノロジーは、仮想体験の感情的効果とリアリズムを大幅に高める可能性があります。

AIはメンタルヘルスのためのアプリケーションをサポートしています

もう1つの重要な革新は、メンタルヘルスの分野でAIサポートされた仮想者の使用です。このテクノロジーは、メンタルヘルスケアの人間の専門家の不足に対処し、確立された回復力計画介入(RPI)を使用して、苦しめられた仮想者をサポートすることにより、自動化された学習と回復力スキルを実践できます。

調査では、100人の参加者がRPIで短いトレーニングセッションを行ってから、VRまたは従来のロールプレイを通じて実行されたプレスされた人とのシミュレートされた相互作用において、新しく獲得した回復力戦略を変えました。結果は、報告された認知柔軟性、感情調節、および助けの報告レベルの大幅な増加を伴う、両方のグループで報告された回復力の有意な改善を示しました。

より現実的でインタラクティブ:変化の仮想世界

Saint-MaloのIEEE VR 2025は、仮想現実と3Dユーザーインターフェイスを根本的に変える可能性を秘めた印象的な多様な新しいテクノロジーを紹介しています。生成アバターテクノロジーの統合から革新的な教育システムや多感覚フィードバックメカニズムまで、提示されたイノベーションは、分野の継続的な進化と、さまざまなアプリケーション分野でのその重要性の高まりを示しています。

AIとXRを組み合わせる傾向は特に驚くべきものであり、パーソナライズされた適応的な没入型の体験のためのまったく新しい機会を開きます。アバターテクノロジーと画像ベースのレンダリングの進歩は、より現実的でインタラクティブな仮想世界を約束します。これらの開発は、没入型のテクノロジーをよりアクセスしやすく、より現実的で、幅広いアプリケーションに有用にするための研究コミュニティの継続的な努力を強調しています。

この分野の主要な国際的なイベントとして、IEEE VR 2025は、仮想現実と関連するテクノロジーの未来についての貴重な洞察を提供し、今後数年間でデジタルコンテンツと互いに相互作用する方法を形作ります。

 

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