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Facebook メタバースによる拡張現実

Facebook メタバースによる拡張現実

Facebookメタバースによる拡張現実 – 画像: Xpert.Digital / Gorodenkoff|Shutterstock.com

Facebookメタバース

Facebookは、拡張現実市場の未来を形作る上で重要な役割を果たすことを目指しており、ヨーロッパで多数の新規雇用を創出する計画です。下のグラフが示すように、この有望な技術による消費者収益は今後数年間で大幅に増加し、年間約30%増加する可能性があります。この予測には、コンテンツとハードウェアの両方の収益が含まれています。専門家は、特に新しく非常に高速な5Gインフラとの連携により、拡張現実がさらに加速すると予測しています。高帯域幅と低遅延の組み合わせにより、データ集約型のさまざまなアプリケーションが実現可能になります。

拡張現実(Extended Reality)は、仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、そして複合現実(Mixed Reality)という3つの技術を包含しています。VRはコンピューター生成の仮想環境を指します。仮想現実が初めて一般市場に普及したのはビデオゲームです。いわゆるVRヘッドセット(ヘッドマウントディスプレイ)を使用することで、プレイヤーはコンピューターアニメーションのゲーム世界に深く没入することができます。拡張現実(AR)は、情報やホログラムを私たちの周囲に投影することと定義されます。複合現実(MR)は拡張現実(AR)に似ていますが、現実世界と仮想世界のインタラクションを可能にします。

Facebookの創業者兼CEOであるマーク・ザッカーバーグ氏は7月、今後5年以内にメタバース企業となることを目指していることを発表しました。10月28日と29日に開催されるオンラインイベント「Facebook Connect」(旧称Oculus Connect)は、拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の未来を形作ることを目的としたバーチャルイベントです。ザッカーバーグ氏は基調講演でメタバースのビジョンを詳しく説明し、その方向への最初の具体的なステップを発表する予定です。「メタバースを実現するために何が必要かを探ります」とXRカンファレンスのウェブサイトには記されています。

に適し:

メタバース - メタバース

「メタバース」という言葉は、接頭辞「メタ」(超越)と語根「バース」(「ユニバース」の逆語源)から成ります。この用語は一般的に、永続的で共有された仮想3D空間が相互に接続され、知覚される仮想宇宙を形成する、インターネットの未来のイテレーションの概念を表すために使用されます。より広い意味でのメタバースは、仮想世界だけでなく、拡張現実のあらゆる領域を含むインターネット全体を指すこともあります。

対照的に、大規模多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム(MMORPG)は単一の世界で構成されています。メタバースでは、ユーザーは世界の形成に貢献し、そこで「生活し、学び、働き、そして祝う」ことができます。

メタバースという用語は、ニール・スティーヴンソンが1992年に発表したSF小説『スノウ・クラッシュ』で広く知られるようになりました。エピローグで彼は、『アバター』と同様に、この本のためにマーケティング戦略としてこの用語を作ったと主張しています。

2020年代以降、仮想土地(Decentraland、The Sandbox)の販売により、メタバースの人気が再燃しています。同様に、NEOS VRやDual Universeといったプロジェクトは、最終的にメタバースへと進化する広大な世界の創造を目指しています。

フォートナイトスタジオEpic Gamesの創設者であるティム・スウィーニー氏は、メタバース開発への意欲を繰り返し表明していました。2021年4月、Epic Gamesはメタバースプロジェクトの計画を正式に発表しました。

2021年7月、マーク・ザッカーバーグはFacebookをメタバースに変革する意向を発表しました。

マシュー・ボールの寄稿は、メタバースをめぐる議論に特に大きな影響を与えました。彼のエッセイ「メタバース:それは何か、どこで見つけられるか、誰が構築するのか、そしてフォートナイト」[10]とその後の記事は、Facebook CEOマーク・ザッカーバーグの従業員の必読書とされました。

拡張現実予測 – 画像: Statista

メタバース対サイバースペースと日産の「Invisible to Visible」(I2V)技術

この用語は、ニール・スティーヴンソンの1992年のSF小説『スノウ・クラッシュ』で造られた。この小説では、人間がアバターとして、現実世界のメタファーを用いた3次元仮想空間において、互いに、そしてソフトウェアエージェントとインタラクトする。スティーヴンソンはこの用語を、インターネットの後継となる仮想現実ベースの存在を表すために用いた。メタバースに類似した概念は、1981年のサイバーパンク小説『トゥルー・ネームズ』において既に様々な名称で登場していた。スティーヴンソンは『スノウ・クラッシュ』のあとがきで、小説の完成後にメタバースに似た初期のMMORPGである『ハビタット』を知ったと述べている。

サイバースペースという概念は、ウィリアム・ギブスンの短編小説『バーニング・クローム』(オムニ社、1982年7月)で初めて登場し、1984年の代表作『ニューロマンサー』の中心的なテーマとなりました。メタバースは、あらゆる表現次元を横断する共有オンライン空間の全体性を反映した、より広義のサイバースペースの概念とは異なります。『ニューロマンサー』で提示された、身体と精神をデカルト的に分離した架空の概念とは異なり、メタバースでは、ユーザーは自分の世界を認識しながら、周囲の環境にアクセスすることができます。これは、日産が開発した「Invisible to Visible(I2V)」と呼ばれる技術に実証されています。この技術は、車のフロントガラスに仮想情報を重ね合わせ、3Dアバターを車内に持ち込む機能などを提供します。

大規模マルチプレイヤーオンラインゲーム

多くの大規模マルチプレイヤーオンラインゲームはメタバースと同様の機能を備えていますが、最大数十人のプレイヤーが共有する非永続的なインスタンスへのアクセスしか提供していないため、仮想マルチバースゲームの概念を使用してメタバースと区別されています。

メタバースの要素とそのさらなる発展

メタバースの要素には、ビデオ会議、MinecraftやRobloxのようなゲーム、暗号通貨、電子メール、仮想現実、ソーシャルメディア、ライブストリーミングなどが含まれます。前述のサイバースペースは絶えず進化しており、様々なコンピュータを介した仮想環境を包含しています。このような拡大するサイバースペースは、様々な技術とエコシステムによって推進されるデジタル「ビッグバン」を示唆しています。拡張現実(AR)、ユーザーインタラクション(ヒューマンコンピュータインタラクション)、人工知能(AI)、ブロックチェーン、コンピュータビジョン、エッジコンピューティングとクラウドコンピューティング、そして未来のモバイルネットワークといった技術は、現在のインターネットからメタバースへの移行を可能にしています。メタバースのエコシステムは、ユーザーが自立的で永続的かつ共有された世界で生活し、遊ぶことを可能にします。そのため、メタバースのエコシステムには、アバター、コンテンツ作成、仮想経済、社会的受容、セキュリティとプライバシー、そして信頼と説明責任といったユーザー中心の要素が組み込まれています。

仮想世界のタイムライン

注目すべきプラットフォームと開発:

  • 1993 – Metaverse は、Steve Jackson Games が BBS である Illuminati Online の一部として運営していた MOO (テキストベースの低帯域幅仮想現実システム) でした。
  • 1995年 - Snow CrashをベースにしたActive Worldsが、少なくともメタバースの概念を実装した仮想現実の世界を配信。
  • 1998年 - There.comが設立されました。ユーザーはアバターとして登場し、他のユーザーと交流したり、現実世界の通貨で購入できる仮想通貨「Therebucks」を使ってアイテムやサービスを購入したりできました。There.comは2010年3月2日に閉鎖されましたが、2011年に18歳以上の招待ユーザーのみを対象とした世界として再登場しました。
  • 1998年、blaxxunはVRML技術を用いた仮想3Dコミュニティを作成しました。サイバータウンはその一例です。
  • 2003年 – リンデンラボによってSecond Lifeが立ち上げられました。このプロジェクトの目標は、メタバースのようなユーザー定義の世界を構築し、人々が交流し、ゲームをしたり、ビジネスを行ったり、その他の方法でコミュニケーションをとったりできるようにすることでした。
  • 2004年、X3DはISOによりVRML(Virtual Reality Modeling Language)の後継として、インタラクティブなリアルタイム3D(Web3D)のオープンスタンダードとして認定されました。今日、X3Dは仮想現実、ミラーリング現実、拡張現実をWebに接続することで、3D Webおよび複合現実のためのオープンメタバースを定義する標準となっています。
  • 2004年 – IMVU, Inc. は、ウィル・ハーベイ、マット・ダンジグ、エリック・リースによって設立されました。当初は3Dアバターを使ったインスタントメッセンジャーとしてスタートしました。
  • 2005年、ミシガン大学は、米国最高裁判所による画期的な積極的差別是正措置判決(Grutter対Bollinger事件およびGratz対Bollinger事件)を受け、恵まれない少数派の志願者にとってキャンパスへのアクセス性を向上させるため、Vmerseを立ち上げました。Vmerseは、キャンパスの多様性を高める革新的なイノベーションと評されました。インターネット経由でコンピュータに配信されるこのメタバースは、仮想現実のミラーワールドに埋め込まれたビデオとフォームを組み合わせ、同窓会活動、資金調達、緊急時訓練にも活用されました。Vmerseの技術は、ルイジアナ州立大学、アイオワ州立大学、コロンビア大学、スタンフォード大学、ウェスタンイリノイ大学などでも採用されています。米国国務省は、留学生の米国大学出願を支援するための「米国留学への5つのステップ」としてVmerseを採用し、世界中で10億人以上が利用しています。 Vmerse は 2004 年に Bhargav Sri Prakash 氏によって設立、発明され、現在は FriendsLearn によって医療用途向けに採用されている独自のプラットフォームです。
  • 2005 年 - メタバースのようなパブリック仮想ドメインのインフラストラクチャを提供することを目的とした無料のオープンソース システムである Solipsis がリリースされました。
  • 2005年 – Croquetプロジェクトは、「Second Lifeよりもプロプライエタリ性が低い」ことを目標に、「異なるオペレーティングシステムやデバイス間でマルチユーザーコラボレーションを実現するオンラインアプリケーションの作成と展開」を目的としたオープンソースソフトウェア開発環境として開始されました。2007年のCroquet SDKのリリース後、このプロジェクトはOpen Cobaltプロジェクトへと移行しました。
  • 2006 年 - Entropia Universe、実際の通貨経済を備えた世界初の MMORPG。
  • 2006年 - Robloxがリリースされました。
  • 2007年 – Koinup、Myrl、AvatarsUnitedなど、複数のソーシャルネットワークがメタバースアバター向けのプロフィールとネットワーキングの機会を提供しました。これらのプロジェクトは、アバターを他の仮想世界へ移植できないことに関連する多くの課題に直面し、単一のダッシュボードで複数のアカウントを管理する可能性に取り組んでいました。(AvatarsUnitedは後にLinden Labに買収され、Second Lifeにいくつかのソーシャルネットワーキング機能が追加された際に廃止されました。)
  • 2007年 - OpenSimulatorがリリースされました。Second Lifeとプロトコル互換の仮想世界向けの無料オープンソースソフトウェアを開発し、ユーザーは独立した複数のインストール環境間を移動できるようになりました。Second Lifeのクライアントビューアをベースとし、仮想世界を構築するためのプラットフォームとして機能します。
  • 2008 - Google Lively は、2008 年 7 月 8 日に Google Labs を通じて Google によって導入されました。このサービスは 12 月末に廃止されました。
  • 2013年 - K-POPガールズグループ「少女時代」が、メンバーの等身大ホログラムをステージに投影する初のバーチャルコンサートを開催。
  • 2013年 – High Fidelity Inc. は、ユーザーが仮想世界を作成および展開し、一緒に探索および対話できるオープンソース プラットフォームとして設立されました。
  • 2014年 - VRChatは、ユーザーが外部ツールで開発した3D空間やアバターを公開できるソーシャルVRプラットフォーム(SVRP)としてスタートしました。
  • 2015 – SVRP として AltspaceVR をリリース。これにより、ユーザーは外部ツールで開発された 3D 空間を公開できるようになります。
  • 2016年、ソーシャルVRロールプレイングゲーム(SVRP)としてSinespaceがリリースされ、ユーザーは外部ツールで作成した3D空間やコンテンツを公開できるようになりました。ソーシャルVRゲームとしてRec Roomが発表され、2017年にはユーザー生成空間に対応するように拡張されました。AnylandとModboxはソーシャルVRゲームとしてリリースされ、ユーザーは統合ツールで作成した3D空間を公開できるようになりました。
  • 2017年 – Sansarは2017年7月31日にローンチされました。このプラットフォームは、ユーザーが作成した3D空間をソーシャルスペースとして活用できるようにします。アバターには、音声制御による顔アニメーションとモーション制御によるボディアニメーションが含まれています。
  • 2018年 – NeosVRメタバースがSoliraxによってローンチされました。Cryptovoxelsは、Ethereumブロックチェーンを使用したユーザー所有のメタバースとして2018年にローンチされました。
  • 2019年 – Facebook Horizo​​n が Facebook によりソーシャル VR ワールドとして発表されました。
  • 2020年 – ユーザーが所有・運営する分散型仮想プラットフォーム「Decentraland」がローンチ。Animocaがボクセルメタバース「The Sandbox」をローンチ。Manticore GamesがCoreを開発。
  • 2020年 – 仮想環境でAIが出場するクラウドベースのリアリティ番組「Rival Peak」がFacebook Watchで配信開始。視聴者個人またはグループは、Facebook経由で視聴または交流することで、AI出場者の番組進行に直接影響を与えることができます。
  • 2020年 - オンラインコンサートのプラットフォーム「Beyond Live」を立ち上げる。
  • 2020年 – KPopエージェンシーのSMエンターテインメントは、傘下のグループの1つであるaespaと協力して、アーティストのためのプラットフォームとしてSMカルチャーユニバースと呼ばれる仮想宇宙を創設しました。
  • 2021年 – Epic GamesがFortniteをメタバースに拡張するための資金調達を開始。
  • 2021 – Microsoft Mesh、HoloLens 2 などの Microsoft デバイスを介して仮想プレゼンスを可能にする複合現実ソフトウェア。
  • 2021年 – 韓国は、統一された国家VRおよびARプラットフォームの構築を目標とした国家メタバース同盟の設立を発表しました。

メタバースSF:マトリックス

『マトリックス』は、人間の注意をそらし、その体をエネルギー源として使うために知能機械が作ったマトリックスと呼ばれるメタバースに人類が知らないうちに閉じ込められているディストピア的な未来を描いた映画シリーズです。

 

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