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Facebook メタバースによる拡張現実

Facebook メタバースによる拡張現実

Facebook メタバースによる拡張現実 – 画像: Xpert.Digital / Gorodenkoff|Shutterstock.com

Facebook メタバース

Facebook は、拡張現実市場の将来を形作る上で重要な役割を果たしたいと考えており、ヨーロッパで多数の新しい雇用を計画しています。 以下の図が示すように、この有望なテクノロジーによる消費者の収益も、今後数年間で大幅に増加し、年間約 30% 増加する可能性があります。 この予測にはコンテンツとハードウェアの両方の売上が含まれています。 専門家は、特に高速な新しい 5G インフラストラクチャに関連して、拡張現実が加速する可能性があると予想しています。 高帯域幅と短い待ち時間を組み合わせることで、さまざまなデータ集約型アプリケーションが可能になる可能性があります。

拡張現実には、仮想現実 (VR)、拡張現実 (AR)、複合現実 (MR) の 3 つの形式のテクノロジーが含まれます。 コンピュータで作成された仮想環境です。 仮想現実の最初の大衆市場への応用はビデオ ゲームの分野です。 いわゆる仮想現実メガネ (ヘッドマウント ディスプレイ) は、プレーヤーがコンピュータアニメーションのゲーム世界に深く潜ることを可能にすることを目的としています。 拡張現実は、私たちの身近な環境に情報とホログラムを投影することとして定義されます。 複合現実は拡張現実に似ていますが、現実と仮想の間の相互作用も可能です。

Facebookの創設者兼最高経営責任者(CEO)のマーク・ザッカーバーグ氏は7月、Facebookが今後5年間でメタバース企業になると発表した。 オンライン イベント Facebook Connect (旧 Oculus Connect) は 10 月 28 日と 29 日に開催され、拡張現実と仮想現実の未来の形成を支援することを目的とした仮想オンライン イベントです。 ザッカーバーグ氏は基調講演で、メタバースがどのようなものであるかをより詳細に説明し、この方向に向けた最初の具体的なステップを発表すると予想されている。 XR カンファレンスの Web サイトには、「メタバースに命を吹き込むために何が必要かを探っていきます」と書かれています。

に適し:

メタバース - メタバース

「メタバース」という言葉は、接頭辞「メタ」(その先)と語根の「バース」(「ユニバース」の派生語)で構成されています。 この用語は通常、知覚される仮想世界に接続された永続的な共有 3D 仮想空間で構成されるインターネットの将来の反復の概念を説明するために使用されます。 広い意味でのメタバースは、仮想世界だけでなく、拡張現実の全領域を含むインターネット全体を指すこともあります。

対照的に、多人数参加型オンライン ロールプレイング ゲームは 1 つの世界で構成されます。 メタバースでは、ユーザーは世界の形成を支援し、そこで「生活し、学び、働き、祝う」ことができます。

メタバースという用語は、ニール スティーブンソンによって 1992 年の SF 小説『スノー クラッシュ』で広められました。 エピローグで彼は、この本の用語も「アバター」と同じようにマーケティングのギミックとして発明したと主張している。

2020 年代以降、メタバースは仮想土地 (ディセントラランド、ザ サンドボックス) の販売を通じて新たな誇大宣伝を経験しました。 NEOS VR や Dual Universe など、最終的にメタバースに成長する巨大な世界を作成することを目的としたプロジェクトもあります。

Fortnite スタジオ Epic Games の創設者である Tim Sweeny は、メタバースに取り組みたいと繰り返し認めていました。 2021 年 4 月、Epic Games はメタバース プロジェクトの計画を正式に確認しました。

2021 年 7 月、マーク ザッカーバーグは Facebook をメタバースに変換したいと発表しました。

マシュー ボールによる寄稿は、メタバースに関する議論に特に影響を与えています。彼のエッセイ「メタバース: それは何なのか、どこで見つけられるのか、誰がそれを構築するのか、そしてフォートナイト」[10] とそれに基づく記事は、Facebook のボスであるマークによって書かれました。ザッカーバーグは従業員に読書を義務付けると宣言した。

拡張現実予測 – 画像: Statista

メタバース vs. サイバースペースと日産の「Invisible to Visible」(I2V) テクノロジー

この用語は、ニール スティーブンソンの 1992 年の SF 小説『スノー クラッシュ』で作られました。この小説では、現実世界の比喩を使用する 3 次元の仮想空間で、人々が相互に、またはアバターとしてソフトウェア エージェントと対話します。 スティーブンソンは、この用語を仮想現実ベースのインターネットの後継者を表すために使用しました。 メタバースに似た概念は、1981 年には小説『True Names』の中でさまざまな名前でサイバーパンクのジャンルに登場しました。 スティーヴンソンは『Snow Crash』のあとがきで、小説を完成させた後、メタバースに似た初期の MMORPG である Habitat のことを知ったと説明した。

サイバースペースの概念は、ウィリアム ギブソンの短編小説「バーニング クロム」(オムニ、1982 年 7 月) で初めて登場し、1984 年の画期的な小説『ニューロマンサー』の中心テーマでした。メタバースは、より広範なサイバースペースの概念とは異なります。 「表現のあらゆる側面にわたる共有オンライン空間全体を反映する」。 身体と精神のデカルト的分離を特徴とするニューロマンサーで提示された架空の概念とは異なり、メタバースでは、ユーザーが自分たちの世界を意識したまま周囲の環境にアクセスできるようになります。 これは、日産が開発した Invisible to Visible (I2V) と呼ばれる技術で実証されています。この技術は、車のフロントガラスに仮想情報をオーバーレイし、とりわけ 3D アバターを車両に持ち込む可能性を提供します。

大規模マルチプレイヤー オンライン ゲーム

多くの大規模マルチプレイヤー オンライン ゲームはメタバースと同様の機能を備えていますが、最大数十人のプレイヤーが共有する非永続的インスタンスへのアクセスしか提供しないため、仮想マルチバース ゲームの概念はメタバースと区別するために使用されています。

メタバースの要素とそのさらなる発展

メタバースの要素には、「ビデオ会議、Minecraft や Roblox などのゲーム、暗号通貨、電子メール、仮想現実、ソーシャル メディア、ライブ ストリーミング」が含まれます。 上記のサイバー空間は常に進化しており、コンピュータを介したさまざまな仮想環境が含まれます。 このようなサイバー空間の拡大は、多様なテクノロジーとエコシステムによって推進されるデジタル「ビッグバン」を示唆しています。 拡張現実、ユーザーの対話性 (人間とコンピューターの対話)、人工知能、ブロックチェーン、コンピューター ビジョン、エッジおよびクラウド コンピューティング、将来のモバイル ネットワークなどのテクノロジーにより、現在のインターネットからメタバースへの移行が可能になります。 メタバース エコシステムにより、人間のユーザーは自立的で永続的な共有世界に住み、遊ぶことができます。 したがって、メタバース エコシステムでは、アバター、コンテンツ作成、仮想経済、社会的受容、セキュリティとプライバシー、信頼と説明責任などのユーザー中心の要素が考慮されます。

仮想世界のタイムライン

注目すべきプラットフォームと開発:

  • 1993 - メタバースは、Steve Jackson Games が BBS、Illuminati Online の一部として運営していた MOO (テキストベースの低帯域幅仮想現実システム) でした。
  • 1995 - Active Worlds は完全に Snow Crash に基づいており、少なくともメタバースの概念を実装した仮想現実世界を販売しています。
  • 1998 – There.com が設立され、ユーザーはアバターとして行動し、現実世界のお金で購入できる仮想通貨 Therebucks を使用して交流したりアイテムやサービスを購入したりできます。 There.com は 2010 年 3 月 2 日に閉鎖されましたが、2011 年に 18 歳以上のユーザーを対象とした招待制の世界として再登場しました。
  • 1998 – blaxxun は、vrml テクノロジーを使用して 3D 仮想コミュニティを作成しました。 サイバータウンはその一例でした。
  • 2003 – Second Life が Linden Lab によって開始されました。 プロジェクトの明言された目標は、人々が対話、プレイ、取引、その他のコミュニケーションを行えるメタバースのようなカスタム世界を作成することでした。
  • 2004 - X3D は、インタラクティブ リアルタイム 3D (web3D) のオープン標準として、仮想現実モデリング言語 (VRML) の後継として ISO によって認識されました。 現在、X3D は、仮想現実、ミラー現実、拡張現実を Web に接続することにより、3D Web と複合現実のオープン メタバースを定義する標準です。
  • 2004 – IMVU, Inc. が Will Harvey、Matt Danzig、Eric Ries によって設立されました。 3D アバターを備えたインスタント メッセンジャーとして始まりました。
  • 2005 – ミシガン大学は、米国最高裁判所の画期的な積極的差別判決 (グラッター対ボリンジャーおよびグラッツ対ボリンジャー) に応えて、恵まれない少数派の志願者がキャンパスを利用しやすくするために Vmerse を立ち上げました。 Vmerse は、キャンパスの多様性を高めるための革新的なイノベーションであると言われています。 このメタバースは、ビデオ、仮想現実を介してミラーワールドに埋め込まれたフォームの組み合わせとしてインターネット上のコンピューターに配信され、さらに同窓会関係、寄付者キャンペーン、緊急訓練にも使用されました。 Vmerse テクノロジーは、ルイジアナ州立大学、アイオワ州立大学、コロンビア大学、スタンフォード大学、ウェスタン イリノイ大学などでも使用されています。 米国国務省は、留学生が米国の大学に出願するのを支援するための「米国留学への 5 ステップ」として Vmerse を使用しており、世界中で 10 億人を超えるユーザーが使用しています。 2004 年に Bhargav Sri Prakash によって設立および発明された Vmerse は、現在、FriendsLearn によって医療用途に適応された独自のプラットフォームです。
  • 2005 – Solipsis が開始されました。これは、メタバースのようなパブリック仮想領域のインフラストラクチャを提供することを目的とした、無料のオープン ソース システムです。
  • 2005 – Croquet プロジェクトは、Second Life ほど独占的ではないことを目標に、「さまざまなオペレーティング システムやデバイス間でオンライン マルチユーザー コラボレーション アプリケーションを作成および展開する」ためのオープンソース ソフトウェア開発環境として立ち上げられました。 2007 年に Croquet SDK がリリースされた後、プロジェクトは Open Cobalt プロジェクトに変わりました。
  • 2006 – Entropia Universe、リアルマネー経済を備えた世界初の MMORPG。
  • 2006 – Roblox がリリースされました。
  • 2007 – Koinup、Myrl、AvatarsUnited など、いくつかのソーシャル ネットワークがメタバース アバターのプロフィールとネットワーキングの機会を提供しています。 これらのプロジェクトは、他の仮想世界へのアバターの移植性の欠如に関連する多くの課題に直面し、単一のダッシュボードから複数のアカウントを管理する可能性に対処しようとしました。 (AvatarsUnited は後に Linden Lab に買収され、いくつかのソーシャル ネットワーキング機能が Second Life に追加されたときに廃止されました)。
  • 2007 – OpenSimulator が登場し、Second Life とプロトコル互換性を持ちながら、独立したインストール間でのユーザーの移動を可能にする、無料のオープンソース仮想世界ソフトウェアを開発しました。 これは Second Life のクライアント ビューアをベースにしており、仮想世界を構築するためのプラットフォームとして機能します。
  • 2008 – Google Lively は、2008 年 7 月 8 日に Google Labs を通じて Google によって導入されました。 12月末をもってサービスを停止させていただきました。
  • 2013 – K-POP ガールズ グループの少女時代が、メンバーの等身大のホログラムがステージに投影される初のバーチャル コンサートの 1 つを開催します。
  • 2013 - High Fidelity Inc. は、ユーザーが仮想世界を作成および展開し、一緒に探索および対話できるオープン ソース プラットフォームとして設立されました。
  • 2014 – VRChat がソーシャル VR プラットフォーム (SVRP) として開始され、ユーザーは外部ツールを使用して開発した 3D ルームやアバターを公開できるようになります。
  • 2015 – AltspaceVR を SVRP として発表し、ユーザーが外部ツールを使用して開発した 3D 空間を公開できるようにします。
  • 2016 – Sinespace が SVRP として開始され、ユーザーは外部ツールを使用して開発された 3D スペースとコンテンツを公開できるようになります。 Rec Room はソーシャル VR ゲームとしてリリースされ、2017 年にユーザー作成のルームをサポートするように拡張されました。 Anyland と Modbox は、ユーザーが組み込みツールを使用して開発した 3D 空間を公開できるソーシャル VR ゲームとしてリリースされました。
  • 2017 – Sansar は 2017 年 7 月 31 日にローンチされました。このプラットフォームにより、ユーザーが作成した 3D スペースをソーシャル スペースとして利用できるようになります。 アバターには、音声で制御される顔のアニメーションとモーションで制御される体のアニメーションが含まれます。
  • 2018 – NeosVR Metaverse が Solirax によって発売されました。 Cryptovoxels は、イーサリアム ブロックチェーンを使用したユーザー所有のメタバースとして 2018 年に開始されました。
  • 2019 – Facebook Horizo​​n が Facebook のソーシャル VR ワールドとして発表されました。
  • 2020 – Decentraland は、ユーザーが所有および運営する分散型仮想プラットフォームとして開始されます。 ボクセル メタバースである Sandbox が Animoca によって開始されました。 Core は Manticore Games によって作成されています。
  • 2020 - 仮想環境で AI 出場者をフィーチャーするクラウドベースのリアリティ ショー、Rival Peak が Facebook Watch でデビューします。 個人または視聴者のグループは、Facebook を介して視聴したり交流したりすることで、番組での AI 出場者の進歩に直接貢献できます。
  • 2020 – オンライン コンサート プラットフォームである Beyond Live が開始されました。
  • 2020 – KPop 代理店である SM エンターテインメントは、グループの 1 つである aespa と協力し、アーティストのプラットフォームとして SM Culture Universe と呼ばれる仮想世界を作成しました。
  • 2021 - Epic Games は、Fortnite をメタバースに拡張するための資金調達を開始しました。
  • 2021 – Microsoft Mesh、HoloLens 2 などの Microsoft デバイスを介して仮想プレゼンスを可能にする複合現実ソフトウェア。
  • 2021 – 韓国は、国内統一 VR および AR プラットフォームの構築を目的とした全国メタバース アライアンスの結成を発表。

メタバース サイエンス フィクション: マトリックス

『マトリックス』は、人類が知らず知らずのうちに、人間の注意をそらし、人間の体をエネルギー源として使用するためにインテリジェントなマシンによって作成されたマトリックスと呼ばれるメタバースに閉じ込められるディストピア的な未来を描いた映画シリーズです。

 

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