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現実チェック | メタバースは死んでいない ― どこか別の場所にあるだけだ:これらの業界では、仮想世界が本当に活況を呈している

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公開日: 2025年9月1日 / 更新日: 2025年9月1日 – 著者: Konrad Wolfenstein

現実チェック | メタバースは死んでいない ― どこか別の場所にあるだけだ:これらの業界では、仮想世界が本当に活況を呈している

現実検証 | メタバースは死んでいない。ただどこか別の場所に移っただけだ。これらの業界では、仮想世界がまさに活況を呈している。画像: Xpert.Digital

メタバースの崩壊:数字で大きく誇大宣伝された後の冷静なバランス

### 数十億ドルが燃え尽きた:マーク・ザッカーバーグのメタバースの夢が今、劇的に崩壊しつつある理由 ### 誇大宣伝から空虚へ:メタバースに実際何が起こったのか?そして、なぜ最近誰もがAIばかりを話題にしているのか? ### 未来か、それとも数十億ドルの墓場か?メタバースの次の段階がまだ始まったばかりである理由 ####

革命ではなく、大きな空虚感:ザッカーバーグのメタバースの現実は実に残念なもの

つい最近まで、メタバースはインターネットの避けられない未来のように思われていました。マーク・ザッカーバーグのビジョンに突き動かされ、彼は自身の会社をFacebook Metaと改名し、没入型仮想世界の開発に数十億ドルもの資金が注ぎ込まれました。アナリストたちは1兆ドル規模の市場を予測し、テクノロジー業界はスマートフォンの発明以来最大のデジタル革命だと語りました。しかし、わずか数年後の今日、かつての熱狂はほとんど残っていません。話題は変わり、アバターやデジタル不動産ではなく、人工知能とChatGPTが話題になっています。

厳しい現実は、巨額の損失(MetaだけでもReality Labsに600億ドル以上を投資している)と、ユーザー数が極めて少なく、空虚なプラットフォームに反映されています。メタバースの大きな期待は、実際には始まる前から実現していなかったのでしょうか?その答えは、一見したよりも複雑です。現在の形態のコンシューマー向けメタバースは、技術的なハードルや魅力的なコンテンツの不足に苦しみ、停滞していますが、特定のニッチ分野では、収益性の高い画期的なアプリケーションが既に登場しています。特に産業分野とゲーム分野では、この技術はその可能性を広げており、仮想革命は中止されたのではなく、単に延期されただけかもしれないことを示しています。この記事では、現状、幻滅の理由、そしてメタバースが静かに、しかし着実に進歩を遂げている分野について詳しく考察します。

デジタルツインとシミュレーションによるゲーム分野と産業メタバースの力強い成長

メタバースという大きな期待は、一体どうなったのでしょうか? 数年前までインターネット革命について熱狂的に語っていた多くの人々が、今やこの疑問に頭を悩ませています。つい2021年でさえ、メタバースはテクノロジー業界の未来にとって大きな希望とされていました。企業は数十億ドルを投資し、市場関係者は数兆ドル規模の可能性を予測していました。マーク・ザッカーバーグは、自社の社名をFacebook Metaに変更するほどでした。この話題は投資家の間でも非常に人気があり、多くの資産運用会社がメタバースに特化したファンドを立ち上げました。

しかし今、メタバースを取り巻く状況は著しく静まり返っています。代わりに、ChatGPTのような人工知能アプリケーションがニュースの見出しを賑わせています。テクノロジーの話題は完全にAIへと移行したようです。では、メタバースは実際にはまだ始まっていないのに、既に過去のものになっているのでしょうか?

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メタバース開発の厳しい現実

メタの10億ドルの損失

数字が物語る:Metaは2020年以降、メタバースの開発に700億ドル以上を投資してきた。2024年だけでも、Reality Labs部門はわずか21億ドルの収益に対して177億ドルの営業損失を計上した。この損失は着実に増加しており、2022年には137億ドル、2023年には既に160億ドルを超えている。

Reality Labs部門の累計損失は600億ドルを超えています。これはドイツのテクノロジーグループSAPの時価総額に匹敵します。巨額の投資にもかかわらず、収益は依然として期待を大きく下回っています。

メタバースプラットフォームのユーザー数が少なすぎる

Metaの主力プラットフォームであるHorizo​​n Worldsのユーザー数は、特に厳しい状況です。同社は当初、2022年末までに50万人のユーザー獲得を目標としていましたが、実際には月間ユーザー数はわずか20万人にとどまりました。最近の報道によると、この数字は20万人を下回った可能性があるとのことです。あるYouTubeテスターは、1日あたりのアクティブユーザー数がわずか900人程度だったと報告しています。

これらの数字は、既存のゲームプラットフォームとは対照的です。Robloxの月間アクティブユーザー数は2億5000万人、Fortniteは9000万人です。より小規模なメタバースプラットフォームであるThe Sandboxでさえ、月間アクティブユーザー数は20万人を誇っています。

ハードウェアの売上は予想を大きく下回る

VRヘッドセットの販売数も期待外れです。世界のVR市場は2024年に12%縮小し、3年連続の減少となりました。Metaは2019年以降、Questヘッドセットを約2,000万台販売しました。ちなみに、Appleは2023年だけで約1億5,100万台のiPhoneを販売しました。

2024年の世界のVRヘッドセット販売台数は960万台に落ち込み、12%以上の減少となりました。Metaは77%の市場シェアで圧倒的なシェアを占めていますが、市場全体の規模は依然として期待外れに小さいままです。

メタバースの熱狂が停滞している理由

技術的なハードルとユーザーエクスペリエンス

メタバースの普及が進んでいない主な理由は、技術的な制約にあります。VRヘッドセットは依然として大きすぎて高価で、多くのユーザーにとって使い心地が悪いと感じています。必要なハードウェアは数百ユーロから数千ユーロもするため、一般の消費者には手が届きません。

これに加えて、ユーザビリティの問題もあります。多くのユーザーが乗り物酔い、移動の制限、そして疲労感を訴えています。長時間快適に使用できるほど技術が成熟していないのが現状です。

コンテンツとユースケースの不足

もう一つの根本的な問題は、魅力的なコンテンツとユースケースの不足です。メタバースは今のところ、既存のデジタルソリューションに対して付加価値をほとんど提供していません。利用可能な体験はグラフィック面で物足りないことが多く、従来のビデオゲームやソーシャルネットワークに比べて大きなメリットはありません。

マーク・ザッカーバーグがHorizo​​n Worldsで披露した有名なアバターセルフィーは、メタバース体験における壮大な約束と現実の乖離を象徴するものでした。漫画のようなアバターと限られたインタラクションは、高い期待に応えることができませんでした。

パンデミック後の働き方の変化

COVID-19パンデミックは当初、バーチャルワークスペースにとって絶好の機会と思われました。しかし、事態は正反対に転じました。パンデミック後、多くの企業が従業員をオフィスに戻したのです。メタバースの中核アプリケーションの一つであるはずだったバーチャルワークスペースの需要は急激に減少しました。

希望の光としての産業メタバース

産業におけるコンクリートの応用

消費者向けメタバースが停滞する一方で、産業向けメタバースははるかに大きな可能性を秘めています。真の付加価値を提供する具体的なユースケースが既に存在しています。産業向けメタバースは、フォトリアリスティックなレンダリング、物理シミュレーション、そして仮想環境における共同ワークフローを可能にします。

企業はこれらのテクノロジーを製品設計、工場・生産計画、そして新工場の立ち上げに活用しています。CAx、シミュレーション、計画ソフトウェアといった様々なツールを用いて中央データベースにアクセスできるため、従来は逐次的に行われていたエンジニアリングプロセスを並列化することが可能になります。

デジタル双子とシミュレーション

インダストリアル・メタバースの重要な要素は、デジタルツイン、つまり実際のプラントやプロセスの詳細な仮想レプリカです。これにより、実際のプラントに危険を及ぼしたり、混乱させたりすることなく、複雑なシステムをシミュレーション、最適化、予測することが可能になります。

自動車、航空宇宙、ヘルスケアなどの業界では、設計、メンテナンス、トレーニング、リモートサポートにVR/ARアプリケーションが既に活用されています。これらのアプリケーションは、効率性の向上、コスト削減、安全性の向上といった目に見えるメリットをもたらします。

産業部門の成長予測

専門家は、産業用メタバースの成長が消費者向けアプリケーションよりもはるかに大きいと予測しています。産業用メタバースのソリューションとサービスへの支出は、2030年までに63億ドルに達すると予想されています。産業用メタバースを活用することで、生産性と持続可能性に関する多くの可能性を引き出すことができます。

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メタバースの最も重要な領域としてのゲーム

ゲーム分野の力強い成長

ゲームセクターは、メタバース・エコシステムの中で最も成功している分野であることが証明されています。世界のメタバース・ゲーム市場は、2025年の256億7000万ドルから2030年には1379億6000万ドルに成長すると予想されており、年平均成長率は40.02%です。

ハードウェアは62.1%の市場シェアで圧倒的なシェアを占めており、ソフトウェアは22.6%の成長率で追い上げています。特に注目すべきはブロックチェーン技術の役割で、66.8%の成長率で最も急成長している分野となっています。

エントリーレベルのプラットフォームとしてのモバイル

スマートフォンはメタバースゲームへの主要な入り口であり、2024年には市場シェアの50.7%を占める見込みです。モバイルプラットフォームは追加のハードウェアを必要としないため、最も重要なエントリーポイントとなります。クラウドストリーミングは年間16.7%の成長率で成長しており、高価なゲームハードウェアなしで高品質な体験を実現しています。

ブロックチェーンによる新しいビジネスモデル

ブロックチェーン技術の導入により、ゲーム業界に新たなビジネスモデルが生まれます。プレイヤーはNFTとして仮想アイテムを所有し、ゲーム間で転送できるようになります。これにより、開発者とプレイヤーにとって永続的なデジタル経済が創出され、新たな収益源が生まれます。

 

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グローバルメタバース開発:機会、リスク、展望

人工知能の役割

メタバースのイネーブラーとしての AI

逆説的ですが、現在メタバースから注目を集めているAIこそが、メタバースの未来を創造する可能性を秘めています。AIシステムは、複雑なデータを管理し、メタバースにおける動的でインタラクティブな環境を構築するために不可欠です。

AI制御のアバターはリアルなインタラクションを可能にし、知的なNPC(ノンプレイヤーキャラクター)はより生き生きとした仮想世界を作り出します。MetaはAIとメタバースの密接なつながりを重視し、両技術をコインの表裏のように捉えています。

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自動コンテンツ作成

人工知能(AI)は、膨大なデータを分析し、パターンを認識し、パーソナライズされたコンテンツを生成することで、仮想世界を自動的に構築することができます。これにより、AIシステムが個々のユーザーに合わせた新しい体験を継続的に提供できるようになるため、コンテンツ不足の問題を解決できる可能性があります。

トレーニングとシミュレーション

メタバースは、AIモデルの学習に理想的なプラットフォームを提供します。仮想世界では、AIシステムは現実世界の状況を模倣、あるいはそれを上回る非常に複雑なシナリオで学習できます。これは、自動運転や人間の行動シミュレーションなどのアプリケーションにおいて特に有用です。

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現在の市場動向と予測

世界市場予測

現在の課題にもかかわらず、メタバースの長期予測は依然として楽観的です。Statistaは、世界のメタバース市場は2030年までにユーザー数が26億人を超えると予測しています。市場規模は2025年の944億ドルから2030年には4,641億ドルに成長すると予想されています。

ドイツでは、メタバースの市場規模は2025年の36億ユーロから2030年までに180億ユーロに増加すると予想されています。ドイツの普及率は2030年までに40%に達すると予測されています。

ARとVR市場の発展

ARおよびVR市場も大きな成長の可能性を示しています。世界全体では、2023年の524億ドルから2031年には6,465億ドルに成長すると予想されており、これは年平均成長率36.9%に相当します。

ドイツでは、ARおよびVR市場は2025年に20億5,000万ドルに達し、2029年までに27億5,000万ドルに成長すると予想されています。ユーザー数は2025年の4,840万人から2029年までに5,040万人に増加すると予想されています。

地域差

メタバースの普及率における地域差は興味深いものです。ドイツでは2030年までに普及率が40%に達すると予測されていますが、他の国ではそれよりもかなり高い数値となっており、韓国は96%、ノルウェーは78%、スイスは74%となっています。

投資家と金融市場の反応

ベンチャーキャピタル投資の減少

メタバース関連のスタートアップ企業への投資意欲は大幅に低下しています。この分野へのベンチャーキャピタル投資は、2024年第1四半期に大幅に減少しました。この傾向は、メタバースの短期的な可能性に対する投資家の懐疑心の高まりを反映しています。

メタバースETFと株式市場

課題にもかかわらず、メタバースに特化したETFや株式は依然として投資機会を提供しています。これらの金融商品は、仮想現実、拡張現実、3Dグラフィックス、半導体、オンラインゲームなどの分野の企業を網羅しています。

専門家は、メタバース市場は短期的なパフォーマンスが期待外れであったとしても、長期的な成長市場であると見ています。しかしながら、投資家は、まだ発展途上の技術に注力することに伴う高いリスクを考慮する必要があります。

メタの戦略変更

Meta自身も戦略の見直しを始めています。同社は人工知能(AI)への注力を強化し、既存のプラットフォームであるFacebookとInstagramにAI機能を統合しています。この戦略的転換は、ユーザー数の増加と株価の回復に既に反映されています。

技術的な課題と解決策

ハードウェア開発とコスト削減

メタバースの未来にとって重要な要素は、ハードウェアのさらなる開発です。Metaは、300ユーロ未満で購入できるQuest 3Sのような、より手頃な価格のVRヘッドセットの開発に取り組んでいます。VRヘッドセットの平均価格は、2025年までに400ドルから200ドルに下がると予想されています。

同時に、企業はより軽量で快適なデバイスの開発に取り組んでいます。パンケーキレンズ、インサイドアウトトラッキング、軽量バッテリーの進歩により、ユーザーエクスペリエンスは大幅に向上しています。AIを搭載したMetaのRay-Ban Smart GlassesのようなARグラスは、拡張現実(AR)を日常生活に取り入れるための道を切り開いています。

5Gとクラウドコンピューティング

5Gテクノロジーと強力なクラウドコンピューティングの導入は、メタバース開発に不可欠です。高速で低遅延のインターネット接続により、高性能なハードウェアをローカルに用意することなく、複雑で没入感のある体験を実現できます。クラウドストリーミングサービスは年間16.7%の成長率で成長しており、高価なハードウェアを使わずに高品質なVR体験を実現できます。

相互運用性と標準

主要な技術的課題は、異なるメタバース・プラットフォーム間の相互運用性の欠如です。現在、ユーザーは異なる仮想世界間を簡単に切り替えることができません。真に相互接続されたメタバースを実現するには、統一された標準とプロトコルの開発が不可欠です。

社会的および倫理的側面

データ保護とプライバシー

メタバースはデータ保護に関する重要な問題を提起します。VRやARシステムは、ユーザーの行動、動き、さらには生体情報に関する非常に詳細なデータを収集します。こうした機密データの責任ある取り扱いは、最大の課題の一つです。

北米と欧州におけるデータ保護規制の厳格化は、メタバースの発展に影響を及ぼす可能性があります。企業は革新的な体験とプライバシー保護の両方を保証するソリューションを開発する必要があります。

社会的影響

メタバースの長期的な社会的影響はまだ十分に解明されていません。批評家たちは、社会的な交流のさらなるデジタル化と、それがメンタルヘルスに及ぼす潜在的な悪影響について警告しています。一方で、メタバースはグローバルな協働と包摂のための新たな機会を提供します。

安全と青少年保護

Horizo​​n Worldsのようなプラットフォームは、セキュリティ上の問題や児童保護の課題に直面しています。特に若いユーザーにとって安全な仮想空間を構築することは、メタバースの受容と成功に不可欠です。将来の展望と開発シナリオ

短期から中期的な開発(2025~2027年)

今後数年間、メタバースはニッチな分野で確固たる地位を築くと予想されます。産業用メタバースとゲームが引き続き主要な牽引役となり、消費者向けアプリケーションの成長は緩やかになるでしょう。AI技術の統合は新たな機会を創出し、ユーザー体験の質を向上させるでしょう。

マーク・ザッカーバーグは2025年をメタバースにとって「真実の年」と呼んでいます。メタはさらに620億ユーロを投資する予定であり、損失にもかかわらず、同社がビジョンへのコミットメントを堅持していることを示しています。

長期シナリオ(2028~2035年)

長期的には、メタバースは今日のインターネットと同様に、重要なデジタルインフラとなる可能性があります。AIの統合、ハードウェアの改良、そして新たなユースケースの創出が、メタバースの普及拡大につながる可能性があります。ブロックチェーンを基盤としたデジタル経済は、新たなビジネスモデルを実現する可能性を秘めています。

ガートナーは、メタバースが今後5~10年で統合段階に入ると予測しています。この間に実用的なアプリケーションが確立され、市場が安定するでしょう。

成功とリスク要因

メタバースの成功は、よりユーザーフレンドリーなハードウェアの開発、魅力的なコンテンツの制作、プライバシーへの懸念への対応、そして持続可能なビジネスモデルの開発といった、いくつかの重要な要素にかかっています。特に技術的および社会的課題に対処しない場合、完全な失敗のリスクは依然として残ります。

に適し:

  • Napster Metaverse:NapsterはInfinite Realityに2億700万ドルで販売され、Metaverseプラットフォームに変換されますNapster Metaverse:Napsterは2億700万ドルで販売され、メタバースプラットフォームに変換されます

メタバースの現状

2021年に大々的に期待されたメタバースは、今やより冷静な現実に取って代わられました。当初の熱狂は、技術がまだ高い期待に応えるほど成熟していないという認識に取って代わられました。メタバースの数十億ドルの損失、ユーザー数の低迷、そしてVR売上の減少は、コンシューマー向けメタバースがまだ大規模導入に適したレベルには程遠いことを如実に示しています。

とはいえ、メタバースを完全に否定するのは時期尚早でしょう。産業用メタバースは既に具体的なユースケースと付加価値を示しており、ゲーム分野は成長の原動力となりつつあり、人工知能(AI)の統合は新たな機会を切り開いています。現在の課題にもかかわらず、長期的な市場予測は依然として楽観的です。

メタバースの現状は、技術革新の典型的な軌跡を反映しています。初期の誇大宣伝の後、実用的なアプリケーションが確立されるまでに「失望の谷」が続きます。メタバースは現在、まさにこの段階にあります。ブレークスルーがいつ起こるかは、根本的な技術的、経済的、そして社会的課題が解決されるかどうかにかかっています。

メタバースの未来は、単一の包括的な仮想世界ではなく、産業、教育、ゲーム、ソーシャルインタラクションなど、様々な分野に特化したアプリケーションにあると考えられます。このビジョンが現実のものとなるのか、それともメタバースが史上最大のテクノロジーブームの一つとして歴史に残るのかは、今後数年間で明らかになるでしょう。

 

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