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複占から拡張現実を備えたメタポールへ: 銀行のメタバース? どこに可能性があるのでしょうか?

Banks Metaverse、可能性はどこにありますか?

Banks Metaverse、可能性はどこにありますか? – 画像: Xpert.Digital

➡️ 進行中の作業/プレリリース (ベータ版)

銀行メタバース

銀行は仮想支店を作成できます。 インタラクティブなトレーニング、ワークショップ、セミナーを提供するため。 独自の仮想通貨や暗号通貨をメタバースに導入することもできます。 顧客サービスとサポートの分野では、銀行はチャットボットや仮想アシスタントを使用できます…

答えは次のようなものになる可能性があり、非常にフラットで背景がありません。 あなたが言うだけで合っているはずのもの。 むしろ、銀行メタバースの概念は間違いなくまだ初期段階にあり、完全に実装する前に考慮すべき重要な側面が数多くあります。 同様に、多くの技術的、法的、セキュリティ関連の問題もまだ解明する必要があります。 それでも、基本的なステップの 1 つは、メタバース自体を理解し、それが提供する可能性を探ることです。

既存のメタバースの概念または戦略

「産業メタバース」、「電子商取引メタバース」、「B2B メタバース」、および「ビジネス メタバース」という用語は、ビジネス コンテキストにおけるメタバースのさまざまな適用分野を指します。

インダストリアルメタバース

インダストリアル メタバースとは、産業分野における仮想環境とテクノロジーの使用を指します。 たとえば、製造業、機械工学、物流などで使用できます。 企業は仮想工場や生産ラインをシミュレートして、プロセスを最適化し、従業員を訓練し、効率を向上させることができます。

電子商取引メタバース

電子商取引メタバースとは、オンライン商取引の分野における仮想環境とテクノロジの使用を指します。 企業は、顧客が没入型でインタラクティブな環境で製品を見つけて購入できる仮想店舗やマーケットプレイスを作成できます。 e コマース メタバースにより、ショッピング エクスペリエンスが向上し、パーソナライズされた推奨事項やソーシャル インタラクションが可能になります。

B2B メタバース

B2B メタバースとは、企業間 (B2B) 取引の分野における仮想環境とテクノロジーの使用を指します。 企業は、ビジネスパートナー、サプライヤー、顧客が交流できる仮想会議室や見本市イベントを作成できます。 B2B メタバースは、仮想コラボレーション、知識共有、ビジネス関係の構築を促進します。

ビジネスメタバース

「ビジネス メタバース」という用語は、ビジネス コンテキストでのメタバースの使用を指す一般的な用語です。 産業用メタバース、電子商取引メタバース、B2B メタバースなど、さまざまなアプリケーション領域をカバーしています。 ビジネス メタバースは、企業の働き方、対話方法、サービスの提供方法を​​変革することに重点を置いています。

 

➡️ これらの用語は明確に区別されていないことが多く、場合によっては重複する可能性があることに注意することが重要です。 メタバースの開発はまだ初期段階にあり、テクノロジーが進化し続けるにつれて、新しいアプリケーションや名前が登場する可能性があります。

 

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メタバースの必要性を導入する 2 つの開発

メタバースのさらなる可能性と可能性を理解するには、スマートフォンの始まりとアマゾンの勝利を長く振り返る必要があります。

アマゾンとメディアマーケット

記事「マイクロハブ – 重要な独創的なソリューション?」 」 2021年2月22日付

メディア マルクトは 1979 年に登場し、シンプルなビジネス モデルで、ラジオやテレビの小売業界を急速に限界に追い込み、危機に陥りました。幅広い品揃えを常に最新のものに、永久的な低価格で提供する大規模な専門店です。 、地域の需要を考慮して。 これまでは小売店に注文する必要があったが、メディアマルクトならすぐに受け取れるようになる。

➡️ 素早く最新情報を取り入れた企業が市場を独占した.

インターネットと電子商取引の出現により、Amazon はメディア市場を追い抜きました。 なぜなら、スピードには柔軟性という別の特性も加わったからです。 物流は地域や地元の需要にどれだけ迅速かつ柔軟に対応できるでしょうか? Amazon は、当時 Media Markt の大きな強みであった電子商取引と物流の最適化を完成させました。

➡️ スピードと柔軟性は将来のガイドラインとなるべきであり、今後もそうであるべきです.

アップルのiPhone

初代 iPhone は 2007 年 6 月 29 日に Apple によって発売されました。 最初の iPhone に対する市場の反応は肯定的なものであると同時に懐疑的なものでもありました。

iPhone が登場する前は、従来の携帯電話が市場を支配しており、主に通話とテキストメッセージに使用されていました。 しかし、iPhone は、電話、インターネット アクセス、音楽再生、カメラなどのさまざまな機能を 1 つのデバイスに組み合わせた、まったく新しいタイプのモバイル デバイスを導入しました。

一部の専門家は懐疑的で、iPhoneのようなデバイスが成功するとは信じていなかった。 彼らは、消費者が高い価格を支払ってもよいかどうか、そしてタッチスクリーン操作が十分に直観的であるかどうかを疑っていました。

スピード」と「柔軟性重要な役割を果たしました 以前の携帯電話はメニューのナビゲーションや使いやすさが固定的でしたが、スマートフォン時代の到来を告げた iPhone では幅広い柔軟性が導入されました。 柔軟に定義できるようになり、仕様に縛られることがなくなりました。 また、アプリで「素早く」簡単に交換できます。

➡️ 昨日は Facebook、今日は TikTok、そして明日はタッチスクリーン ディスプレイの最新の開発が主なトピックでした。

複占からメタポールへ - 道を見失うリスクがあるとき

複占から現在まで

ドイツの複占時代はテレビチャンネルが 3 つしかなく、1950 年代後半から 1980 年代まで続きました。 この時期、ビジュアル市場の主役は公共放送局 ARD と ZDF でした。 これらのチャンネルは視聴者に番組の限られた選択肢を提供し、ニュース、エンターテイメント、教育、文化などのさまざまなジャンルをカバーしていました。

1990 年代のインターネットの普及により、メディアの状況は大きく変わりました。 World Wide Web は、テレビを超えた豊富な情報、画像、映画、ビデオをもたらしました。 突然、人々は世界中の想像を絶する量のデータやコンテンツにアクセスできるようになりました。

このデジタル革命は、デジタルおよびオンライン分野における企業とその存在感にも影響を与えました。 以前は、Web サイト上の静止画像とテキストで企業製品に関する情報を提供するのに十分でした。 しかし、視覚的な刺激やインタラクティブなオプションに対するニーズが高まるにつれ、企業がユーザーの期待に応えることがますます困難になってきています。

今日の世代のインターネット ユーザーは視覚に関心があり、豊かで魅力的なデジタル エクスペリエンスを期待しています。 企業は、Web サイトやアプリ上で自社の製品やサービスをタイムリーかつ魅力的な方法で紹介するという課題に直面しています。 これは、高品質の製品画像、ビデオ、インタラクティブ要素、拡張現実体験などを通じて、視覚的な刺激を提供する革新的な方法を見つけなければならないことを意味します。

さらに、コミュニケーションのスタイルも変化しました。 ソーシャル メディアとメッセージング プラットフォームは、情報とコンテンツの交換を支配しています。 企業は、これらのプラットフォームでの存在感を高め、ユーザーの注意を引き、メッセージを効果的に伝えるために、視覚的に魅力的なコンテンツを作成する必要があります。

ビジュアルデザインは感情的なつながりを生み出し、ブランドイメージを強化できるため、ますます重要な役割を果たしています。 企業は、視覚的に素晴らしいコンテンツを作成し、視聴者を魅了するために、プロのグラフィック デザイナー、ビデオ制作チーム、クリエイティブな人材に投資しています。

テクノロジーの継続的な開発により、視覚的な刺激を生み出す可能性がさらに広がります。 たとえば、拡張現実 (AR) と仮想現実 (VR) は、没入型でインタラクティブな体験を提供するために注目を集めています。 企業は、AR または VR 要素を Web サイト、アプリ、またはマーケティング キャンペーンに統合して、ユーザーに独自のエクスペリエンスを提供し、新しい方法で製品を提示できます。

メタポリスの始まりと現在

現在のあらゆる「劇的な」発展にもかかわらず、上記の「スピード」と「柔軟性」という属性に加えて、メタポールの時代を特定する 3 番目の要素があることに注意することが重要です。

➡️ UX デザインの順序と概要

明瞭さは、Metapol における UX デザインの中心的な要素です。 ユーザーが自分に関連するコンテンツ、アプリ、機能を簡単に見つけてアクセスできることが重要です。 すべてのアプリと情報を一度に表示する乱雑なメイン ビューは、混乱を招き、圧倒されてしまう可能性があります。 したがって、コンテンツの明確な階層と編成を可能にする設計原則を適用する必要があります。

以前は機能がアプリとそれぞれのデバイスに関連付けられていましたが、これらの機能は、交換用のスマートフォン、タブレット、ラップトップなどのセカンダリ デバイスに再度インストールして構成する必要がありました。 最悪の場合、デバイスの同期ができなくなり、手動で作業を行う必要があります。

これらすべてにより、1 つのデバイスに限定されない、2D から 3D の視覚化への限界に達しました。

この制限は、適切なメタバースを使用して破ることができます。 ただし、1 つのデバイス (VR メガネ) に限定する必要はなく、すべての可能な視覚化ディスプレイで使用できる必要があります。 ディスプレイ付き冷蔵庫が付属するかどうかは疑問です。 しかし、50 年後も私たちがスマート デバイスを持ち歩くかどうか、そして必要に応じて環境内のあらゆるデバイスを使用できるかどうかは誰にもわかりません。

 

➡️ メタポール時代では、UX デザインが重要な役割を果たします。 メタバースの可能性を最大限に引き出すには、スピードと柔軟性だけでは十分ではありません。 Metapol エコシステムにおけるユーザー エクスペリエンスが良好であり、明確な概要を提供することが重要です。

Metapol には、豊富な情報、可能性、対話ポイントがあります。 ユーザーが目的の機能やコンテンツにすばやく効率的に移動し、アクセスできる直感的で使いやすいインターフェイスを備えていることが重要です。 適切に設計された UX により、ユーザーは過度の複雑さに圧倒されることなく、自分にとって重要なことに集中できるようになります。

さらに、Metapol では情報の視覚化が重要な役割を果たします。 多くの場合、テキストや画像による従来の 2D ビジュアライゼーションで情報を伝えるのに十分ですが、Metapol の没入型 3D ビジュアライゼーションにより、さらに深い理解が可能になります。 ユーザーが 3D 環境内を移動できる拡張世界または仮想世界を使用すると、エクスペリエンスを通じて情報を具体化できます。 たとえば、ユーザーは仮想空間を探索し、インタラクティブな視覚化を操作し、複雑な関係をより深く理解できます。

Metapol における UX デザインのもう 1 つの重要な側面は、パーソナライゼーションです。 Metapol は、さまざまなニーズや好みを持つさまざまなユーザーにサービスを提供するため、ユーザーには仮想体験をカスタマイズする機会が与えられる必要があります。 これには、ユーザー インターフェイスのカスタマイズ、好みのコンテンツと機能の選択、すべてのスマート ディスプレイ デバイス間での他のユーザーとの対話が含まれます。

➡️ 実装と設計のための「無限の」スペースの利用可能性を活用するには、UX デザインが組織化要素として不可欠な部分です。

銀行メタバース

➡️ 進行中の作業 / Voabversion (ベータ版)

仮想世界でのオンライン ショッピングまたはオンライン バンキング – 画像: Xpert.Digital

バンキング メタバースを仮想オンライン バンキングのことだと理解している人は、メタバースの概念を (まだ) 理解していません。 仮想現実はメタバースの一部にすぎず、すべてではありません。

Metapol では、多くのデバイスの現在の問題は、デバイスのシームレスな統合と同期を通じて解決されます。 ユーザーはスマートフォン、タブレット、ラップトップ、その他のデバイスなどの個人用デバイスを接続して、一貫したエクスペリエンスを確保できます。 これは、ユーザーが手動で手順を実行することなく、1 つのデバイスで構成されたアプリ、設定、データを他のデバイスに自動的に転送できることを意味します。 これにより、さまざまなデバイス間でスムーズかつ継続的な使用体験が可能になります。

さらに、Metapol は、仮想アシスタントや AI 制御のヘルパーと対話する可能性も提供します。 これらのインテリジェント システムは、財務ポートフォリオの管理、取引の実行、質問への回答など、ユーザーのさまざまなタスクを支援します。 仮想アシスタントは、ユーザーの個別のニーズや好みに合わせてカスタマイズでき、カスタマイズされたエクスペリエンスを提供できます。

Metapol における UX デザインのもう 1 つの重要な側面は、拡張現実 (AR) と仮想現実 (VR) の統合です。 これらのテクノロジーにより、ユーザーは拡張環境または仮想環境に没頭し、インタラクティブな体験をすることができます。 たとえば、金融分野では、ユーザーがデジタル銀行アドバイザーと対話して取引を実行できる仮想支店を作成できます。 AR と VR を統合することにより、銀行業務のエクスペリエンスがさらに現実的かつ没入型になります。

もう 1 つの重要な側面は、Metapol におけるセキュリティとデータ保護です。 金融取引と機密情報はメタバース全体で行われるため、ユーザーのプライバシーとデータを保護するために厳格なセキュリティ対策を実装する必要があります。 これには、不正アクセスやデータ損失を防ぐための暗号化テクノロジー、強力な認証方法、堅牢なセキュリティ プロトコルの使用が含まれます。

Metapol は、Metaverse 金融セクターにおける UX デザインを改善するためのさまざまな可能性を提供します。 デバイスのシームレスな統合と同期、仮想アシスタントによるサポート、AR と VR の使用、セキュリティとプライバシーの確保は、直感的で魅力的なユーザー エクスペリエンスを設計する際に考慮できる興味深い側面のほんの一部です。 Metapol がどのように進化し、これらの設計原則とテクノロジーが金融業界でどのように実装されるかを見るのはエキサイティングです。

 

メタポール、メタバースとは何ですか?

メタポールとメタバースは、仮想世界とデジタル リアリティに関連する 2 つの用語です。

メタポール

「メタポール」という用語は「メタバース生態学」の略語であることもありますが、その起源は別の場所にあります。 さまざまな仮想世界とデジタル現実を接続する技術インフラストラクチャを指します。 Metapol は、ユーザーがこれらの仮想世界で対話し、行動できるようにする一種のエコシステムを表します。 これには、メタバースの作成と使用の基礎を形成するテクノロジ、プロトコル、プラットフォーム、標準が含まれます。

Metapol は、ネットワーク接続、クラウド コンピューティング インフラストラクチャ、ブロックチェーン テクノロジー、人工知能、拡張現実 (AR)、仮想現実 (VR) などのさまざまなコンポーネントで構成されます。 ユーザーがコンテンツを対話、作成、共有できる仮想世界の作成と運用の基盤を作成します。

メタバース

メタバースとは、ユーザーがリアルタイムで対話して行動できる仮想世界またはデジタル宇宙を指します。 それは、現実と仮想の要素が混在する現実の拡張された形式です。 メタバースは、さまざまなユーザーが同時に訪問して探索できる、没入型でインタラクティブな環境としてよく説明されます。

メタバースでは、ユーザーは仮想的に自分自身を表すアバターを作成し、他のユーザーと対話し、仮想空間を探索し、アクティビティに参加し、ゲームをプレイし、取引し、創造性を表現するなどのことができます。 多くの場合、現実の世界とは異なる幅広い機会や経験が提供されます。

主要なテクノロジー企業やプラットフォームがメタバース エコシステムの開発と構築にますます投資しているため、メタバースの概念は近年大きな注目を集めています。 目標は、日常生活のさまざまな側面をカバーし、物理世界とデジタル世界の間のシームレスな体験を可能にする、包括的で接続されたデジタル現実を作成することです。

 

➡️ メタポールとメタバースはまだ開発の初期段階にあり、多くの技術的、法的、社会的問題をまだ解明する必要があります。 これらの概念の正確な定義と実装は、時間の経過とともに進化し、変化する可能性があります。

メタバースと拡張現実、つまり XR テクノロジーはどのように関係しているのでしょうか?

メタバースと拡張現実 (XR) テクノロジーは密接に関連していますが、異なる概念を表しています。

メタバースとは、拡張されたデジタル リアリティ、つまり人間が居住および探索できる仮想的な拡張された世界を指します。 これは、ユーザーがデジタル上で出会い、交流し、さまざまなアクティビティを実行できる没入型環境です。 メタバースは、仮想現実 (VR)、拡張現実 (AR)、複合現実 (MR) など、さまざまなテクノロジーやプラットフォームにまたがることができます。

一方、XR テクノロジーは、VR、AR、MR などのさまざまな没入型テクノロジーを組み合わせた総称です。 XR は、コンピューターで生成されたコンテンツを通じて物理的現実を拡張し、ユーザーが仮想世界に没入したり、現実世界にデジタル オブジェクトを配置したりできるようにします。

XR には以下が含まれます

仮想現実 (VR)

VR は、ユーザーが仮想環境に没入して対話できる、完全に没入型のエクスペリエンスを作成します。 彼らは通常、現実の環境から視覚的に、そして多くの場合音響的に隔離する VR ヘッドセットを着用しています。

拡張現実 (AR)

AR は、コンピュータで生成されたコンテンツで現実世界を拡張します。 AR を使用すると、グラフィックス、画像、3D オブジェクトなどのデジタル要素を現実の環境に表示できます。 AR はスマートフォン、タブレット、AR メガネなどを通じて体験されることがよくあります。

複合現実 (MR)

MR は、デジタル コンテンツを現実の環境にシームレスに統合することで、現実の世界と仮想世界を接続します。 MR を使用すると、ユーザーは環境に固定された仮想オブジェクトと対話できます。

 

➡️ メタバースは、さまざまな XR テクノロジーを活用して、没入型でインタラクティブな体験を提供できます。 ユーザーは VR メガネを使用してメタバースに完全に没頭したり、AR テクノロジーを使用して現実世界の環境にあるデジタル要素を確認したりできます。

➡️ メタバースには XR だけが含まれません。 それは、国境を越えて多くの人が共有でき、さまざまな交流が可能な総合的なデジタル環境を構築することです。 ただし、XR テクノロジーはメタバースに不可欠な部分であり、没入型でインタラクティブなエクスペリエンスの作成に役立ちます。

携帯電話とスマートフォンの比較

携帯電話とスマートフォンは、しばしば同じ意味で使用される 2 つの用語ですが、それでも違いがあります。

携帯電話は、長距離無線通信を提供するように設計された機器です。 元々は主に音声通信に使用され、電話の発着信、SMS の送受信などの基本機能と、おそらく限定的なアドレス帳、および目覚まし時計や電卓などの追加機能を提供していました。 携帯電話には一般的にインターネット機能がなく、オペレーティング システムが単純でした。

一方、スマートフォンは、追加の機能を備えた高度な携帯電話です。 スマートフォンは、音声通信やテキスト メッセージングを提供するだけでなく、Wi-Fi やモバイル データ接続を介した拡張インターネット アクセスも提供します。 高度なオペレーティング システムを備えており、さまざまなアプリケーション (アプリ) をダウンロードして実行できます。 スマートフォンは、電子メール、Web ブラウジング、ソーシャル メディア統合、カメラとビデオの再生、GPS ナビゲーションなどの機能を提供します。 一般に、従来の携帯電話よりも強力で多用途です。

携帯電話とスマートフォンの主な違いは、機能と接続性です。 携帯電話は主に音声通信と基本機能に限定されていますが、スマートフォンはインターネット アクセス、アプリ、マルチメディア機能などを含む幅広い機能を提供します。

最近では、市場に登場する新しい携帯電話のほとんどがスマートフォンとみなされるため、「携帯電話」と「スマートフォン」という用語が同じ意味で使用されることがよくあります。 テクノロジーの急速な発展により、従来の電話を超えたさまざまな機能やアプリケーションをユーザーに提供するスマートフォンが携帯電話の主要な形式になりました。

スマートフォンは 2000 年代初頭に登場し始め、徐々に普及してきました。 ただし、スマートフォンが携帯電話に完全に取って代わるような突然の変化ではありませんでした。 むしろ、移行は段階的に行われ、地域やユーザーの行動に応じて変化しました。

最初の iPhone は 2007 年に発表され、スマートフォンの成功のきっかけの 1 つと考えられています。 iPhone は、直感的なタッチスクリーンと、インターネット アクセス、音楽再生、アプリなどの機能の統合により、新しいタイプのモバイル デバイスの代表となりました。iPhone の発売から数年後、他社もスマートフォンをリリースし始め、その結果、選択肢が増え、競争。

この時期、「フィーチャーフォン」と呼ばれることが多い従来の携帯電話は依然として市場で大きな存在感を示していました。 これらは、電話、テキスト メッセージング、および場合によっては限定的なインターネット アクセスなどの基本的な機能を提供していました。 当初はスマートフォンの方が高価であり、誰もがスマートフォンの必要性やメリットを認識していたわけではなかったため、多くの人が当初は携帯電話を使い続けていました。

スマートフォンが携帯電話の使用量の大部分を引き継ぐ実際の時点は、地域や市場の動向によって異なる可能性があります。 先進国では、2000年代半ばから後半にかけてスマートフォンへの移行がより強く感じられ始めました。 他の地域では、携帯電話のアップデートが遅かったり、インターネット接続が限られていた可能性があり、スマートフォンが主流になるまでに時間がかかりました。

近年、携帯電話市場におけるスマートフォンのシェアは世界的に大幅に増加しています。 今日、スマートフォンはほぼどこにでも普及しており、人々のコミュニケーション、情報へのアクセス、エンターテイメントの楽しみ方などを根本的に変えています。 スマート機能のない携帯電話はますます希少になり、市場シェアも縮小しています。

複占時代

ドイツにおける 3 つのテレビ チャンネルの時代は、「複占時代」とよく呼ばれ、1950 年代後半から 1980 年代の民間放送の導入まで続きました。 当時、ドイツには国営テレビ チャンネルが 3 つしかありませんでした。

ARD (ドイツ連邦共和国公共放送協会)

ARD は 1950 年に設立され、ドイツのさまざまな地域放送局で構成されています。 ドイツ初のテレビ局であり、幅広い番組や番組を提供していました。

ZDF (ドイツ第 2 テレビ)

ZDF は 2 番目の国営テレビ局として 1963 年に設立されました。 これは元々 ARD の補足として設計され、代替プログラムの選択肢を提供しました。 ZDF は、ニュース、エンターテイメント番組、シリーズなどのさまざまな番組を提供することで、すぐに人気のチャンネルになりました。

3回目のプログラム

3 番目のプログラムは、ドイツのさまざまな放送局が制作した地方テレビ番組を集めたものでした。 これらの番組では、地域のニュース、文化、教育、エンターテイメントなど幅広いコンテンツが提供されました。

 

➡️ この時代、ドイツのテレビのチャンネル数は限られており、番組は主に公共放送によって制作されていました。 番組の選択やコンテンツの多様性は現在に比べて限られていました。 しかし、1980 年代の放送市場の自由化により状況は変わり、ドイツで民間テレビ チャンネルが導入され、テレビ番組の市場が多様化しました。

UX デザインの順序と概要

UX デザイン (ユーザー エクスペリエンス デザイン) は、デジタル アプリケーションや Web サイトなどの製品やサービスを開発する際の重要な側面です。 優れた UX デザインは、ユーザーのニーズ、目標、期待を考慮し、直感的で効果的なインタラクションを可能にすることで、ポジティブなユーザー エクスペリエンスを生み出すことを目指しています。

「順序」と「概要」の側面に関しては、明確でわかりやすいユーザー インターフェイスの作成に役立つ UX デザインの原則とベスト プラクティスがいくつかあります。

階層: 明確な視覚的な階層を作成すると、重要なコンテンツと機能を強調表示できます。 これは、サイズ、色、コントラスト、配置を使用して、最も重要なものをユーザーに示すことで実現できます。

一貫性

ボタン、アイコン、色、レイアウトなどの要素のデザインの均一性と一貫性により、ユーザーはアプリケーションの方向を確認して使用することが容易になります。 一貫したルック アンド フィールにより親しみやすさが生まれ、ユーザー インタラクションの効率が向上します。

組織とグループ化

情報と機能は、論理的かつ賢明に整理およびグループ化する必要があります。 これにより、ユーザーは関連コンテンツを見つけやすくなり、アプリケーションを効果的に使用できるようになります。 視覚的な区切り線、見出し、明確なラベルを使用すると効果的です。

ナビゲーション

ユーザーがアプリケーション内を簡単かつ迅速に移動できるようにするには、適切に設計されたナビゲーションが不可欠です。 明確で一貫したメニュー構造、ブレッドクラム、検索機能、リンクは、ユーザーが方向を定め、探しているものを見つけるのに役立ちます。

複雑さの軽減

乱雑なデザインは混乱やフラストレーションを引き起こす可能性があります。 視覚的なノイズを減らし、余分な要素を削除し、重要なことに焦点を当てることで、インターフェースがよりクリーンで使いやすくなります。

フィードバックとフィードバック

ユーザーの行動に関するフィードバックやフィードバックを継続的に提供することが重要です。 たとえば、視覚的な合図、確認メッセージ、エラー メッセージは、何が起こっているのか、自分のアクションが成功したかどうかをユーザーが理解するのに役立ちます。

➡️ これらの原則とベスト プラクティスを考慮することで、UX デザインは、ポジティブなユーザー エクスペリエンスを促進する、よく整理されたクリーンなインターフェイスを作成するのに役立ちます。 これにより、ユーザーが満足し、効率が向上し、使用結果が向上します。

 

 

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