「メタワース」に関する意見と批判:メタバースはナンセンス、そして企業にとってリスクが高く、無意味かつ危険 | 機械工学と産業
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GoogleでXpert.Digitalを優先するⓘ公開日: 2022年10月14日 / 更新日: 2024年1月24日 – 著者: Konrad Wolfenstein
メタバース - デジタル企業と独占企業のメタバース計画に対する批判
メタバースは面白そうで、好奇心を掻き立てます。
何か新しくて刺激的なことが発表されると、私の中で2つの行動パターンが衝突します。子供のような好奇心と、「Cui bono tag」(誰が利益を得るのか)という批判的な目です。.
メタバースという言葉自体と同じくらい、非常にエキサイティングな響きがあります。まだ未知の何かの可能性を秘めており、Meta(旧Facebook)の発表は既にその可能性を垣間見せています。一方で、メタバースをめぐるこの突発的な盛り上がりは一体どこから来るのか疑問に思います。まるでメタバースの誕生以来、メタバースのことしか知らず、長年の経験を活かしてきたかのような「専門家」が突然現れたのです。.
実際、Meta Inc.のCEO、マーク・ザッカーバーグは昨年7月、Facebookが今後5年以内にメタバース企業になると発表した。メタバースとは、「現代のソーシャルオンライン体験を融合させたような仮想現実の世界であり、時には3次元に拡張されたり、現実世界に投影されたりもする」という。.
ここで注目すべきは、2014年にMetaがXRヘッドセットメーカーのOculusを買収したことです。最新の分析によると、Oculusは2021年第1四半期にXRヘッドセット分野で75%の市場シェアを占め、市場を支配する地位を占めていました。したがって、これはMeta自身の利益にかなうものです。.
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拡張現実(XR)ヘッドセットのブランド別世界市場シェア
拡張現実(XR)ヘッドセットのブランド別世界市場シェア
Oculusは2021年、拡張現実(XR)ヘッドセットの市場シェア75%を占め、最大のブランドとなりました。ソニーは出荷台数の12%弱で、メーカーの中では2位でした。.
オキュラス
- 2020年第1四半期 – 34%
- 2020年第2四半期 – 32%
- 2020年第3四半期 – 29%
- 2020年第4四半期 – 74%
- 2021年第1四半期 – 75%
ソニー
- 2020年第1四半期 – 18%
- 2020年第2四半期 – 20%
- 2020年第3四半期 – 16%
- 2020年第4四半期 – 6%
- 2021年第1四半期 – 5%
HTC
- 2020年第1四半期 – 6%
- 2020年第2四半期 – 5%
- 2020年第3四半期 – 7%
- 2020年第4四半期 – 0%
- 2021年第1四半期 – 0%
DPVR
- 2020年第1四半期 – 7%
- 2020年第2四半期 – 8%
- 2020年第3四半期 – 8%
- 2020年第4四半期 – 4%
- 2021年第1四半期 – 6%
ピコ
- 2020年第1四半期 – 6%
- 2020年第2四半期 – 10%
- 2020年第3四半期 – 11%
- 2020年第4四半期 – 3%
- 2021年第1四半期 – 4%
他の
- 2020年第1四半期 – 21%
- 2020年第2四半期 – 18%
- 2020年第3四半期 – 23%
- 2020年第4四半期 – 8%
- 2021年第1四半期 – 6%
Facebookにおける問題とその理由
しかし、他に考えるべき点があります。Facebookは2021年第4四半期まで順調に成長していましたが、この四半期でユーザー数が前四半期比で約100万人減少し、初めて減少しました。これらの数字が発表された後、Facebookの株価は2021年12月末から2022年3月初旬にかけて約40%下落しました。Facebookの創業者ザッカーバーグ氏は、TikTokとの競争が激化していることを指摘しました。もう一つの、そして長年の課題は、Facebookのユーザーベースの高齢化です。このソーシャルメディアプラットフォームを利用する若者はますます少なくなっています。この層は主にInstagram、WhatsApp、YouTube、TikTokを利用しており、Facebookの必要性を感じていません。.
しかし、収益減少の主な要因は、Appleが昨年iOSオペレーティングシステムに実装したプライバシーに関する変更でした。これは、Appleのアプリトラッキング透明性機能が広告業界に及ぼす影響に関するもので、広告主によるiPhoneユーザーIDへのアクセスを制限することでターゲティングの選択肢が狭まることになります。.
「iOSの全体的な影響は、2022年の当社事業にとって逆風になると考えています」と、MetaのCFOであるデイブ・ウェナー氏は、同社の第4四半期決算発表後のアナリストとの電話会議で述べた。「その影響は100億ドル規模であり、当社事業にとってかなり大きな逆風です。」
に適し:
2021年第4四半期の1日あたりアクティブユーザー数は約100万人減少しました。
Facebookはパーソナライズ広告で成功しています。「無料」のコミュニケーションプラットフォームと引き換えに、収集したデータを活用し、パーソナライズ広告を通じて収益を上げています。2021年のFacebookの収益の約97%は広告によるものでした。個人データとプライバシーに対する世界的な意識の高まりは、Facebookの将来のビジネスモデルを脅かしています。欧州におけるデータプライバシーへの懸念に加え、2021年春に導入されたAppleのトラッキング防止機能は、Facebookや類似企業のビジネスモデルがいかに脆弱になっているかを如実に示しています。.
これは、マーク・ザッカーバーグが2021年7月という早い時期にFacebookのメタバースへの変革を発表した理由も説明しています。専用のパーソナライズされたメタバースでは、追跡とその結果生じるパーソナライズされた広告に対するすべての障害が消え去ります。.
このメタバースは企業にとって無意味かつ無意味です。
したがって、Meta Metaverse は主に VR/AR エンターテインメントを対象としており、私たち自身の個人データ、興味、習慣に重点を置いています。.
2020年には消費者部門の市場シェアが53%になると予測されました。これは、生産、流通、その他の部門と比較してかなりのシェアであり、主にグローバルでデジタルなビジネスモデルを展開するインターネット企業にとって特に興味深いものです。.
拡張現実と仮想現実(AR/VR)への世界支出の予測シェア
2020年のセグメント別世界AR/VR支出シェア
- 消費者 – 53%
- 販売・サービス – 15.8%
- 生産と資源 – 13.8%
- 公共部門 – 12.7%
- インフラ – 3.2%
- その他 – 1.6%
2020年末以降、Facebookの収益成長は順調ではなく、停滞しています。.
2021年第3四半期までのFacebookの世界セグメント別収益
Facebookの2021年第3四半期の広告収入は282億ドルを超えました。この収入のうち最大の約130億ドルは、米国とカナダからのものでした。ヨーロッパでは、同期間における広告収入は約68.2億ドルに達し、アジア太平洋地域では約54億ドルに達しました。.
Facebookでその他の主要人物を見る
Facebookの2020年の総収益は約859億7000万ドルでした。同時期、カリフォルニアに拠点を置く同社の利益は約291億5000万ドルでした。.
Facebookユーザー
米国とカナダにおけるFacebookの1日あたりアクティブユーザー数は、2021年第3四半期に1億9,600万人でした。これは前四半期と比較してわずかな増加にとどまっています。ヨーロッパでは、Facebookは約3億800万人が1日あたりに利用しており、前四半期と比較して100万人増加しています。月間アクティブユーザー数に基づくと、世界的にFacebookは最も人気のあるソーシャルネットワークです。.
「調整された」メタバースの誇大宣伝 - バンドワゴンジャンパーや幸運を求める人々の温床となるか?
この観点から見ると、メタバースが次世代のインターネットと見なされているのも当然と言えるでしょう。こうしたプロセスではよくあることですが、無数の日和見主義者や便乗主義者が常に存在し、無意味な機会や発表、あるいは財布に危険な漠然とした約束を掲げて、この熱狂の中で互いに競い合っています。.
あるメディアの報道によると、歌手のジャスティン・ビーバーは、メタバースで猿の姿で飛び回れるように130万ドルを支払ったとされています。この主張の真偽は確認されていませんが、メタバースに関するこのような見出しが出回っていることは、示唆に富んでいます。.
メタバースにまだ属していないものはすべて、広告収入に支えられたメディアの誇大宣伝に乗じてメタバース化されつつあります。例えば、かつてオープンワールドと称されていたゲーム、例えばMinecraftを彷彿とさせる「The Sandbox」などは、メタバースとしてリブランドされています。また、「The Sandbox」の仮想空間が430万ドルで売却されたというニュースもありました。これは本当でしょうか?Wikipediaによると、パートナーにはアディダス、ワーナー・ミュージック・グループ、スヌープ・ドッグ、ポロロ、ひつじのショーン、ウォーキング・デッド、アタリ、PwC香港などが含まれています。キャメロン・ウィンクルボスとタイラー・ウィンクルボス、そしてバンドのアヴェンジド・セヴンフォールドも、「The Sandbox」の仮想空間への投資家に名を連ねています。.
メタバース:メタバースは危険だ
ウィンクルボス兄弟は2012年からベンチャーキャピタル会社ウィンクルボス・キャピタルを経営しています。報道によると、彼らは仮想通貨ビットコインに1100万ドルを投資しています。また、技術に詳しくない投資家でもビットコインへの投資を容易にするためのビットコインファンドの設立計画も発表しました。2021年9月には、ザ・サンドボックスが「Bored-Ape」NFTに290万ドルを投資しました。これらのNFTは仮想通貨の商品に使用される非代替性トークン(NFT)で、デジタル資産の所有権の証明として機能し、収集・取引が可能です。.
これが物理的・現実世界にどのような付加価値や利益をもたらすのかは、実に疑問だ。よく知られたデンマークの童話「皇帝の新しい服」を彷彿とさせる。.
こうした話はさらに広がり、すでに「一流の」人たちは専門家たちにこう宣言している。「メガトレンド、メガバース。新しいインターネットに投資しよう。未来のインターネットはメタバースにある。メタバースは数兆ドル規模の巨大市場だ。」
今では、暗号通貨、ブロックチェーン、モノのインターネット、人工知能、クラウド コンピューティング、サイバー セキュリティ (「世界はグローバルなデジタル戦争の真っ只中だ!」) など、新しい「前向きに変化する未来に関するすべて」に関する他のすべての流行語が登場しています。.
誰が得をする?これは芸術なのか、それとも捨ててもいいものなのか?この「Metaworse」は安心してゴミ箱に捨てられます。.
メタバースは邪悪なものですか?
Facebook メタバースは、ソーシャル (追跡商業化) テクノロジーのさらなる発展として、純粋に消費者ターゲット グループを対象としており、現実世界に与えるとされる付加価値については、より綿密に疑問視される必要があります。.
他の仮想世界では、暗号技術やトークン技術を用いて「安全な」仮想不動産を販売する取り組みが進められており、仮想世界の所有者はそこで店舗やカジノなどを運営できます。これらの仮想不動産は仮想旅行を目的としたものではなく(そんなことは明らかに馬鹿げています)、ビジネスを行うためのマーケットプレイスとして機能します。いわば、デジタル版eBay 3DやAmazon 3Dといったものです。ただし、これらは現実世界で実際に配送される商品ではなく、純粋にデジタルな商品であり、固有のデジタルアイテムとして、一人の人間だけが所有できるものです。.
これらの背後にある最も有名な名前は、メタバース プロジェクトの Cryptovoxels、Sandbox、Decentraland、Substrata、Somnium Space、NFT Worlds、TCG World、Genesis World、Matrix、Utherverse、Realm です。.
ビジネスモデルを簡単に説明すると
メタバースとは、拡張現実(XR)技術を用いた法的に安全な空間を表現することを目的としています。そこでは、所有者は「暗号的に安全な」方法で資産を所有・運営し、仮想および物理的な商品やサービスを用いてビジネスを行うことができます。これには、ショップ(デジタル製品および物理的な製品を販売)やサービス(デジタルゲーム、ツール、その他あらゆる種類のサービス)が含まれます。.
消費者はここで、紛失することのない「トークンセーフ」方式で仮想アイテムを購入することもできますが、現実世界で使用できるアイテムも購入できます。.
消費者の観点から見ると、仮想資産を所有することは、「コンピュータゲーム」や類似の活動、例えば図書館や「保管スペース」といった形で、意味のある形で結び付けられる場合にのみ意味を持ちます。したがって、焦点は取得可能なデジタルアイテムにあります。そして、現実世界の希少性をデジタル世界に再現することが目的です。これは、イーサリアムのようなブロックチェーンによって可能になります。ちなみに、イーサリアムはヨーロッパの中規模工業国に相当するエネルギー消費量とCO2排出量を生み出しています。.
それは持続可能でも価値もありません。.
「メタバース」よりも面白く、付加価値のある3Dプラットフォーム!
本質的に、メタバースとは物理世界とデジタル世界が融合する場所です。これはXR技術のさらなる発展を表しており、デジタル3Dモデル(デジタルツイン参照)とデジタル3Dアバター間のインタラクション、さらにはそれらの間のインタラクションを可能にすることを目指しています。.
実際、一部のメタバースは現在 3D 世界ではなく、3D 世界をシミュレートする、実装が不十分な 2D 投影です。.
メタバースは、VR ヘッドセット、AR グラス、スマートフォン アプリ、その他のデバイスを使用する、無限に相互接続された仮想コミュニティのための空間を提供します。.
結局のところ、メタバースの目的と付加価値は明確であるべきです。現在知られているメタバースはすべて、VR映画、VR/ARゲーム、あるいは純粋なVR/ARエンターテインメント(仮想現実と拡張現実)など、人間の好奇心と遊び心を利用して人々を仮想世界に誘い込みます。.
2024年に最も大きな投資が見込まれる拡張現実(AR/VR)の商用利用分野は、教育と産業メンテナンスで、両分野合わせて41億ドルの投資が見込まれています。VRゲーム、VR動画/機能視聴、ARゲームは、拡張現実(AR/VR)の3大応用分野であり、2024年には176億ドルの支出が見込まれています。.
2024年の拡張現実および仮想現実(AR/VR)技術への世界投資(ユースケース別)
- 教育・訓練・指導 – 41億米ドル
- 産業保守・サービス・サポート – 41億米ドル
- 製品プレゼンテーション – 27億ドル
- VRゲーム、VRビデオ/映画の視聴、ARゲーム、VR/ARエンターテインメント - 176億米ドル
メタバース
メタバースは次世代のインターネットと考えられており、物理世界とデジタル世界が融合する場所です。ソーシャルテクノロジーの進化形として、メタバースは、様々な状況において、人々のデジタル表現(アバター)間のインタラクションを可能にすることを目指しています。職場、オフィス、コンサートやスポーツイベントへの参加、あるいは服の試着など、メタバースはVRヘッドセット、ARグラス、スマートフォンアプリ、その他のデバイスを用いて、無限に相互接続された仮想コミュニティのための空間を提供することを目指しています。.
ビジネスにおけるAR/VR
企業におけるVRの活用は、研修演習でよく見られます。例えば、新入社員が重要な技術機械や設備の操作方法を研修する場合などです。研修のためにこれらの設備を休止することは、企業にとってコストと業務の中断を招きます。VRはこの問題を軽減するために役立ちます。ARは、特にリモートサポートにおける「見たまま」の映像表示機能や、現実世界の画像へのデータのオーバーレイ機能などにより、企業内の効率向上にも役立ちます。現場での組み立て、安全管理、産業メンテナンスなどは、ARのユースケースとして今後数年間で大きな成長が見込まれています。.
しかし、(拡張現実)XR 技術の真の強みは、このようなメタバースでは活用されていません。
これは企業内での使用には全く現実的ではありません。それどころか、Meta(旧Facebook)はデータ保護に関する歴史があるため、一部の企業ではMetaベースの製品やソリューションの利用が完全に不可能になる可能性があります。.
XR テクノロジーの初期のころは、3D モデルの高コストと、頻繁なオペレーティング システムのアップデートや市場に登場する新しいデバイス (主にスマートフォンとタブレット) に対応するために絶え間ない調整が必要だったため、XR は市場で大きな躍進を遂げることができませんでした。.
XRは長らく、ゲーム分野(エンターテインメント)においてある程度の地位を確立するにとどまっていました。その技術の可能性を活かすどころか、「メタバース」という流行語は「エンターテインメント」としか結び付けられていません。しかし、その基盤となる3D技術は、私たちの日常生活、特に仕事において、より便利でより良いものとなり、時間、お金、そしてストレスを節約する可能性を秘めています。.
企業向けの最初の3Dフレームワークとノーコード3Dプラットフォームは、コストを恒久的に削減し、金銭的に安定させ、以下の分野で実証可能な付加価値を伴う使用の増加と持続を可能にしました。
- 研修と教育
- 産業保守・サポート
- 製品プレゼンテーション
有効になりました。.
メンテナンス、サポート、トレーニング、教育のための XR の導入成功
企業におけるVRの活用は、研修でよく見られます。例えば、新入社員が重要な技術機器や設備の使い方を研修する場合などです。研修のためにこれらの機器や設備を一時的に使用停止にすることは、企業にとってコストがかかり、業務の中断を招く可能性があります。VRはこの問題を軽減するために役立ちます。.
ARは企業内の効率向上にも役立ちます。特に、リモートサポートにおける「自分が見ているものを見る」機能や、現実世界へのデータのオーバーレイ機能はその効果を発揮します。現場での組み立て、セキュリティ、産業メンテナンスなどは、ARの活用分野として今後数年間でさらに大きな成長が見込まれます。.
企業にとって、3D プラットフォームは適切なソリューションです。
企業におけるVRの活用は、研修でよく見られます。例えば、新入社員が重要な技術機器や設備の使い方を研修する場合などです。研修のためにこれらの機器や設備を一時的に使用停止にすることは、企業にとってコストがかかり、業務の中断を招く可能性があります。VRはこの問題を軽減するために役立ちます。.
ARは企業内の効率向上にも役立ちます。特に、リモートサポートにおける「自分が見ているものを見る」機能や、現実世界へのデータのオーバーレイ機能はその効果を発揮します。現場での組み立て、セキュリティ、産業メンテナンスなどは、ARの活用分野として今後数年間でさらに大きな成長が見込まれます。.
拡張現実の活用が消費者セクターのより大きな市場に貢献するのは当然のことです。しかし、この市場は製品や機械の3D表現(デジタルツイン)によってのみ機能します。.
これらの費用や経費は、メタバースが提供するインセンティブには含まれていません。つまり、メタバース運営者はプラットフォームとその周辺すべてを提供し、第三者に多額の費用を負担させているのです。実際の運営と「エンターテインメント」は他者に委ねられています。.
これにより、企業やメーカーにとって新たなリスクと問題が生じます。.
いずれの場合も、製品や機械の CAD/3D モデルのデータ セキュリティは保証されておらず、簡単に抽出され、競合他社の足元に保護されていないまま放置されています。.
Vuframe® のような 3D プラットフォームでは、CAD/3D モデルのデータ セキュリティが保証されます。.
非リバースエンジニアリング/データセキュリティ
リバースエンジニアリング(バックエンジニアリングとも呼ばれる)とは、特定の3Dモデルから情報を抽出し、その情報に基づいてモデルを再現するプロセスです。Vuframeの3Dプラットフォーム(SmartVu、発音はスマートビュー)では、このようなことはできません。データは安全に保護されます!ちなみに、これはVuframe独自の機能です。
製品のプレゼンテーションとインタラクションのための独自の 3D プラットフォームの構築
スマートな 3D ミーティング、バーチャル ショールーム、コンフィギュレータを使用した CAD/3D モデルの作成、ポケットからインテリジェントかつ柔軟に実現できる見本市への出展など、すべてデータ セキュリティを念頭に置いて行われます。.
Vuframe を使用したすべての CAD/3D モデル用のノーコード プラットフォーム
プログラミングの知識がなくても、WordPress、Joomla、TYPO3、Drupal、Wix.com、Shopify などの CMS バックエンドで CAD/3D モデルを管理および保守できます。.
データをアップロードするだけで、調整と圧縮が自動的に行われます。データのセキュリティは常に保証されます。第三者によるコピーは不可能です。
に適し:

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