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公開日:2021年6月14日 / 更新日:2021年10月27日 – 著者: Konrad Wolfenstein
拡張:ビジネスと産業のための拡張現実
拡張現実(XR)は、拡張現実(AR)、仮想現実(VR)、複合現実(MR)、そして開発中の技術を含む、あらゆる没入型技術の総称です。XR技術は、仮想世界と現実世界を融合させるか、完全な没入型体験を生み出すことで、私たちが体験する現実をより豊かにします。世界のXR市場は、2021年には310億ドルに達し、2024年には3,000億ドル近くに成長すると予想されています。地域別に見ると、XRイノベーションは米国とアジア太平洋地域、特に日本、韓国、中国で顕著です。.
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XRヘッドセットと企業
VRは人工的な環境を作り出すのに対し、ARは既存の環境に新しい情報を重ね合わせることで利用します。VRとARのどちらにおいても、情報や画像は通常、ヘッドセットを介してユーザーに提供されます。VRヘッドセットのプロバイダーには、Oculus、Sony、HTCなどが挙げられ、Microsoft、Magic Leap、VuzixはARヘッドセットとARグラスを提供しています。これらの企業に加えて、LGとQualcommもXR特許の主要保有企業です。チップメーカーのQualcommは、世界15の通信事業者と提携し、5GベースのAR/VRコンテンツの開発を目指してGlobal XR Content Telco Allianceを設立しました。.
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XRアプリケーション
専門家は、より小型で快適なデバイスの導入といったXRハードウェアの改良、そしてソフトウェアアプリケーションと接続性の進歩が、様々な業界でXRの導入拡大を後押しすると予測しています。ヘルスケア、製造業、自動車産業は、XR技術の影響を最も受ける分野として見込まれています。技術の進歩に伴い、XRのユースケースは拡大・強化され、XRの経済的メリットは世界中で実感されるでしょう。COVID-19パンデミックを契機としたバーチャルショールーム、バーチャルフェア、バーチャルイベント・ミーティングの最近の発展は、XRの導入を大きく後押ししています。.
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拡張現実または仮想現実技術を使用している世界中の経営幹部の割合
最新データによると、調査対象となった経営幹部の35%が少なくとも1つの事業部門で拡張現実(AR)または仮想現実(VR)技術を導入しており、13%は複数の事業部門で同技術を活用しています。一方、調査対象となった経営幹部の3%は、自社における拡張現実(AR)または仮想現実(VR)技術の活用状況を把握しておらず、さらに11%は同技術の評価も導入計画もしていないと回答しました。.
世界のCEOによるAR/VR技術の導入度
- 27% – パイロットプロジェクト
- 24% – パイロットプロジェクトの評価または計画
- 22% – 1つの事業部門での導入
- 13% – 複数の事業分野で導入
- 11% – 実施のための計画や評価がない
- 3% – わからない
拡張現実(XR)技術による労働時間の拡張
2019年に拡張現実(XR)技術によって拡張可能な労働時間の割合:2019年、医療・社会福祉セクターでは、拡張現実(XR)技術の活用により労働時間の35%を拡張することが可能でした。一方、ビジネスサービスセクターでは、拡張可能な労働時間はわずか16%で、調査対象となった全セクターの平均21%を下回っています。すべてのセクターの労働者はXRの活用によって生産性を向上させることができ、その機会は医療・社会福祉、製造業、建設業で最も顕著です。.
拡張とは、人がテクノロジーと連携してタスクをより生産的に遂行するプロセスを指します。一方、自動化とは、テクノロジーがタスクの実行において人の代わりになることです。このソースモデルは、様々な業界における拡張可能な労働時間を示しています。.
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労働時間の何パーセントが拡張現実によって拡張されますか?
- 35% – 保健・社会サービス
- 30% – 製造業
- 30% – 建設業界
- 23% – 教育
- 23% – 小売
- 22% – 鉱業
- 22% – 情報通信
- 21% – 運輸
- 21% – 公共部門
- 20% – 公益事業会社
- 19% – 観光
- 17% – レジャーおよびその他のサービス
- 17% – 金融サービス
- 16% – ビジネスサービス
拡張現実(XR)技術への世界市場支出
2019 年のレポートで予測されているように、拡張現実 (XR) 技術のビジネス利用は 2018 年から 2023 年にかけて世界中であらゆる業界で増加し、2023 年には製造業と建設業だけで 350 億ドルがこれらの技術に費やされると予測されています。.
仮想現実(VR)と拡張現実(AR)はゲーム業界やエンターテインメント業界に限定されているという誤解がよくあります。しかし、専門家によると、2019年にはXR技術への産業界の支出が消費者の支出を上回ったことから、この認識は変わりつつあります。アナリストは、2023年までに産業界の導入が消費者の3倍になり、企業がその可能性を最大限に発揮するにつれて、XR技術の応用範囲が拡大し、進化していくと予測しています。.
拡張現実(XR)技術に関する業界別世界市場支出
2023年 – 拡張現実への支出額(数十億ドル)
- 35 – 製造業と建設業
- 24 – 公共部門
- 20 – コミュニケーション、メディア、エンターテイメント
- 19 – 専門サービスと小売
- 10 – 運輸、物流、卸売
- 7 – リソース
- 5 – 金融サービス
2022年 – XR技術への支出(数十億ドル)
- 24 – 製造業と建設業
- 17 – 公共部門
- 14 – コミュニケーション、メディア、エンターテイメント
- 13 – フリーランスサービスと小売
- 7 – 運輸、物流、卸売
- 5 – リソース
- 4 – 金融サービス
2018年 – 拡張現実への支出額(数十億ドル)
- 1 – 製造・建設
- 1 – 公共部門
- 1 – コミュニケーション、メディア、エンターテイメント
- 1 – フリーランスサービスと小売
- 0 – 運輸、物流、卸売
- 0 – リソース
- 0 – 金融サービス
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モバイルデバイスと比較した拡張現実(XR)技術の普及に関する業界専門家の見解
2019 年初頭に実施された調査では、回答者の 39% が、拡張現実 (XR) テクノロジーは 2025 年までにモバイル デバイスと同じくらい消費者市場に普及するだろうという意見に同意しました。これは、この主張に同意しなかった 2% の回答者とはまったく対照的です。.
この調査では、XR技術は拡張現実(AR)、仮想現実(VR)、複合現実(MR)を包含しています。質問は「2025年までに、AR/VR/MR/XRはモバイルデバイスと同様に消費者市場に普及する」という記述への賛否をお答えください。100%を超えるパーセンテージは四捨五入によるものです。.
業界専門家による拡張現実(XR)技術の普及に関する見解 – 回答者の割合
- 39% – 強く同意
- 47% – 同意
- 9% – どちらともいえない
- 5% – 同意しない
- 2% – 強く反対
AR市場がVR市場を上回る要因
米国のXR/AR/VR/MR業界の専門家によると、2020年に拡張現実(AR)市場が仮想現実(VR)市場を追い抜く最大の要因は次の通りです。
XR 業界の専門家の調査によると、コスト、アクセシビリティ、セキュリティが、拡張現実市場が最終的に仮想現実市場を追い抜く主な要因の 3 つです。.
AR 市場が VR 市場を追い抜く最大の要因は次のどれですか?
- 57% – コスト(例:優れた AR アプリを作成したり、既存のアプリに AR 機能を追加したりする方が、優れた VR アプリやコンテンツを制作するよりも安価です)
- 52% – ARのアクセシビリティ
- 45%のセキュリティ
- 41% – ARによるよりシンプルで直感的な体験
- 33% – AR技術への企業投資の増加
- 30% – ARのスケーラビリティ
- 30% – ARの現実世界での応用と具体的なメリットの増加
- 27% – AR対応アプリケーションとソフトウェアの拡大
- 24% – 消費者の間でARへの好感度が高い
- 9% – AR用の追加デバイスは不要
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