拡張現実における継続的な改善とさらなる開発
すべての没入型テクノロジーの総称である拡張現実 (XR) の分野における継続的なさらなる開発は、この革新的なテクノロジーの受け入れと使用量の増加に成功しています。
ハードウェアとソフトウェアの改善は 1 つであり、もう 1 つは、デジタル ショールーム、仮想見本市、またはオンライン イベントの分野でのアプリケーションの可能性の拡大です。
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拡張現実 (AR)、仮想現実 (VR)、複合現実 (MR) は、拡張現実 (XR) 分野の基礎です。 XR テクノロジーは、仮想世界と「現実」の世界を融合したり、完全に没入型の体験を作成したりして、私たちが経験する現実を拡張します。 世界規模で見ると、XR市場は2021年に310億ドルの価値があると推定されており、2024年までに3,000億ドルに成長すると予測されています。 米国では、AR/VR ユーザーの数は 2020 年に 1 億 3,500 万人を超え、2021 年には 1 億 5,000 万人に達すると予測されています。 AR/VR は米国に経済的利益をもたらすことも期待されています。XR テクノロジーは、2021 年に米国の国内総生産 (GDP) を 490 億ドル増加させ、2024 年までに 1,200 億ドル以上に増加すると予測されています。ドルは増加します。
に適し:
XR 専門家によると、今後 2 年間で最も重要な XR/AR/VR/MR ソフトウェアの改善点
2020 年の米国の XR/AR/VR/MR 業界の専門家によると、今後 2 年間で消費者に最も大きな影響を与えるのは、より没入型のテクノロジー ソフトウェアの改善とソリューションです。
多くの XR 業界専門家が今後 2 年間でイマーシブ テクノロジー ソフトウェアに期待しているのは、アプリケーション エクスペリエンスとプライバシーおよびサイバーセキュリティ対策の向上です。 2020 年の調査では、回答者のそれぞれ 63% と 55% がこれらのソリューションを強調しました。
今後 2 年間で消費者に最も大きな影響を与えるイマーシブ テクノロジー ソフトウェアの改善点/ソリューションのトップは何ですか?
- 63% – アプリケーション エクスペリエンスの向上 (例: アプリのデザインの改善)
- 55% – プライバシーとサイバーセキュリティ対策の改善
- 54% – インターネットおよびクラウド サービスへのシームレスかつユビキタスな接続
- 40% – バグ/エラーの減少
- 36% – 他のテクノロジーとの互換性の向上
XR 専門家によると、今後 2 年間で最も重要な XR/AR/VR/MR ハードウェアの改善点
2020 年の米国の XR/AR/VR/MR 業界の専門家によると、今後 2 年間で消費者に最も大きな影響を与えるイマーシブ テクノロジー ハードウェアのさらなる改善とソリューション。
2020 年の調査で回答者の 42% が強調したように、より小型のデバイスの導入と洗練されたスタイリッシュなデバイスの開発は、多くの XR 業界専門家が今後 2 年間にイマーシブ テクノロジ ハードウェアに期待していることです。
今後 2 年間で消費者に最も大きな影響を与えるイマーシブ テクノロジー ハードウェアの主な改善点/ソリューションは何ですか?
- 42% – 小型デバイスの導入
- 42% – スリムでファッショナブルなデバイスの開発
- 39% – 快適なデバイスの開発
- 39% – 3D デザイン インターフェイスの改善
- 34% – フォームファクターの改善
- 33% – 摩擦の低減
- 32% – 顔のジェスチャーと手の動きの検出の向上
- 28% – 環境のセンシングが向上し、物体検出が向上
- 27% – より良い視野
- 22% – より優れた没入型オーディオ体験
- 21% – 新しいヘッドセットの導入
- 1% – その他
に適し:
拡張現実 (XR): 拡張 (AR)、仮想現実 (VR)、複合現実 (MR)
世界の拡張現実 (AR) および仮想現実 (VR) 市場は、2020 年に 188 億ドルに達すると予想されています。 これは、2019 年の支出と比較して 78% 以上の増加となります。
2021 年から 2024 年までの世界の拡張 (AR)、仮想現実 (VR)、および複合現実 (MR) の市場規模 (10 億米ドル)
- 2021 – 30,7
- 2022 – 58,7
- 2023 – 124,4
- 2024 – 296,9
AR/VRとは何ですか?
AR/VR テクノロジーは、感覚デバイスを使用して、ユーザーの環境を仮想的に変更したり、シミュレートされた環境にユーザーを完全に没入させたりします。 仮想現実デバイスは通常、シミュレートされた環境に完全な視覚的没入感を提供する特別に設計されたヘッドセットで構成されますが、拡張現実はユーザーの実際の環境に仮想要素を追加するヘッドセットに基づいています。 2020 年には、AR/VR ヘッドセットの販売台数は 550 万台に達すると予想されています。 VR/AR デバイスのメーカー別売上高では、現在市場で販売されている VR ヘッドセットのトップは、ソニーの PlayStation VR と Facebook の Oculus VR ヘッドセットです。
VRとゲーム
VR ヘッドセットの重要な応用分野はゲームです。これらのデバイスを使用すると、プレイヤーはファンタジー ランドやレーシング カーの運転席など、ゲームの世界に没入型の体験をすることができます。 PC、コンソール、プレミアム モバイル デバイス用のヘッドセットやスタンドアロン デバイスなど、さまざまな VR ゲーミング ヘッドセットが利用可能です。 2019 年には、世界中の VR ゲーム デバイスの総出荷台数のうち、スタンドアロン VR ゲーミング ヘッドセットが 280 万台出荷されました。 VR ヘッドセットはゲーマーの間でますます人気が高まっており、調査対象となった世界のゲーム開発者の 37% が将来の成長にとって重要なプラットフォームとみなしています。
セグメント別の世界の AR/VR 支出予測
2020 年の全世界での拡張現実および仮想現実 (AR/VR) への支出額 (10 億米ドル) をセグメント別に予測します。
支出額(10億米ドル)
- 6.36 – 消費者
- 1.9 – 販売とサービス
- 1.66 – 製造とリソース
- 1.52 – 公共部門
- 0.38 – インフラストラクチャ
- 0.19 – その他
2020 年の拡張現実テクノロジー (AR/VR) への消費者支出は約 63 億 6,000 万ドルに達すると予想され、販売およびサービス部門の支出は約 20 億ドルに達すると予測されています。 2020 年の全世界の AR/VR 支出総額は 120 億ドルになると予想されており、この数字は大幅に増加して 2024 年までに 728 億ドルに達すると予想されています。
に適し:
AR消費
AR テクノロジーは、医療、公安、ガスと石油、観光、マーケティングなどの多くの業界で使用されています。 テクノロジーが向上し続けるにつれて、企業と消費者が同様にその可能性を最大限に認識するにつれて、AR のユースケースが拡大し、進化することは疑いの余地がありません。
VR消費
VR ゲームと VR ビデオは VR テクノロジーの最大のユースケースを表しており、2023 年にはこれらの分野だけで 208 億ドルが費やされると予想されています。 しかし専門家らは、VRのメリットは効率の向上が可能となるため、業界にも影響を与えるだろうと考えている。 2023 年までに、産業用途は民生用途の 3 倍になると予想されています。
世界中の拡張現実および仮想現実 (AR/VR) への支出予測
2020 年の世界の拡張現実および仮想現実 (AR/VR) に対する国別の支出予測 (10 億米ドル)。 支出額は、情報源から提供された 2020 年の地域別割合と支出総額に基づいて計算されました。
中国は 2020 年に拡張現実 (AR/VR) 技術に最も多くの支出をすると見込まれており、支出額は 58 億ドルと予測されています。 世界中の AR/VR 支出総額は、2020 年に 188 億ドルに達すると予想されています。
2020 年の国別世界の AR/VR 支出予測
支出額(10億米ドル)
- 5.8 – 中国
- 5.1 – 米国
- 3.3 – 西ヨーロッパ
- 1.8 – 日本
- 2.8 – その他の国
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