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Apple Metaverse と Vision Pro によるティーザー マーケティング – 来るのか来ないのか?

Apple Metaverse と Vision Pro によるティーザー マーケティング

Apple MetaverseとVision Proによるティーザーマーケティング – 画像: Xpert.Digital / Hadrian|Shutterstock.com

Apple Vision Pro プレゼンテーション - Mixed Reality (MR) ヘッドセット

AppleがWWDC 2023でVision Proを発表したことは大きなセンセーションを巻き起こし、イベントのハイライトと目されました。強力なM2チップを搭載したApple初の複合現実(MR)ヘッドセットは、待望の発表となり、その技術的素晴らしさは競合他社を圧倒しました。

しかし、AppleがプレゼンテーションでVision Proの洗練された機能を中心に紹介し、多くの重要な問題を意図的に省いていたことも明らかになりました。いくつかの課題やスムーズとは言えない動作が残っており、Appleはデモ中はもちろん、開発者セッションでもそれらにほとんど触れませんでした。Apple Vision Proの発売が2024年まで延期されているという事実は、Appleが今後取り組むべき重要な課題を認識していることを示しています。その間、Appleはこれらの課題に対処するためにチームを大幅に拡大し始めました。

visionOS SDKのリリース後に明らかになったもう一つの問題は、Apple純正アプリの移植が限られていることです。カレンダー、マップ、ブック、メールは、Vision Pro用のネイティブバージョンがまだありません。さらに、システム自体の信頼性と安定性も改善が必要であり、Appleの開発者は来年までにこれを実現するために多くの作業に取り組んでいます。

開発中のもう一つの機能は、ユーザーの目の状態を表示する「EyeSight」です。この機能はプレゼンテーションでは披露されましたが、その後行われたジャーナリストを招いた技術デモでは利用できませんでした。

Apple とメタバース - それは起こるのか、起こらないのか?

メタバースについて言及しないことで、Apple はマーケティングの観点から 2 つの素晴らしい成果を達成しました (ティーザー マーケティング)。

  • 「メタバース」という言葉は、Metaとは別の独立した業界用語として長い間定着しているにもかかわらず、いまだに一部の人々の記憶に残っています。製品発表時にMetaを不必要に宣伝してメディアの注目を集めることを避けるため、AppleはMetaを一切使わず、プレゼンテーションをすっきりとさせました。こうすることで、AppleはMetaが無名から浮上し、商業的に、そして業界にとって「意味のない」メタバースを自ら宣伝するのを阻止し、メタバース業界に大きな貢献を果たしました。

    詳細はこちら: 「Metaworse」に関する意見と批判:メタバースはナンセンス。企業にとってリスクが高く、無意味かつ危険 | 機械工学と産業

  • 今のところ、Appleはメタバースへの野望がないと明言していません。言及がないからといって「ない」というわけではありませんが、それでもこの話題はメディアを賑わせています。これはAppleが巧みに使いこなしてきた、実績のあるティーザーマーケティングと言えるでしょう。

実際、Apple自身もまだ具体的な定義を固めようとしていないのではないかと思います。Appleをはじめとする多くの企業にとって、メタバースの正確な定義はまだ確定していないからです。フラウンホーファー研究所も(産業用)メタバースの研究に取り組んでおり、信頼できる企業や機関がメタバースに取り組むようになった今、メタバースはもはや単なる流行語ではなくなりました。

詳細については、こちらをご覧ください:

 

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ティーザーマーケティング

意図的に詳細を伏せ、好奇心を高めるマーケティングは「ティーザーマーケティング」と呼ばれます。これは、潜在顧客の興味や好奇心を刺激し、もっと知りたいという気持ちを喚起するために、意図的に情報を伏せる戦略です。

このタイプのマーケティングには様々な形態があります。例えば、企業はティーザーキャンペーンを実施し、情報のほんの一部しか明らかにしない、短く謎めいたCMや広告、ソーシャルメディアの投稿を公開することができます。これにより、ターゲットオーディエンスの好奇心を刺激し、広告対象の製品やサービスについてさらに詳しく知りたいという気持ちを喚起することができます。

ミステリアスなマーケティングは、洗練された言葉の選択と広告メッセージにおけるヒントによっても実現可能です。すべてを明かすのではなく、ターゲットオーディエンスがさらなる情報を求めたり、広告されたオファーに興味を持つような、十分な関心を喚起する情報を提供することで実現します。

このマーケティング戦略は、不確実性と好奇心に対する人々の心理的反応に基づいています。情報を隠蔽することで、情報の完全性の欠如が生まれ、より多くの情報を求める欲求が高まり、潜在顧客が不足している知識を得るために行動を起こす可能性が高まります。

ミステリーマーケティングは、注目を集め、関心を喚起する効果があります。ブランドや製品を人々の記憶に留め、さらに知りたいという意欲を高めるのに役立ちます。しかし、関心を維持するのに十分な情報を提供しつつ、情報を隠しすぎてフラストレーションを招いたり、潜在顧客を失ったりしないよう、適切なバランスを保つことが重要です。

複占から拡張現実を備えたメタポールへ: 銀行のメタバース? どこに可能性があるのでしょうか?

銀行メタバース:その可能性はどこにあるのか? – 画像:Xpert.Digital

複占からメタポリへ – 軌道を見失う危険があるとき

ドイツでは、1950年代後半から1980年代にかけて、わずか3つのテレビチャンネルによる複占時代が続きました。この時代、公共放送局ARDとZDFが映像市場の主要プレーヤーでした。これらのチャンネルは、ニュース、娯楽、教育、文化など、様々なジャンルを網羅した限られた番組を視聴者に提供していました。

適切なメタバースがあれば、この境界は破られる可能性があります。しかし、単一のデバイス(VRグラスなど)に限定されるのではなく、事実上あらゆる視覚化ディスプレイで使用可能でなければなりません。ディスプレイ付きの冷蔵庫がメタバースに該当するかどうかは議論の余地があります。しかし、50年後に私たちがスマートデバイスを持ち歩き、必要に応じてあらゆるデバイスをこの目的に利用できるようになっているかどうかは誰にもわかりません。

Metapolでは、明瞭性はUXデザインの中心的な要素です。ユーザーが自分に関連するコンテンツ、アプリ、機能を容易に識別し、アクセスできることが不可欠です。すべてのアプリと情報が一度に表示された雑然としたメインビューは、混乱を招き、圧倒されてしまう可能性があります。そのため、コンテンツの明確な階層構造と構成を確保するデザイン原則を適用する必要があります。

詳細については、こちらをご覧ください:

VR グラスや MR グラスはメタバースをどのように形成し、変化させることができるのでしょうか?

VR(仮想現実)およびMR(複合現実)グラスは、メタバースを様々な形で形作り、変化させる可能性を秘めています。没入感の高い機能と仮想世界と現実世界の要素の融合により、デジタル世界とのインタラクションにおける新たな可能性を切り開きます。

仮想世界と社会的交流

VRヘッドセットは、ユーザーが仮想世界に没入し、他のユーザーとリアルタイムで交流することを可能にします。こうしてメタバースは、世界中の人々が集い、出会い、コミュニケーションを取り、共通の活動を行う場となることができます。例えば、VR環境内のユーザーは、仮想イベントに参加したり、コンサートに出席したり、ゲームをしたり、仮想会議を開催したりすることができます。

拡張現実と文脈化

MRグラスは、デジタルコンテンツを現実世界にシームレスに統合する可能性を提供します。ユーザーは、周囲の状況を確認しながら、視界内に情報、グラフィック、指示を直接表示できます。これにより、ユーザーは物理的な環境を離れることなく、体験を向上させ、リアルタイムで情報にアクセスできるようになります。例えば、MRグラスは医療分野で、手術中に医師に関連する医療データを表示するために使用できます。

仮想取引環境

VR/MRヘッドセットを使えば、ユーザーはバーチャルショッピングを体験できます。画面上で商品を見るだけでなく、仮想環境に没入し、様々な角度から商品を見たり、試着したり、テストしたりすることができます。バーチャルコマース環境は、ショッピングをより便利で魅力的なものにし、購入決定前にユーザーにリアルな感覚を与えます。

仮想トレーニングとシミュレーション

VR/MRヘッドセットは、トレーニングやシミュレーションを効果的に実施する方法を提供します。物理的なトレーニングルームや高価な機器を必要とせず、企業は従業員が実践的な経験を積み、特定のスキルを習得できる仮想トレーニング環境を構築できます。例えば、パイロットは仮想フライトシミュレーターで訓練し、外科医は仮想手術シミュレーションで実践的な経験を積むことができます。

創造的なデザインと表現

メタバースは、創造的なデザインと表現のためのプラットフォームを提供します。VRやMRヘッドセットを使用することで、ユーザーはアート作品を制作したり、仮想空間で形を彫刻したり、没入型のストーリーや体験を仮想空間で展開したりできます。クリエイティブツールとプラットフォームは、ユーザーが想像力を駆使し、作品を他の人と共有することを可能にします。

 

➡️ VR/MRヘッドセットのメタバースへの開発と統合はまだ初期段階にあります。画質の向上、遅延の低減、快適でユーザーフレンドリーなデザインの確保など、技術的な課題が残っています。さらに、ユーザーの信頼を得るためには、プライバシーとセキュリティの問題にも対処する必要があります。

➡️ とはいえ、VRとMRヘッドセットはメタバースを形成し、拡大する刺激的な機会を提供します。人々の交流、学習、行動、そして創造性の表現方法を変える可能性があります。さらなる技術進歩により、この分野では今後、さらに魅力的な発展が見られることは間違いありません。

VRグラス、ARグラス、MRグラスのトップ10メーカー

以下のリストには、VR、AR、MRグラスのメーカー上位10社と、各社の正式名称、および製品に関する主要情報が記載されています。なお、トップ10の順位は市場動向や販売数によって変動する可能性があることにご注意ください。このリストは、VR、AR、MRグラスの主要メーカーの概要を示しており、これらの技術の開発と普及に大きく貢献しています。

新着:Apple Inc.

  • 複合現実ヘッドセット「Vision Pro」で知られる
  • 2024年から利用可能

Oculus(Oculus VR, LLC、Meta/Facebookの子会社)

  • Oculus Rift、Oculus Quest、Oculus Goで知られる
  • Oculus Rift は、市場に登場した最初のハイエンド VR ヘッドセットの 1 つです。
  • Oculus Quest は、PC やケーブルを使わずにワイヤレス VR 体験を提供します。

HTC(HTCコーポレーション)

  • HTC ViveとVive Proで知られる
  • HTC Vive は、Valve と共同で開発された最初の VR ヘッドセットの 1 つです。
  • Vive Pro は、解像度と追跡機能が向上しています。

ソニー(ソニー・インタラクティブエンタテインメントLLC)

  • PlayStation VR (PSVR)で知られる
  • PSVR は PlayStation 4 コンソールと互換性があり、VR ゲーム体験を提供します。

マイクロソフト(マイクロソフトコーポレーション)

  • Microsoft HoloLensで知られる
  • HoloLens は、デジタル コンテンツを現実世界に重ね合わせる AR ヘッドセットです。

サムスン(サムスン電子株式会社)

  • Samsung Gear VRで知られる
  • Gear VR は、Oculus と共同で開発されたモバイル VR プラットフォームです。

Google(Google LLC)

  • Google Cardboard、Google Daydream、Google Glassで知られる
  • Google Cardboard は、スマートフォンで動作する低コストの VR プラットフォームです。
  • Google Daydream は、一部の Android スマートフォン向けのモバイル VR プラットフォームです。
  • Google Glass は、強化された情報と通知に重点を置いた初期の AR グラス デバイスでした。

マジックリープ(マジックリープ株式会社)

  • Magic Leap Oneで知られる
  • Magic Leap One は、デジタル コンテンツを現実世界に重ね合わせる AR ヘッドセットです。

バルブコーポレーション

  • バルブインデックスで知られる
  • Valve Index は、高解像度とトラッキング精度を備えた高品質の VR ヘッドセットです。

ピマックス(ピマックステクノロジー(上海)有限公司)

  • Pimax VRヘッドセットで知られる
  • Pimax は、広い視野 (FOV) と高解像度を備えた VR ヘッドセットを提供しています。

レノボ(レノボグループリミテッド)

  • Lenovo Mirage Soloで知られる
  • Lenovo Mirage Solo は、Google Daydream を統合したスタンドアロン VR ヘッドセットです。

 

 

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