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公開:2021年6月13日 /更新:2021年10月27日 – 著者: Konrad Wolfenstein
Xtended/Extended Realityの力 – 簡単な洞察
たくさんの用語があり、それぞれの用語がいつどのように使用され、使用されるかを正確に知らない人もいて、混乱を招くものもあります。 これはこのテクノロジーの開発に関係しており、部分的には同じですが、細部が異なるだけです。
- XR:拡張された現実 /クロスリアリティ – 拡張現実
- MR:混合現実 /拡張仮想性 – 混合現実 – 混合現実
- AR:拡張現実 – 拡張現実
- VR:バーチャルリアリティ – バーチャルリアリティ
- ITe: イマーシブ テクノロジー
- Vi360: 360° ビデオ
- RR:本当の現実 – 物理的現実
に適し:
VR:バーチャルリアリティ – バーチャルリアリティ
最初にバーチャルリアリティがありました。 VRシステムの最初のドラフトは、「未来の映画」になるはずのSensoramaと呼ばれる装置を開発したMorton Heilig(1956)から来ています。自己完結型の部屋でのプレゼンテーションと同時のインタラクティブな仮想環境は、仮想現実と呼ばれます。リアルタイムでの相互作用は前提条件です。
AR:拡張現実 – 拡張
現実を備えた拡張現実は、別の技術と可能性に追加されました。つまり、仮想オブジェクトまたは他の仮想相互作用オプションの統合が現実にあります。車のフロントガラスのスピードディスプレイのショーは、ここの例です。また、携帯電話を介して実際の現実に物やオブジェクトを表示できる多くのよく知られているアプリもあります。
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MR:Mixed Reality- – 仮想性 – 混合現実の
混合現実は、仮想現実に似ています。違いは、自己完結型の仮想空間はないが、メガネのヘッドセットを使用して実際に相互作用できることです。この最も有名な例は、MicrosoftのHololensです。厳密に言えば、これは拡張された仮想性です。複合現実、複合現実、または複合現実、環境またはシステムは、ユーザーの自然な認識と人為的な認識を混合することを要約されています。
XR:拡張現実 /クロスリアリティ – 拡張リアリティ
XRは、すべての没入型テクノロジーの傘の用語です。ユーザーが直接対話できるようになった場合、没入型仮想環境(没入型仮想環境)について話します。
ドイツ語で「拡張」して「拡張」と「拡張」に同じ翻訳を使用するのは愚かです。
ITE:没入型テクノロジーは、
オブジェクトを別の/新しい環境に埋め込むための略である「没入」という言葉に浸されています。天文学z。 B.別のオブジェクトの影に天体を侵入するか、顕微鏡で調べるために1つのオブジェクトを液体に埋め込む。デジタル化の分野では、仮想環境に浸るためです。
没入とは、仮想世界へのユーザーの没入を指します。 現実世界における自分自身の認識が低下し、ユーザーは仮想世界にいる人間のように感じます。 VR 体験が没入型であればあるほど、ユーザーはより現実的に感じます。 これは、たとえばシステム内で可能な多数のアクションなど、仮想世界の洗練されたエキサイティングなデザインを通じて実現できます。
Vi350: 360° ビデオ
完全を期すため、ここでは 360° 画像またはビデオについて言及する必要があります。 ここでは対話はできません。
現在、産業やエンターテイメント分野で確立されているさまざまな XR 技術には、多くの応用可能性があります。
最新の開発では、さまざまな XR アプリケーションのデータを一元的に提供および管理し、デバイスに応じて、対応する XR アプリケーションのデータを再生します。
例: 仮想ショールームまたは製品の仮想見本市。 B. 機械
- PC/ラップトップ: Web ブラウザーで 3D ビューとして表示します。
- スマートフォン:RR内に機体を映すことで拡張現実版として表示します。
- VR メガネまたは段ボール付きスマートフォン: 仮想現実における製品の表現。
さらに、対応する通信チャネルおよびその他の情報オプションをそれぞれのデバイスを介して表示できます。
に適し:
世界中の拡張現実および仮想現実 (AR/VR) への支出の予測シェア
XR/AR/VR/MR テクノロジーとコンテンツへの世界的な投資の優先順位
世界の XR/AR/VR/MR テクノロジー投資の方向性: 2019 年 1 月、回答者の 54% が、ゲーム分野が仮想現実 (VR)、拡張現実 (AR)、複合現実 (MR) の開発に最も多く投資されると回答しました。テクノロジーとかコンテンツとか。 拡張現実 (XR) テクノロジーのユースケースが進化するにつれて、ヘルスケアや教育などの分野も注目すべき投資対象となっています。
拡張現実 (XR)
Extended Reality(XR)は、VR、AR、MRを含むすべての没入型テクノロジーの新たな用語であり、まだ作成する必要があるものです。没入型またはXRテクノロジーは、仮想および「実際の」世界の融合のいずれかによって、または完全に没入感のある体験を生み出すことによって、私たちが経験する現実を拡大します。 VRは人工環境を作成しますが、ARは新しい情報を提供することで既存の環境を使用するだけです。 VRとARの両方で、情報または画像はヘッドセットを介してユーザーが利用できるようになり、Oculus VRとSonyは有名なプロバイダーの1つです。
に適し:
XRの消費量
XR テクノロジーの市場は成長しており、マイクロソフトやインテルなどの大企業が XR テクノロジーに投資しています。 世界中のモバイル AR ユーザーの数は増加すると予想されており、その要因の 1 つは、メディアやエンターテイメントにおける消費者エクスペリエンスを向上させるための AR テクノロジーへの要望の高まりです。 音楽コンサートやスポーツ イベントは、ファンの体験を豊かにするために AR テクノロジーの使用が増えている 2 つの例にすぎません。
2016 年と 2018 年の調査では、次の質問は AR と VR のみに言及しており、MR と XR の製品とサービスは考慮されていませんでした。 複数エントリーも可能でした。
今後 12 か月間で AR/VR/MR/XR テクノロジーまたはコンテンツの開発に最も多くの投資が行われると予想されるのはどの分野ですか?
2019
- 54% – ゲーム
- 43% – ヘルスケアおよび医療機器
- 36% – 教育
- 28% – 軍事および防衛
- 20% – 生産と自動車
- 17% – 映画とテレビ
- 15% – イベント(スポーツ、コンサートなど)
- 労働者の15 – の開発
- 13%の – と広告
- 11% – 小売(たとえば、買い物)
- 9 – 不動産(例:仮想訪問、建設)
2018
- 59% –
- 26% – 医療および医療機器
- 26% – 教育
- 19% – 軍事および防衛
- 17% – 生産と自動車
- 18% – 映画とテレビ
- 19% – イベント(スポーツ、コンサートなど)
- 20%の – と広告
- 18% – 小売(たとえば、買い物)
- 21 – 不動産(例:仮想訪問、建設)
- – 労働者の開発
2016
- 78% – ゲーム
- 24% – 医療および医療機器
- 30% – 教育
- 15% – 軍事および防衛
- 40% – 映画とテレビ
- 34% – イベント(スポーツ、コンサートなど)
- 7% – (買い物など)
- 18 – 不動産(例:仮想訪問、建設)
- – 製造および自動車建設
- – 労働者の開発
- – マーケティングと広告
に適し:
イマーシブテクノロジー製品またはサービスの収益化戦略
製品またはサブスクリプションの販売は、2020 年に XR/AR/VR/MR 製品およびサービスを収益化する主な方法であると特定されており、調査対象の XR 業界専門家の 61% がこの戦略を挙げています。 前年と比較して、この戦略は 13% 増加しました。
2018 年の調査質問は、MR および XR の製品とサービスを考慮せず、AR と VR のみに焦点を当てていました。
世界中のXR/AR/VR/MR製品またはサービスの収益化方法
2020
- 61% - 製品またはサブスクリプションの – (例:AR/VRデバイス、ゲーム)
- 追加の機能またはアプリ内で無料でダウンロードできる追加機能またはアプリ内購入のための51% –
- 47% – アプリ内の広告からの収益
- 47% - AR/VRエクスペリエンス内の – 配置
- 36% – ライブイベントへのアクセス(スポーツ、コンサートなど)
- 28% – 関連のエンターテイメント(例:VRアーケード、ショッピングセンター)
2019
- 48% - 製品またはサブスクリプションの – (例:AR/VRデバイス、ゲーム)
- 追加の機能またはアプリ内で無料でダウンロードできる追加機能またはアプリ内購入の41% –
- 39% – アプリ内の広告からの収益
- AR/VRエクスペリエンス内の30% – 配置
- ライブイベントへの19% – アクセス(スポーツ、コンサートなど)
- 16% – 関連エンターテイメント(例:VRアーケード、ショッピングセンター)
2018
- 59% - 製品またはサブスクリプションの – (例:AR/VRデバイス、ゲーム)
- 無料でダウンロードできるアプリ内の追加機能またはアプリ内購入の27% –
- 20% – アプリ内の広告からの収益
- AR/VRエクスペリエンス内の20% – 配置
- 13% – ライブイベントへのアクセス(スポーツ、コンサートなど)
- 19% – 関連のエンターテイメント(例:VRアーケード、ショッピングセンター)
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