Metaverso di Facebook
Facebook mira a svolgere un ruolo chiave nel plasmare il futuro del mercato della realtà estesa e prevede di creare numerosi nuovi posti di lavoro in Europa. Come illustra il grafico sottostante, anche i ricavi derivanti da questa promettente tecnologia potrebbero aumentare significativamente nei prossimi anni, di circa il 30% all'anno. Questa previsione include sia i ricavi derivanti dai contenuti che quelli derivanti dall'hardware. Gli esperti prevedono che la realtà estesa potrebbe ricevere un ulteriore impulso, in particolare grazie alla nuova ed eccezionalmente veloce infrastruttura 5G. L'elevata larghezza di banda, combinata con la bassa latenza, potrebbe consentire una gamma di applicazioni ad alta intensità di dati.
La Realtà Estesa comprende tre tecnologie: Realtà Virtuale (VR), Realtà Aumentata (AR) e Realtà Mista (MR). La VR si riferisce a un ambiente virtuale generato al computer. La prima applicazione di massa della Realtà Virtuale è nei videogiochi. I cosiddetti visori VR (head-mounted display) consentono ai giocatori di immergersi più profondamente nei mondi di gioco animati al computer. La Realtà Aumentata è definita come la proiezione di informazioni e ologrammi sull'ambiente circostante. La Realtà Mista è simile alla Realtà Aumentata, ma consente anche l'interazione tra il mondo reale e quello virtuale.
Il fondatore e CEO di Facebook, Mark Zuckerberg, ha annunciato a luglio che Facebook punta a diventare un'azienda del metaverso entro i prossimi cinque anni. L'evento online Facebook Connect (ex Oculus Connect), che si terrà il 28 e 29 ottobre, è un evento virtuale che mira a contribuire a plasmare il futuro della realtà aumentata e virtuale. Zuckerberg dovrebbe approfondire la sua visione del metaverso e annunciare i primi passi concreti in questa direzione durante il suo discorso di apertura. "Esploreremo ciò che serve per dare vita al metaverso", afferma il sito web della conferenza XR.
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Metaverso - Metaverso
Il termine "metaverso" è composto dal prefisso "meta" (oltre) e dalla radice "verso" (una retroformazione di "universo"); il termine è generalmente usato per descrivere il concetto di una futura iterazione di Internet, costituita da spazi virtuali 3D persistenti e condivisi, connessi a formare un universo virtuale percepito. Il metaverso, in senso più ampio, può riferirsi non solo ai mondi virtuali, ma a Internet nel suo complesso, includendo l'intero spettro della realtà aumentata.
Al contrario, un gioco di ruolo online multigiocatore di massa è costituito da un singolo mondo. Nel metaverso, gli utenti possono contribuire a plasmare i mondi e "vivere, imparare, lavorare e festeggiare" lì.
Il termine "metaverso" è stato reso popolare da Neal Stephenson nel suo romanzo di fantascienza del 1992 Snow Crash. Nell'epilogo, Stephenson afferma di aver inventato il termine per questo libro come espediente di marketing, proprio come "Avatar".
A partire dagli anni '20, il metaverso ha conosciuto una rinascita di popolarità grazie alla vendita di terreni virtuali (Decentraland, The Sandbox). Allo stesso modo, progetti come NEOS VR e Dual Universe mirano a creare mondi vasti che alla fine si evolveranno in un metaverso.
Tim Sweeney, fondatore di Epic Games, studio di sviluppo di Fortnite, aveva più volte dichiarato il suo desiderio di lavorare su un metaverso. Nell'aprile 2021, Epic Games ha confermato ufficialmente i suoi piani per un progetto metaverso.
Nel luglio 2021, Mark Zuckerberg ha annunciato la sua intenzione di trasformare Facebook in un metaverso.
I contributi di Matthew Ball hanno avuto un'influenza particolare sul dibattito che circonda il metaverso. Il suo saggio "The Metaverse: What It Is, Where to Find it, Who Will Build It, and Fortnite"[10] e gli articoli successivi sono stati dichiarati lettura obbligatoria per i dipendenti del CEO di Facebook Mark Zuckerberg.
Metaverso contro cyberspazio e la tecnologia "Invisibile al visibile" (I2V) di Nissan
Il termine fu coniato nel romanzo di fantascienza del 1992 di Neal Stephenson *Snow Crash*, in cui gli esseri umani, in veste di avatar, interagiscono tra loro e con agenti software in uno spazio virtuale tridimensionale che utilizza la metafora del mondo reale. Stephenson usò il termine per descrivere un successore di Internet basato sulla realtà virtuale. Concetti simili al metaverso erano già apparsi, sotto vari nomi, nel romanzo cyberpunk del 1981 *True Names*. Stephenson spiegò nella postfazione di *Snow Crash* che, dopo aver completato il romanzo, venne a conoscenza di *Habitat*, uno dei primi MMORPG che assomigliava al metaverso.
Il concetto di cyberspazio, introdotto per la prima volta nel racconto "Burning Chrome" di William Gibson (Omni, luglio 1982), è stato un tema centrale nel suo fondamentale romanzo del 1984 Neuromancer. Il metaverso differisce dal concetto più ampio di cyberspazio, che riflette la totalità dello spazio online condiviso in tutte le dimensioni della rappresentazione. A differenza del concetto immaginario presentato in Neuromancer, caratterizzato da una separazione cartesiana tra corpo e mente, il metaverso consente ai suoi utenti di accedere al proprio ambiente pur rimanendo consapevoli del proprio mondo. Ciò è dimostrato da una tecnologia sviluppata da Nissan chiamata Invisible to Visible (I2V), che sovrappone informazioni virtuali al parabrezza di un'auto e offre, tra le altre cose, la possibilità di portare un avatar 3D all'interno del veicolo.
Gioco online multigiocatore di massa
Poiché molti giochi online multigiocatore di massa presentano caratteristiche simili al metaverso, ma offrono accesso solo a istanze non persistenti condivise da un massimo di diverse decine di giocatori, per differenziarli dal metaverso è stato utilizzato il concetto di giochi multiverso virtuale.
Elementi del metaverso e il suo ulteriore sviluppo
Gli elementi del metaverso includono videoconferenze, giochi come Minecraft o Roblox, criptovalute, e-mail, realtà virtuale, social media e streaming live. Il cyberspazio sopra menzionato è in continua evoluzione e comprende vari ambienti virtuali mediati dal computer. Un cyberspazio così in espansione suggerisce un "Big Bang" digitale guidato da varie tecnologie ed ecosistemi. Tecnologie come la realtà aumentata, l'interattività utente (interazione uomo-computer), l'intelligenza artificiale, la blockchain, la visione artificiale, l'edge computing e il cloud computing e le future reti mobili stanno consentendo la transizione dall'attuale Internet al metaverso. L'ecosistema del metaverso consente agli utenti umani di vivere e giocare in un mondo autosufficiente, persistente e condiviso. Pertanto, l'ecosistema del metaverso incorpora elementi incentrati sull'utente come avatar, creazione di contenuti, economia virtuale, accettazione sociale, sicurezza e privacy, nonché fiducia e responsabilità.
Cronologia del mondo virtuale
Piattaforme e sviluppi degni di nota:
- 1993 – Metaverse era un MOO (un sistema di realtà virtuale basato su testo e a bassa larghezza di banda) gestito da Steve Jackson Games come parte del loro BBS, Illuminati Online.
- 1995 – Active Worlds, basato interamente su Snow Crash, distribuisce mondi di realtà virtuale che implementano almeno il concetto di metaverso.
- 1998 – Viene fondato There.com, un sito in cui gli utenti appaiono come avatar e possono connettersi con altri utenti e acquistare articoli e servizi utilizzando la valuta virtuale Therebucks, acquistabile con denaro reale. There.com viene chiuso il 2 marzo 2010, ma riappare nel 2011 come mondo riservato agli utenti invitati, di età pari o superiore a 18 anni.
- Nel 1998, blaxxun creò comunità virtuali 3D che utilizzavano la tecnologia VRML. CyberTown ne era un esempio.
- 2003 – Second Life viene lanciato da Linden Lab. L'obiettivo dichiarato del progetto era creare un mondo definito dall'utente, simile al Metaverso, in cui le persone potessero interagire, giocare, fare affari e comunicare in altri modi.
- Nel 2004, X3D è stato riconosciuto dall'ISO come successore del Virtual Reality Modeling Language (VRML) come standard aperto per il 3D interattivo in tempo reale (web3D). Oggi, X3D è lo standard che definisce il metaverso aperto per il web 3D e la realtà mista, collegando realtà virtuali, speculari e aumentate al web.
- 2004 – Will Harvey, Matt Danzig ed Eric Ries fondano IMVU, Inc. Inizialmente si trattava di un servizio di messaggistica istantanea con avatar 3D.
- Nel 2005, l'Università del Michigan ha lanciato Vmerse in risposta alla storica sentenza della Corte Suprema degli Stati Uniti sull'azione affermativa (Grutter contro Bollinger e Gratz contro Bollinger) per migliorare l'accessibilità al campus per i candidati appartenenti a minoranze svantaggiate. Vmerse è stato descritto come un'innovazione rivoluzionaria per aumentare la diversità nel campus. Questo metaverso, trasmesso ai computer tramite Internet, combinava video e moduli incorporati in un mondo virtuale speculare, ed è stato utilizzato anche per le relazioni con gli ex studenti, la raccolta fondi e la formazione di emergenza. La tecnologia Vmerse è stata adottata anche dalla Louisiana State University, dall'Iowa State University, dalla Columbia University, dalla Stanford University, dalla Western Illinois University e da altre. Il Dipartimento di Stato degli Stati Uniti ha utilizzato Vmerse come "I tuoi 5 passi per studiare negli Stati Uniti" per assistere gli studenti internazionali nella presentazione delle domande di ammissione alle università statunitensi, ed è stato utilizzato da oltre 1 miliardo di persone in tutto il mondo. Vmerse è stata fondata e inventata da Bhargav Sri Prakash nel 2004 ed è ora la piattaforma proprietaria adattata da FriendsLearn per l'uso in medicina.
- 2005 – Viene lanciato Solipsis, un sistema open source gratuito concepito per fornire l'infrastruttura per un dominio virtuale pubblico simile al metaverso.
- 2005 – Il progetto Croquet viene lanciato come ambiente di sviluppo software open source per "creare e distribuire applicazioni online per la collaborazione multiutente su diversi sistemi operativi e dispositivi", con l'obiettivo di essere meno proprietario di Second Life. Dopo il rilascio dell'SDK Croquet nel 2007, il progetto è stato trasformato nel progetto Open Cobalt.
- 2006 – Entropia Universe, il primo MMORPG al mondo con una vera economia monetaria.
- 2006 – Viene rilasciato Roblox.
- 2007 – Diversi social network offrivano profili e opportunità di networking per gli avatar del Metaverso, tra cui Koinup, Myrl e AvatarsUnited. Questi progetti affrontarono numerose sfide legate alla mancanza di portabilità degli avatar verso altri mondi virtuali e tentarono di affrontare la possibilità di gestire più account tramite un'unica dashboard. (AvatarsUnited fu successivamente acquisito da Linden Lab e poi interrotto quando alcune funzionalità di social networking furono aggiunte a Second Life.).
- 2007 – Viene rilasciato OpenSimulator, un software gratuito e open source per mondi virtuali, compatibile con il protocollo di Second Life e che consente agli utenti di spostarsi tra installazioni altrimenti indipendenti. Si basa sul client viewer di Second Life e funge da piattaforma per la creazione di mondi virtuali.
- 2008 – Google Lively è stato introdotto da Google tramite Google Labs l'8 luglio 2008. Il servizio è stato interrotto alla fine di dicembre.
- 2013 – Il gruppo femminile K-Pop Girls' Generation organizza uno dei primi concerti virtuali, in cui ologrammi a grandezza naturale delle componenti vengono proiettati su un palco.
- 2013 – Viene fondata High Fidelity Inc., una piattaforma open source in cui gli utenti possono creare e implementare mondi virtuali, nonché esplorare e interagire tra loro.
- 2014 – VRChat viene lanciato come piattaforma VR sociale (SVRP) che consente agli utenti di pubblicare spazi 3D e avatar sviluppati con strumenti esterni.
- 2015 – Lancio di AltspaceVR come SVRP, che consente agli utenti di pubblicare spazi 3D sviluppati con strumenti esterni.
- 2016 – Sinespace è stato lanciato come gioco di ruolo VR social (SVRP), consentendo agli utenti di pubblicare spazi 3D e contenuti creati con strumenti esterni. Rec Room è stato introdotto come gioco VR social, ampliato nel 2017 per supportare spazi generati dagli utenti. Anyland e Modbox sono stati lanciati come giochi VR social, consentendo agli utenti di pubblicare spazi 3D creati con strumenti integrati.
- 2017 – Sansar è stato lanciato il 31 luglio 2017. La piattaforma consente agli utenti di creare spazi 3D come spazi social. Gli avatar includono animazioni facciali a comando vocale e animazioni corporee a comando motorio.
- 2018 – NeosVR Metaverse è stato lanciato da Solirax. Cryptovoxels è stato lanciato nel 2018 come metaverso di proprietà degli utenti che utilizza la blockchain di Ethereum.
- 2019 – Facebook Horizon è stato annunciato da Facebook come un mondo VR sociale.
- 2020 – Decentraland viene lanciata come piattaforma virtuale decentralizzata di proprietà e gestita dai suoi utenti. The Sandbox, un metaverso voxel, viene lanciato da Animoca. Core viene creato da Manticore Games.
- 2020 – Rival Peak, un reality show basato su cloud con concorrenti AI in un ambiente virtuale, viene lanciato su Facebook Watch. Singoli spettatori o gruppi possono influenzare direttamente i progressi di un concorrente AI nel programma guardandolo o interagendo tramite Facebook.
- 2020 – Viene lanciata Beyond Live, una piattaforma per concerti online.
- 2020 – SM Entertainment, un'agenzia KPop, collabora con uno dei suoi gruppi, aespa, per creare un universo virtuale chiamato SM Culture Universe come piattaforma per i suoi artisti.
- 2021 – Epic Games avvia una raccolta fondi per espandere Fortnite in un metaverso.
- 2021 – Microsoft Mesh, un software di realtà mista che consente la presenza virtuale tramite dispositivi Microsoft come HoloLens 2.
- 2021 – La Corea del Sud annuncia la formazione di un'alleanza nazionale del metaverso con l'obiettivo di costruire una piattaforma nazionale unificata di realtà virtuale e aumentata.
Fantascienza del metaverso: Matrix
Matrix è una serie di film che racconta un futuro distopico in cui l'umanità è inconsapevolmente intrappolata in un metaverso chiamato Matrix, creato da macchine intelligenti per distrarre gli umani e usare i loro corpi come fonte di energia.
Xpert.Digital – Konrad Wolfenstein
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