Icona del sito Web Esperto.Digitale

Realtà estesa con Facebook Metaverse

Realtà estesa con Facebook Metaverse

Realtà estesa con Facebook Metaverse – Immagine: Xpert.Digital / Gorodenkoff | Shutterstock.com

Metaverso di Facebook

Facebook vorrebbe aiutare a modellare il futuro del mercato per la realtà estesa e sta pianificando numerosi nuovi posti di lavoro in Europa. Come mostra il grafico di seguito, anche i ricavi dei consumatori di questa promettente tecnologia potrebbero crescere fortemente nei prossimi anni – circa il 30 percento all'anno. La previsione include sia le vendite con contenuto che hardware. Gli esperti prevedono che le nuove e particolarmente veloci infrastrutture 5G estese potrebbero ricevere una spinta in particolare. Le alte larghezza di banda in combinazione con brevi tempi di ritardo potrebbero consentire una serie di applicazioni intensive di dati.

La Realtà Estesa comprende le tre forme di tecnologia: Realtà Virtuale (VR), Realtà Aumentata (AR) e Realtà Mista (MR). è un ambiente virtuale creato dal computer. La prima applicazione della realtà virtuale sul mercato di massa è nel settore dei videogiochi. I cosiddetti occhiali per realtà virtuale (display montati sulla testa) hanno lo scopo di consentire ai giocatori di immergersi più profondamente nei mondi di gioco animati dal computer. La realtà aumentata è definita come la proiezione di informazioni e ologrammi nelle nostre immediate vicinanze. La realtà mista è simile alla realtà aumentata, ma è possibile anche l'interazione tra reale e virtuale.

Il fondatore e CEO di Facebook Mark Zuckerberg aveva annunciato già a luglio che Facebook sarebbe diventata un’azienda del metaverso nei prossimi cinque anni. L'evento online Facebook Connect (ex Oculus Connect) si svolgerà il 28 e 29 ottobre ed è un evento virtuale online che mira a contribuire a plasmare il futuro della realtà aumentata e virtuale. Nel keynote, Zuckerberg dovrebbe spiegare più in dettaglio cosa immagina che sia il Metaverso e annunciare i primi passi concreti in questa direzione. "Esploreremo ciò che serve per dare vita al Metaverso", afferma il sito web della conferenza XR.

Adatto a:

Metaverse – Meta Personation

La parola "metaversa" è costituita dalla pre -illustrata "meta" (oltre) e dalla parola stelo "versetti" (una regressione di "universo"); Il termine viene solitamente usato per descrivere il concetto di un'iterazione futura di Internet, che consiste in sale 3D virtuali permanenti, condivise e virtuali collegate a un universo virtuale percepito. Il meta versetto in senso più ampio può non solo riferirsi a mondi virtuali, ma anche a Internet nel suo insieme, incluso l'intero spettro della realtà ampliata.

Al contrario, un gioco di ruolo online multigiocatore di massa è costituito da un unico mondo. Nel Metaverso, gli utenti possono contribuire a plasmare i mondi e “vivere, imparare, lavorare, festeggiare” lì.

Il termine metaverso è stato reso popolare da Neal Stephenson nel suo romanzo di fantascienza del 1992 Snow Crash. Nell'epilogo afferma di aver inventato il termine per questo libro come una trovata di marketing, proprio come "Avatar".

Dagli anni 2020, il metaverso ha sperimentato un nuovo clamore attraverso la vendita di terreni virtuali (Decentraland, The Sandbox). Ci sono anche progetti come NEOS VR e Dual Universe che mirano a creare mondi enormi che alla fine diventeranno un metaverso.

Tim Sweeny, il fondatore dello studio Epic Games di Fortnite, aveva più volte confermato di voler lavorare su un metaverso. Nell'aprile 2021, Epic Games ha confermato ufficialmente i piani per un progetto sul metaverso.

Nel luglio 2021, Mark Zuckerberg ha annunciato di voler convertire Facebook nel metaverso.

Sul dibattito sul Metaverso hanno particolare influenza i contributi di Matthew Ball: il suo saggio The Metaverse: What It Is, Where to Find it, Who Will Build It, and Fortnite[10] e gli articoli basati su di esso sono stati scritti dal boss di Facebook Mark Zuckerberg ha dichiarato la lettura obbligatoria per i suoi dipendenti.

Previsione della realtà estesa – Immagine: Statista

Metaverso contro Cyberspazio e la tecnologia Nissan "Invisible to Visible" (I2V).

Il termine è stato coniato nel romanzo di fantascienza Snow Crash di Neal Stephenson del 1992, in cui le persone interagiscono tra loro e con agenti software come avatar in uno spazio virtuale tridimensionale che utilizza la metafora del mondo reale. Stephenson ha usato il termine per descrivere un successore di Internet basato sulla realtà virtuale. Concetti simili al Metaverso sono apparsi nel genere cyberpunk sotto vari nomi già nel 1981 nel racconto True Names. Stephenson ha spiegato nella postfazione a Snow Crash che dopo aver completato il romanzo, ha appreso di Habitat, uno dei primi MMORPG simile al Metaverso.

Il concetto di cyberspazio, che è apparso per la prima volta nel racconto "Burning Chrome" di William Gibson (Omni, luglio 1982), era un tema centrale nel suo rivoluzionario nuovo neuromancer nel 1984. Contrariamente al concetto immaginario presentato nei neuromani, che era caratterizzato da una separazione kartesiana di corpo e mente, il meta -versa consente ai suoi utenti di accedere a ciò che lo circonda, mentre sono ancora a conoscenza del loro mondo in una tecnologia chiamata invisibile a visibile (I2V) che si sovrappone al parabrezza di un'auto con informazioni virtuali con informazioni virtuali con informazioni virtuali di informazioni virtuali La possibilità si offre di portare un avatar 3D nel veicolo.

Gioco online multigiocatore di massa

Poiché molti giochi online multiplayer di massa hanno caratteristiche simili al Metaverso ma forniscono solo accesso a istanze non persistenti condivise da un massimo di diverse dozzine di giocatori, il concetto di giochi multiverso virtuale è stato utilizzato per distinguerli dal Metaverso.

Elementi del metaverso e suo ulteriore sviluppo

Gli elementi del meta versetto includono "videoconferenze, giochi come Minecraft o Roblox, criptovalute, e -mail, realtà virtuale, social media e streaming live". Il cyberspazio sopra si è costantemente sviluppato e comprende vari ambienti virtuali mediati dal computer. Un tale cyberspazio in espansione indica un "big bang" digitale, che è alimentato da varie tecnologie ed ecosistemi. Tecnologie come la realtà estesa, l'interazione dell'utente (interazione umana-computer), l'intelligenza artificiale, la blockchain, la visione artificiale, il bordo e il cloud computing e le future reti di telefonia mobile consentono l'Internet corrente al Meta Verse. L'ecosistema meta-verse consente agli utenti umani di vivere e giocare in un mondo autoprodotto, permanente e comune. Pertanto, l'ecosistema Metaverse tiene conto di elementi centrati sull'utente come Avatar, creazione di contenuti, economia virtuale, accettazione sociale, sicurezza e protezione dei dati, nonché fiducia e responsabilità.

Cronologia del mondo virtuale

Piattaforme e sviluppi notevoli:

  • 1993 – The Metaverse era un sistema di realtà virtuale basato sul testo con una piccola larghezza di banda), che Steve Jackson Games operava come parte del suo BBS, Illuminati online.
  • 1995 – Active Worlds, che si basa interamente su Snow Crash, vende mondi di realtà virtuale, che almeno implementano il concetto di meta versetto.
  • 1998 – C'è fondazione in cui gli utenti appaiono come avatar e con la valuta virtuale che i non possono essere acquistati con denaro dal mondo reale, possono prendere contatti e acquisire oggetti e servizi. C'è stato un tiro il 2 marzo 2010, ma è riapparso nel 2011 quando un mondo solo per utenti invitati dall'età di 18 anni.
  • 1998 – Blaxxun ha creato comunità 3D virtuali che utilizzavano la tecnologia VRML. Cybertown ne è stato un esempio.
  • 2003 – Second Life è stata lanciata da Linden Lab. L'obiettivo dichiarato del progetto era quello di creare un mondo personalizzato come il Metaverse, interagire, giocare, fare affari e comunicare diversamente.
  • 2004 – X3D è riconosciuto da ISO come il successore del linguaggio di modellazione della realtà virtuale (VRML) come standard aperto per il 3D in tempo reale interattivo (Web3D). Oggi X3D è lo standard che definisce il versetto aperto per 3D-WEB e la realtà mista combinando realtà virtuali, specchiate e ampliate con il Web.
  • 2004 – IMVU, Inc. è fondata da Will Harvey, Matt Danzig ed Eric Ries. È iniziato come un messaggero istantaneo con 3D-Avatar.
  • 2005 – L'Università del Michigan inizia in risposta alla decisione della Corte suprema degli Stati Uniti come un giudizio fondamentale sulla discriminazione positiva (Grutter v. Bollinger e Gratz v. Bollinger) al fine di rendere il loro campus più accessibile dalle minoranze dalle minoranze. VMerse è stata descritta come un'innovazione rivoluzionaria per aumentare la diversità nel campus. Questo metaversa è stato fornito sui computer su Internet come combinazione di video, forme, incorporato in un mondo specchio dalla realtà virtuale ed è stato anche usato per relazioni di ex studenti, campagne di donatori e formazione di emergenza. La tecnologia VMerse è stata anche utilizzata dalla Louisiana State University, dalla Iowa State University, dalla Columbia University, dalla Stanford University, dalla Western Illinois University e da altri. Il Ministero degli Affari esteri degli Stati Uniti ha usato VMerse come "i tuoi 5 passaggi per lo studio statunitense" per supportare gli studenti internazionali nell'applicare alle università statunitensi ed è stato utilizzato da oltre 1 miliardo di utenti in tutto il mondo. Vmerse è stata fondata e inventata da Bhargav Sri Prakash nel 2004 ed è ora la piattaforma proprietaria, adattata da Friendslearn per l'uso in medicina.
  • 2005 – Viene lanciato Solipsis, un sistema open source gratuito destinato a fornire l'infrastruttura per un'area virtuale pubblica simile a quella meta-assente.
  • 2005 – Il progetto Croquet è stato avviato come un ambiente di sviluppo software open source per la "creazione e fornitura di applicazioni online per la cooperazione di diversi utenti su vari sistemi e dispositivi operativi" con l'obiettivo di essere meno proprietario della seconda vita. Dopo che il Croquet SDK è stato pubblicato nel 2007, il progetto è stato convertito nel progetto Open Cobalt.
  • 2006 – Entropia Universe, il primo MMORPG al mondo con l'economia del denaro reale.
  • 2006 – Roblox è pubblicato.
  • 2007 – Diversi social network offrono profili e opzioni di networking per i metaversse -Avatar, tra cui Koinup, MyRL, AvatarsUnited. Questi progetti hanno dovuto affrontare molte sfide legate alla mancanza di trasferibilità dell'avatar ad altri mondi virtuali e hanno cercato di affrontare la possibilità di gestire diversi account tramite una singola dashboard. (AvatarsUnited è stato successivamente acquistato da Linden Lab e poi ha interrotto quando alcune funzioni del social network sono state aggiunte a Second Life).
  • 2007 – OpenSimulator appare e sviluppa software open source gratuito per i mondi virtuali, che è un protocollo compatibile con Second Life e allo stesso tempo consente il movimento dell'utente tra installazioni altrimenti indipendenti. Si basa sullo spettatore client di Second Life e funge da piattaforma per la costruzione di un mondo virtuale.
  • 2008 – Google Lively è stato presentato da Google tramite Google Labs l'8 luglio 2008. Il servizio è stato interrotto alla fine di dicembre.
  • 2013 – The K-Pop Girls Group Girls 'Generation organizza uno dei primi concerti virtuali in cui gli ologrammi a grandezza naturale dei membri sono proiettati su un palcoscenico.
  • 2013 – High Fidelity Inc. è fondata come una piattaforma open source su cui gli utenti possono creare e utilizzare mondi virtuali ed esplorare e interagire insieme.
  • 2014 – VRCHAT inizia come una piattaforma Social VR (SVRP), che consente agli utenti di pubblicare sale 3D e avatar sviluppati con strumenti esterni.
  • 2015 – Inizio di ALSPACEVR come SVRP, che consente agli utenti di pubblicare stanze 3D sviluppate con strumenti esterni.
  • 2016 – Sinespace è stato avviato come SVRP, che consente agli utenti di pubblicare sale 3D e contenuti sviluppati con strumenti esterni. Rec Room è stato introdotto come gioco di VR social, che è stato ampliato per supportare le stanze generate dagli utenti nel 2017. Anyland e Modbox sono stati introdotti come giochi VR social che consentono agli utenti di pubblicare stanze 3D sviluppate con strumenti integrati.
  • 2017 – Sansar ha iniziato il 31 luglio 2017. La piattaforma consente stanze 3D create dagli utenti come camere sociali. Gli avatar includono animazioni facciali controllate dal linguaggio e animazioni del corpo controllate dal movimento.
  • 2018 – Neosvr Metaverse avviato da Solirax. I criptovoxel sono iniziati nel 2018 come meta-vetrini dell'utente utilizzando la blockchain Ethereum.
  • 2019 – Facebook Horizon è stato annunciato come un mondo VR sociale di Facebook.
  • 2020 – Decentraland inizia come una piattaforma virtuale decentralizzata, di proprietà dei suoi utenti ed è gestita da loro. Il sandbox, un versetto Voxel, viene avviato da Animoca. Core è lanciato da Manticore Games.
  • 2020 – Rival Peak, un reality show basato su cloud con candidato di intelligenza artificiale in un ambiente virtuale, è presentato su Facebook Watch. Individui o gruppi di spettatori sono stati in grado di contribuire direttamente ai progressi di un candidato AI nello show guardando o interagendo via Facebook.
  • 2020 – Beyond Live, viene introdotta una piattaforma per concerti online.
  • 2020 – SM Entertainment, un'agenzia KPOP, lavora con uno dei suoi gruppi, AESPA, per creare un universo virtuale chiamato SM Culture Universe come piattaforma per i tuoi artisti.
  • 2021 – Epic Games avvia l'approvvigionamento di fondi per espandere Fortnite in un versetto.
  • 2021 – Mash Microsoft, software di realtà mista che consente la presenza virtuale tramite dispositivi Microsoft come HoloLens 2.
  • 2021 – La Corea del Sud annuncia l'istituzione di un'alleanza nazionale meta -versa con l'obiettivo di costruire una piattaforma nazionale VR e AR uniforme.

Fantascienza del Metaverso: Matrix

The Matrix è una serie di film che descrive un futuro distopico in cui l'umanità è inconsapevolmente intrappolata in un metaverso chiamato Matrix, creato da macchine intelligenti per distrarre gli esseri umani e utilizzare i loro corpi come fonte di energia.

 

Scrivimi

Xpert.Digital – Konrad Wolfenstein

Xpert.Digital è un hub per l'industria con focus su digitalizzazione, ingegneria meccanica, logistica/intralogistica e fotovoltaico.

Con la nostra soluzione di sviluppo aziendale a 360° supportiamo aziende rinomate dal nuovo business al post-vendita.

Market intelligence, smarketing, marketing automation, sviluppo di contenuti, PR, campagne email, social media personalizzati e lead nurturing fanno parte dei nostri strumenti digitali.

Puoi trovarne di più su: www.xpert.digitalwww.xpert.solarwww.xpert.plus

 

Rimaniamo in contatto

 

 

Esci dalla versione mobile