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Realtà estesa con Facebook Metaverse


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Pubblicato il 26 ottobre 2021 / Aggiornamento dal: 4 novembre 2021 - Autore: Konrad Wolfenstein

Realtà estesa con Facebook Metaverse

Realtà estesa con Facebook Metaverse – Immagine: Xpert.Digital / Gorodenkoff|Shutterstock.com

Metaverso di Facebook

Facebook vuole svolgere un ruolo chiave nel plasmare il futuro del mercato della realtà estesa e sta progettando numerosi nuovi posti di lavoro in Europa. Come mostra il grafico seguente, anche i ricavi dei consumatori derivanti da questa promettente tecnologia potrebbero aumentare in modo significativo nei prossimi anni, di circa il 30% all'anno. La previsione include sia le vendite di contenuti che quelle di hardware. Gli esperti si aspettano che la realtà estesa possa ricevere un impulso, soprattutto in connessione con le nuove e particolarmente veloci infrastrutture 5G. Ampie larghezze di banda combinate con tempi di latenza brevi potrebbero consentire una serie di applicazioni ad alta intensità di dati.

La Realtà Estesa comprende le tre forme di tecnologia: Realtà Virtuale (VR), Realtà Aumentata (AR) e Realtà Mista (MR). è un ambiente virtuale creato dal computer. La prima applicazione della realtà virtuale sul mercato di massa è nel settore dei videogiochi. I cosiddetti occhiali per realtà virtuale (display montati sulla testa) hanno lo scopo di consentire ai giocatori di immergersi più profondamente nei mondi di gioco animati dal computer. La realtà aumentata è definita come la proiezione di informazioni e ologrammi nelle nostre immediate vicinanze. La realtà mista è simile alla realtà aumentata, ma è possibile anche l'interazione tra reale e virtuale.

Il fondatore e CEO di Facebook Mark Zuckerberg aveva annunciato già a luglio che Facebook sarebbe diventata un’azienda del metaverso nei prossimi cinque anni. L'evento online Facebook Connect (ex Oculus Connect) si svolgerà il 28 e 29 ottobre ed è un evento virtuale online che mira a contribuire a plasmare il futuro della realtà aumentata e virtuale. Nel keynote, Zuckerberg dovrebbe spiegare più in dettaglio cosa immagina che sia il Metaverso e annunciare i primi passi concreti in questa direzione. "Esploreremo ciò che serve per dare vita al Metaverso", afferma il sito web della conferenza XR.

Adatto a:

  • Cambio nome Facebook: Meta

Metaverso - Metaverso

La parola "metaversa" è costituita dalla pre -illustrata "meta" (oltre) e dalla parola stelo "versetti" (una regressione di "universo"); Il termine viene solitamente usato per descrivere il concetto di un'iterazione futura di Internet, che consiste in sale 3D virtuali permanenti, condivise e virtuali collegate a un universo virtuale percepito. Il meta versetto in senso più ampio può non solo riferirsi a mondi virtuali, ma anche a Internet nel suo insieme, incluso l'intero spettro della realtà ampliata.

Al contrario, un gioco di ruolo online multigiocatore di massa è costituito da un unico mondo. Nel Metaverso, gli utenti possono contribuire a plasmare i mondi e “vivere, imparare, lavorare, festeggiare” lì.

Il termine metaverso è stato reso popolare da Neal Stephenson nel suo romanzo di fantascienza del 1992 Snow Crash. Nell'epilogo afferma di aver inventato il termine per questo libro come una trovata di marketing, proprio come "Avatar".

Dagli anni 2020, il metaverso ha sperimentato un nuovo clamore attraverso la vendita di terreni virtuali (Decentraland, The Sandbox). Ci sono anche progetti come NEOS VR e Dual Universe che mirano a creare mondi enormi che alla fine diventeranno un metaverso.

Tim Sweeny, il fondatore dello studio Epic Games di Fortnite, aveva più volte confermato di voler lavorare su un metaverso. Nell'aprile 2021, Epic Games ha confermato ufficialmente i piani per un progetto sul metaverso.

Nel luglio 2021, Mark Zuckerberg ha annunciato di voler convertire Facebook nel metaverso.

Sul dibattito sul Metaverso hanno particolare influenza i contributi di Matthew Ball: il suo saggio The Metaverse: What It Is, Where to Find it, Who Will Build It, and Fortnite[10] e gli articoli basati su di esso sono stati scritti dal boss di Facebook Mark Zuckerberg ha dichiarato la lettura obbligatoria per i suoi dipendenti.

Previsioni della realtà estesa

Previsioni della realtà estesa – Immagine: Statista

Metaverso contro Cyberspazio e la tecnologia Nissan "Invisible to Visible" (I2V).

Il termine è stato coniato nel romanzo di fantascienza Snow Crash di Neal Stephenson del 1992, in cui le persone interagiscono tra loro e con agenti software come avatar in uno spazio virtuale tridimensionale che utilizza la metafora del mondo reale. Stephenson ha usato il termine per descrivere un successore di Internet basato sulla realtà virtuale. Concetti simili al Metaverso sono apparsi nel genere cyberpunk sotto vari nomi già nel 1981 nel racconto True Names. Stephenson ha spiegato nella postfazione a Snow Crash che dopo aver completato il romanzo, ha appreso di Habitat, uno dei primi MMORPG simile al Metaverso.

Il concetto di cyberspazio, che è apparso per la prima volta nel racconto "Burning Chrome" di William Gibson (Omni, luglio 1982), era un tema centrale nel suo rivoluzionario nuovo neuromancer nel 1984. Contrariamente al concetto immaginario presentato nei neuromani, che era caratterizzato da una separazione kartesiana di corpo e mente, il meta -versa consente ai suoi utenti di accedere a ciò che lo circonda, mentre sono ancora a conoscenza del loro mondo in una tecnologia chiamata invisibile a visibile (I2V) che si sovrappone al parabrezza di un'auto con informazioni virtuali con informazioni virtuali con informazioni virtuali di informazioni virtuali La possibilità si offre di portare un avatar 3D nel veicolo.

Gioco online multigiocatore di massa

Poiché molti giochi online multiplayer di massa hanno caratteristiche simili al Metaverso ma forniscono solo accesso a istanze non persistenti condivise da un massimo di diverse dozzine di giocatori, il concetto di giochi multiverso virtuale è stato utilizzato per distinguerli dal Metaverso.

Elementi del metaverso e suo ulteriore sviluppo

Gli elementi del meta versetto includono "videoconferenze, giochi come Minecraft o Roblox, criptovalute, e -mail, realtà virtuale, social media e streaming live". Il cyberspazio sopra si è costantemente sviluppato e comprende vari ambienti virtuali mediati dal computer. Un tale cyberspazio in espansione indica un "big bang" digitale, che è alimentato da varie tecnologie ed ecosistemi. Tecnologie come la realtà estesa, l'interazione dell'utente (interazione umana-computer), l'intelligenza artificiale, la blockchain, la visione artificiale, il bordo e il cloud computing e le future reti di telefonia mobile consentono l'Internet corrente al Meta Verse. L'ecosistema meta-verse consente agli utenti umani di vivere e giocare in un mondo autoprodotto, permanente e comune. Pertanto, l'ecosistema Metaverse tiene conto di elementi centrati sull'utente come Avatar, creazione di contenuti, economia virtuale, accettazione sociale, sicurezza e protezione dei dati, nonché fiducia e responsabilità.

Cronologia del mondo virtuale

Piattaforme e sviluppi notevoli:

  • 1993 - Il Metaverso era un MOO (un sistema di realtà virtuale basato su testo e a bassa larghezza di banda) gestito da Steve Jackson Games come parte della loro BBS, Illuminati Online.
  • 1995 - Active Worlds, basato interamente su Snow Crash, vende mondi di realtà virtuale che implementano almeno il concetto di Metaverso.
  • 1998 – Viene fondato There.com, in cui gli utenti fungono da avatar e possono socializzare e acquistare oggetti e servizi utilizzando la valuta virtuale Therebucks, che può essere acquistata con denaro reale. There.com ha chiuso il 2 marzo 2010, ma è riemerso nel 2011 come un mondo solo su invito per utenti dai 18 anni in su.
  • 1998 – blaxxun crea comunità virtuali 3D utilizzando la tecnologia vrml. CyberTown ne è stato un esempio.
  • 2003 – Second Life viene lanciata da Linden Lab. L'obiettivo dichiarato del progetto era creare un mondo personalizzato come il Metaverso in cui le persone potessero interagire, giocare, effettuare transazioni e comunicare in altro modo.
  • 2004 - X3D viene riconosciuto dall'ISO come successore del Virtual Reality Modeling Language (VRML) come standard aperto per il 3D interattivo in tempo reale (web3D). Oggi, X3D è lo standard che definisce il metaverso aperto per il web 3D e la realtà mista collegando realtà virtuali, speculari e aumentate al web.
  • 2004 – IMVU, Inc. viene fondata da Will Harvey, Matt Danzig ed Eric Ries. È iniziato come un servizio di messaggistica istantanea con avatar 3D.
  • 2005 - L'Università del Michigan inizia in risposta alla decisione della Corte suprema degli Stati Uniti come un giudizio fondamentale sulla discriminazione positiva (Grutter v. Bollinger e Gratz v. Bollinger) al fine di rendere il loro campus più accessibile dalle minoranze dalle minoranze. VMerse è stata descritta come un'innovazione rivoluzionaria per aumentare la diversità nel campus. Questo metaversa è stato fornito sui computer su Internet come combinazione di video, forme, incorporato in un mondo specchio dalla realtà virtuale ed è stato anche usato per relazioni di ex studenti, campagne di donatori e formazione di emergenza. La tecnologia VMerse è stata anche utilizzata dalla Louisiana State University, dalla Iowa State University, dalla Columbia University, dalla Stanford University, dalla Western Illinois University e da altri. Il Ministero degli Affari esteri degli Stati Uniti ha usato VMerse come "i tuoi 5 passaggi per lo studio statunitense" per supportare gli studenti internazionali nell'applicare alle università statunitensi ed è stato utilizzato da oltre 1 miliardo di utenti in tutto il mondo. Vmerse è stata fondata e inventata da Bhargav Sri Prakash nel 2004 ed è ora la piattaforma proprietaria, adattata da Friendslearn per l'uso in medicina.
  • 2005 – Viene lanciato Solipsis, un sistema open source gratuito destinato a fornire l'infrastruttura per un regno virtuale pubblico simile al Metaverso.
  • 2005: il progetto Croquet è stato avviato come un ambiente di sviluppo software open source per la "creazione e fornitura di applicazioni online per la cooperazione di diversi utenti su vari sistemi e dispositivi operativi" con l'obiettivo di essere meno proprietario della seconda vita. Dopo che il Croquet SDK è stato pubblicato nel 2007, il progetto è stato convertito nel progetto Open Cobalt.
  • 2006 – Entropia Universe, il primo MMORPG al mondo con un'economia con denaro reale.
  • 2006 – Viene rilasciato Roblox.
  • 2007 – Diversi social network forniscono profili e opportunità di networking per gli avatar del Metaverse, tra cui Koinup, Myrl, AvatarsUnited. Questi progetti hanno dovuto affrontare molte sfide legate alla mancanza di portabilità dell'avatar verso altri mondi virtuali e hanno tentato di affrontare la possibilità di gestire più account da un'unica dashboard. (AvatarsUnited è stato successivamente acquisito da Linden Lab e poi interrotto quando alcune funzionalità di social networking sono state aggiunte a Second Life).
  • 2007 – Appare OpenSimulator, che sviluppa software gratuito per il mondo virtuale open source compatibile con il protocollo con Second Life e consentendo allo stesso tempo lo spostamento dell'utente tra installazioni altrimenti indipendenti. Si basa sul visualizzatore client di Second Life e funge da piattaforma per la costruzione di un mondo virtuale.
  • 2008 – Google Lively viene introdotto da Google tramite Google Labs l'8 luglio 2008. Il servizio è stato sospeso a fine dicembre.
  • 2013: la generazione di ragazze del gruppo K-Pop Girls organizza uno dei primi concerti virtuali in cui gli ologrammi a grandezza naturale dei membri sono proiettati su un palcoscenico.
  • 2013 - Viene fondata High Fidelity Inc. come piattaforma open source in cui gli utenti possono creare e distribuire mondi virtuali, esplorare e interagire insieme.
  • 2014 – VRChat viene lanciato come piattaforma social VR (SVRP), consentendo agli utenti di pubblicare stanze 3D e avatar sviluppati utilizzando strumenti esterni.
  • 2015 – Lancio di AltspaceVR come SVRP, consentendo agli utenti di pubblicare spazi 3D sviluppati utilizzando strumenti esterni.
  • 2016 – Sinespace viene lanciato come SVRP, consentendo agli utenti di pubblicare spazi 3D e contenuti sviluppati utilizzando strumenti esterni. Rec Room è stato lanciato come gioco social VR che si è espanso per supportare le stanze generate dagli utenti nel 2017. Anyland e Modbox sono stati lanciati come giochi social VR che consentono agli utenti di pubblicare spazi 3D sviluppati utilizzando strumenti integrati.
  • 2017 - Sansar è stato lanciato il 31 luglio 2017. La piattaforma consente spazi 3D creati dagli utenti come spazi sociali. Gli avatar includono animazioni facciali controllate dalla voce e animazioni del corpo controllate dal movimento.
  • 2018 – NeosVR Metaverse viene lanciato da Solirax. Cryptovoxels è stato lanciato nel 2018 come metaverso di proprietà degli utenti utilizzando la blockchain di Ethereum.
  • 2019 - Facebook Horizon è stato annunciato come il mondo social VR di Facebook.
  • 2020 – Decentraland viene lanciato come piattaforma virtuale decentralizzata posseduta e gestita dai suoi utenti. Il Sandbox, un metaverso voxel, viene lanciato da Animoca. Core è stato creato da Manticore Games.
  • 2020 - Rival Peak, un reality show basato sul cloud con concorrenti AI in un ambiente virtuale, debutta su Facebook Watch. Individui o gruppi di spettatori potrebbero contribuire direttamente al progresso di un concorrente AI nello spettacolo guardando o interagendo tramite Facebook.
  • 2020 – Viene lanciata Beyond Live, una piattaforma di concerti online.
  • 2020 – SM Entertainment, un'agenzia KPop, collabora con uno dei loro gruppi, aespa, per creare un universo virtuale chiamato SM Culture Universe come piattaforma per i propri artisti.
  • 2021 - Epic Games avvia una raccolta fondi per espandere Fortnite in un metaverso.
  • 2021 – Microsoft Mesh, un software di realtà mista che consente la presenza virtuale tramite dispositivi Microsoft come HoloLens 2.
  • 2021 – La Corea del Sud annuncia la formazione di un’alleanza nazionale Metaverse con l’obiettivo di costruire una piattaforma nazionale VR e AR unificata.

Fantascienza del Metaverso: Matrix

The Matrix è una serie di film che descrive un futuro distopico in cui l'umanità è inconsapevolmente intrappolata in un metaverso chiamato Matrix, creato da macchine intelligenti per distrarre gli esseri umani e utilizzare i loro corpi come fonte di energia.

 

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Fonte:

  • https://en.wikipedia.org/wiki/metaverse
  • https://de.wikipedia.org/wiki/metaversum