Realtà estesa con Facebook Metaverse
Pubblicato il: 26 ottobre 2021 / Aggiornamento del: 4 novembre 2021 - Autore: Konrad Wolfenstein
Metaverso di Facebook
Facebook vuole svolgere un ruolo chiave nel plasmare il futuro del mercato della realtà estesa e sta progettando numerosi nuovi posti di lavoro in Europa. Come mostra il grafico seguente, anche i ricavi dei consumatori derivanti da questa promettente tecnologia potrebbero aumentare in modo significativo nei prossimi anni, di circa il 30% all'anno. La previsione include sia le vendite di contenuti che quelle di hardware. Gli esperti si aspettano che la realtà estesa possa ricevere un impulso, soprattutto in connessione con le nuove e particolarmente veloci infrastrutture 5G. Ampie larghezze di banda combinate con tempi di latenza brevi potrebbero consentire una serie di applicazioni ad alta intensità di dati.
La Realtà Estesa comprende le tre forme di tecnologia: Realtà Virtuale (VR), Realtà Aumentata (AR) e Realtà Mista (MR). è un ambiente virtuale creato dal computer. La prima applicazione della realtà virtuale sul mercato di massa è nel settore dei videogiochi. I cosiddetti occhiali per realtà virtuale (display montati sulla testa) hanno lo scopo di consentire ai giocatori di immergersi più profondamente nei mondi di gioco animati dal computer. La realtà aumentata è definita come la proiezione di informazioni e ologrammi nelle nostre immediate vicinanze. La realtà mista è simile alla realtà aumentata, ma è possibile anche l'interazione tra reale e virtuale.
Il fondatore e CEO di Facebook Mark Zuckerberg aveva annunciato già a luglio che Facebook sarebbe diventata un’azienda del metaverso nei prossimi cinque anni. L'evento online Facebook Connect (ex Oculus Connect) si svolgerà il 28 e 29 ottobre ed è un evento virtuale online che mira a contribuire a plasmare il futuro della realtà aumentata e virtuale. Nel keynote, Zuckerberg dovrebbe spiegare più in dettaglio cosa immagina che sia il Metaverso e annunciare i primi passi concreti in questa direzione. "Esploreremo ciò che serve per dare vita al Metaverso", afferma il sito web della conferenza XR.
Adatto a:
Metaverso - Metaverso
La parola “Metaverso” è composta dal prefisso “meta” (oltre) e dalla parola radice “verso” (un derivato di “universo”); il termine è tipicamente usato per descrivere il concetto di una futura iterazione di Internet costituita da spazi virtuali 3D persistenti e condivisi collegati in un universo virtuale percepito. Il metaverso in senso lato può riferirsi non solo ai mondi virtuali, ma a Internet nel suo insieme, compreso l'intero spettro della realtà aumentata.
Al contrario, un gioco di ruolo online multigiocatore di massa è costituito da un unico mondo. Nel Metaverso, gli utenti possono contribuire a plasmare i mondi e “vivere, imparare, lavorare, festeggiare” lì.
Il termine metaverso è stato reso popolare da Neal Stephenson nel suo romanzo di fantascienza del 1992 Snow Crash. Nell'epilogo afferma di aver inventato il termine per questo libro come una trovata di marketing, proprio come "Avatar".
Dagli anni 2020, il metaverso ha sperimentato un nuovo clamore attraverso la vendita di terreni virtuali (Decentraland, The Sandbox). Ci sono anche progetti come NEOS VR e Dual Universe che mirano a creare mondi enormi che alla fine diventeranno un metaverso.
Tim Sweeny, il fondatore dello studio Epic Games di Fortnite, aveva più volte confermato di voler lavorare su un metaverso. Nell'aprile 2021, Epic Games ha confermato ufficialmente i piani per un progetto sul metaverso.
Nel luglio 2021, Mark Zuckerberg ha annunciato di voler convertire Facebook nel metaverso.
Sul dibattito sul Metaverso hanno particolare influenza i contributi di Matthew Ball: il suo saggio The Metaverse: What It Is, Where to Find it, Who Will Build It, and Fortnite[10] e gli articoli basati su di esso sono stati scritti dal boss di Facebook Mark Zuckerberg ha dichiarato la lettura obbligatoria per i suoi dipendenti.
Metaverso contro Cyberspazio e la tecnologia Nissan "Invisible to Visible" (I2V).
Il termine è stato coniato nel romanzo di fantascienza Snow Crash di Neal Stephenson del 1992, in cui le persone interagiscono tra loro e con agenti software come avatar in uno spazio virtuale tridimensionale che utilizza la metafora del mondo reale. Stephenson ha usato il termine per descrivere un successore di Internet basato sulla realtà virtuale. Concetti simili al Metaverso sono apparsi nel genere cyberpunk sotto vari nomi già nel 1981 nel racconto True Names. Stephenson ha spiegato nella postfazione a Snow Crash che dopo aver completato il romanzo, ha appreso di Habitat, uno dei primi MMORPG simile al Metaverso.
Il concetto di cyberspazio, apparso per la prima volta nel racconto "Burning Chrome" di William Gibson (Omni, luglio 1982), era un tema centrale nel suo innovativo romanzo Neuromante del 1984. Il Metaverso è distinto dal concetto più ampio di cyberspazio, che è il “Riflette la totalità dello spazio online condiviso attraverso tutte le dimensioni della rappresentazione”. A differenza del concetto immaginario presentato in Neuromancer, caratterizzato da una separazione cartesiana di corpo e mente, il Metaverso consente ai suoi utenti di accedere all'ambiente circostante pur rimanendo consapevoli del proprio mondo. Lo dimostra la tecnologia Invisible to Visible (I2V) sviluppata da Nissan, che sovrappone informazioni virtuali sul parabrezza dell'auto e offre, tra le altre cose, la possibilità di portare a bordo un avatar 3D.
Gioco online multigiocatore di massa
Poiché molti giochi online multiplayer di massa hanno caratteristiche simili al Metaverso ma forniscono solo accesso a istanze non persistenti condivise da un massimo di diverse dozzine di giocatori, il concetto di giochi multiverso virtuale è stato utilizzato per distinguerli dal Metaverso.
Elementi del metaverso e suo ulteriore sviluppo
Gli elementi del metaverso includono “videoconferenze, giochi come Minecraft o Roblox, criptovalute, e-mail, realtà virtuale, social media e live streaming”. Il cyberspazio sopra menzionato è in continua evoluzione e comprende vari ambienti virtuali mediati dal computer. Tale cyberspazio in espansione suggerisce un “big bang” digitale guidato da tecnologie ed ecosistemi diversi. Tecnologie come la realtà aumentata, l’interattività dell’utente (interazione uomo-computer), l’intelligenza artificiale, la blockchain, la visione artificiale, l’edge e il cloud computing e le future reti mobili consentiranno la transizione dall’attuale Internet al metaverso. L'ecosistema Metaverse consente agli utenti umani di vivere e giocare in un mondo autosufficiente, persistente e condiviso. Pertanto, l’ecosistema Metaverse tiene conto di elementi incentrati sull’utente come avatar, creazione di contenuti, economia virtuale, accettazione sociale, sicurezza e privacy, fiducia e responsabilità.
Cronologia del mondo virtuale
Piattaforme e sviluppi notevoli:
- 1993 - Il Metaverso era un MOO (un sistema di realtà virtuale basato su testo e a bassa larghezza di banda) gestito da Steve Jackson Games come parte della loro BBS, Illuminati Online.
- 1995 - Active Worlds, basato interamente su Snow Crash, vende mondi di realtà virtuale che implementano almeno il concetto di Metaverso.
- 1998 – Viene fondato There.com, in cui gli utenti fungono da avatar e possono socializzare e acquistare oggetti e servizi utilizzando la valuta virtuale Therebucks, che può essere acquistata con denaro reale. There.com ha chiuso il 2 marzo 2010, ma è riemerso nel 2011 come un mondo solo su invito per utenti dai 18 anni in su.
- 1998 – blaxxun crea comunità virtuali 3D utilizzando la tecnologia vrml. CyberTown ne è stato un esempio.
- 2003 – Second Life viene lanciata da Linden Lab. L'obiettivo dichiarato del progetto era creare un mondo personalizzato come il Metaverso in cui le persone potessero interagire, giocare, effettuare transazioni e comunicare in altro modo.
- 2004 - X3D viene riconosciuto dall'ISO come successore del Virtual Reality Modeling Language (VRML) come standard aperto per il 3D interattivo in tempo reale (web3D). Oggi, X3D è lo standard che definisce il metaverso aperto per il web 3D e la realtà mista collegando realtà virtuali, speculari e aumentate al web.
- 2004 – IMVU, Inc. viene fondata da Will Harvey, Matt Danzig ed Eric Ries. È iniziato come un servizio di messaggistica istantanea con avatar 3D.
- 2005 – L'Università del Michigan lancia Vmerse in risposta alla storica decisione della Corte Suprema degli Stati Uniti sulla discriminazione positiva (Grutter v. Bollinger e Gratz v. Bollinger) per rendere il suo campus più accessibile ai candidati appartenenti a minoranze svantaggiate. Vmerse è stata descritta come un'innovazione rivoluzionaria per aumentare la diversità nel campus. Questo metaverso è stato fornito sui computer su Internet come una combinazione di video, forme incorporate in un mondo speculare attraverso la realtà virtuale ed è stato inoltre utilizzato per le relazioni con gli ex studenti, le campagne di donatori e la formazione di emergenza. La tecnologia Vmerse è stata utilizzata anche dalla Louisiana State University, dalla Iowa State University, dalla Columbia University, dalla Stanford University, dalla Western Illinois University e altre. Il Dipartimento di Stato degli Stati Uniti ha utilizzato Vmerse come “I tuoi 5 passi per studiare negli Stati Uniti” per aiutare gli studenti internazionali a fare domanda per le università statunitensi ed è stato utilizzato da oltre 1 miliardo di utenti in tutto il mondo. Fondata e inventata da Bhargav Sri Prakash nel 2004, Vmerse è ora la piattaforma proprietaria adattata da FriendsLearn per l'uso in medicina.
- 2005 – Viene lanciato Solipsis, un sistema open source gratuito destinato a fornire l'infrastruttura per un regno virtuale pubblico simile al Metaverso.
- 2005 – Il progetto Croquet viene lanciato come ambiente di sviluppo software open source per "creare e distribuire applicazioni di collaborazione multiutente online su diversi sistemi operativi e dispositivi", con l'obiettivo di essere meno proprietario di Second Life. Dopo il rilascio di Croquet SDK nel 2007, il progetto è stato trasformato nel progetto Open Cobalt.
- 2006 – Entropia Universe, il primo MMORPG al mondo con un'economia con denaro reale.
- 2006 – Viene rilasciato Roblox.
- 2007 – Diversi social network forniscono profili e opportunità di networking per gli avatar del Metaverse, tra cui Koinup, Myrl, AvatarsUnited. Questi progetti hanno dovuto affrontare molte sfide legate alla mancanza di portabilità dell'avatar verso altri mondi virtuali e hanno tentato di affrontare la possibilità di gestire più account da un'unica dashboard. (AvatarsUnited è stato successivamente acquisito da Linden Lab e poi interrotto quando alcune funzionalità di social networking sono state aggiunte a Second Life).
- 2007 – Appare OpenSimulator, che sviluppa software gratuito per il mondo virtuale open source compatibile con il protocollo con Second Life e consentendo allo stesso tempo lo spostamento dell'utente tra installazioni altrimenti indipendenti. Si basa sul visualizzatore client di Second Life e funge da piattaforma per la costruzione di un mondo virtuale.
- 2008 – Google Lively viene introdotto da Google tramite Google Labs l'8 luglio 2008. Il servizio è stato sospeso a fine dicembre.
- 2013 – Il gruppo femminile K-pop Girls' Generation tiene uno dei primi concerti virtuali, dove gli ologrammi a grandezza naturale dei membri vengono proiettati su un palco.
- 2013 - Viene fondata High Fidelity Inc. come piattaforma open source in cui gli utenti possono creare e distribuire mondi virtuali, esplorare e interagire insieme.
- 2014 – VRChat viene lanciato come piattaforma social VR (SVRP), consentendo agli utenti di pubblicare stanze 3D e avatar sviluppati utilizzando strumenti esterni.
- 2015 – Lancio di AltspaceVR come SVRP, consentendo agli utenti di pubblicare spazi 3D sviluppati utilizzando strumenti esterni.
- 2016 – Sinespace viene lanciato come SVRP, consentendo agli utenti di pubblicare spazi 3D e contenuti sviluppati utilizzando strumenti esterni. Rec Room è stato lanciato come gioco social VR che si è espanso per supportare le stanze generate dagli utenti nel 2017. Anyland e Modbox sono stati lanciati come giochi social VR che consentono agli utenti di pubblicare spazi 3D sviluppati utilizzando strumenti integrati.
- 2017 - Sansar è stato lanciato il 31 luglio 2017. La piattaforma consente spazi 3D creati dagli utenti come spazi sociali. Gli avatar includono animazioni facciali controllate dalla voce e animazioni del corpo controllate dal movimento.
- 2018 – NeosVR Metaverse viene lanciato da Solirax. Cryptovoxels è stato lanciato nel 2018 come metaverso di proprietà degli utenti utilizzando la blockchain di Ethereum.
- 2019 - Facebook Horizon è stato annunciato come il mondo social VR di Facebook.
- 2020 – Decentraland viene lanciato come piattaforma virtuale decentralizzata posseduta e gestita dai suoi utenti. Il Sandbox, un metaverso voxel, viene lanciato da Animoca. Core è stato creato da Manticore Games.
- 2020 - Rival Peak, un reality show basato sul cloud con concorrenti AI in un ambiente virtuale, debutta su Facebook Watch. Individui o gruppi di spettatori potrebbero contribuire direttamente al progresso di un concorrente AI nello spettacolo guardando o interagendo tramite Facebook.
- 2020 – Viene lanciata Beyond Live, una piattaforma di concerti online.
- 2020 – SM Entertainment, un'agenzia KPop, collabora con uno dei loro gruppi, aespa, per creare un universo virtuale chiamato SM Culture Universe come piattaforma per i propri artisti.
- 2021 - Epic Games avvia una raccolta fondi per espandere Fortnite in un metaverso.
- 2021 – Microsoft Mesh, un software di realtà mista che consente la presenza virtuale tramite dispositivi Microsoft come HoloLens 2.
- 2021 – La Corea del Sud annuncia la formazione di un’alleanza nazionale Metaverse con l’obiettivo di costruire una piattaforma nazionale VR e AR unificata.
Fantascienza del Metaverso: Matrix
The Matrix è una serie di film che descrive un futuro distopico in cui l'umanità è inconsapevolmente intrappolata in un metaverso chiamato Matrix, creato da macchine intelligenti per distrarre gli esseri umani e utilizzare i loro corpi come fonte di energia.
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