Cosa fanno i tedeschi nella realtà virtuale
Circa il 17% della popolazione di età superiore ai 16 anni utilizza occhiali per realtà virtuale di tanto in tanto. Un altro 41% immagina di utilizzare questa tecnologia più frequentemente in futuro. Secondo uno studio di Bitkom Research, attualmente il principale ambito di utilizzo degli occhiali VR sono computer e videogiochi: circa il 77% degli intervistati afferma di utilizzarli per i giochi. La seconda più grande area di applicazione nel 2021 riguarda i viaggi virtuali. Circa il 71% degli intervistati ha già fatto una “vacanza virtuale”. Rispetto all’anno precedente, questa attività è aumentata di circa 13 punti percentuali, il motivo sono sicuramente le restrizioni ai viaggi durante la pandemia. Gli occhiali VR sono apprezzati anche per guardare film (56%), concerti (39%) ed eventi sportivi (20%). Circa il 37% dei partecipanti al sondaggio utilizza addirittura la realtà virtuale per i propri allenamenti. È meno probabile che gli utenti della realtà virtuale abbiano investito tempo nell’istruzione o nella cultura.
Cosa fanno i tedeschi nella realtà virtuale
Circa il 17 percento della popolazione di età superiore ai 16 anni usa gli occhiali di realtà virtuale di tanto in tanto. Un altro 41 percento può immaginare di utilizzare questa tecnologia più frequentemente in futuro. Secondo uno studio di Bitkom Research, l'area principale dell'applicazione per gli occhiali VR è attualmente un computer e i videogiochi, circa il 77 % dei responves ha dichiarato di loro per i giochi. La seconda più grande area di applicazione nel 2021 vuole viaggiare virtuale. Circa il 71 percento degli intervistati ha già preso una "vacanza virtuale". Rispetto all'anno precedente, questa attività è aumentata di circa 13 punti percentuali - la ragione di ciò sono certamente le restrizioni di viaggio durante la pandemia. Gli occhiali VR sono quindi popolari per guardare film (56 percento), concerti (39 percento) ed eventi sportivi (20 percento). Circa il 37 percento dei partecipanti al sondaggio usa persino la realtà virtuale per i loro allenamenti. Gli utenti VR hanno meno probabilità di investire tempo nell'istruzione o nella cultura.
La realtà estesa (XR) è un termine generico per tutte le tecnologie immersive tra cui realtà aumentata (AR), realtà virtuale (VR) e realtà mista (MR), oltre a quelle che devono ancora essere create. Le tecnologie XR estendono la realtà che sperimentiamo unendo i mondi virtuale e “reale” o creando un’esperienza completamente coinvolgente. Si prevede che la dimensione globale del mercato XR raggiungerà i 31 miliardi di dollari USA nel 2021, arrivando a quasi 300 miliardi di dollari entro il 2024. A livello regionale, Corea del Sud e Cina.
Cuffie XR e aziende
La realtà virtuale crea un ambiente artificiale, mentre l’AR utilizza semplicemente l’ambiente esistente sovrapponendovi nuove informazioni. Sia in VR che in AR, le informazioni o le immagini vengono generalmente rese disponibili all'utente utilizzando un visore. I fornitori di visori XR includono Oculus, Sony e HTC che offrono dispositivi VR, mentre Microsoft, Magic Leap e Vuzix offrono visori e occhiali AR. Oltre a queste aziende, LG e Qualcomm si classificano come i principali proprietari di brevetti XR, con il produttore di chip Qualcomm che unisce le forze con 15 fornitori di telecomunicazioni in tutto il mondo per creare la Global XR Content Telco Alliance per sviluppare contenuti AR/VR basati su 5G.
Applicazioni XR
Gli esperti suggeriscono che i miglioramenti all’hardware XR, come l’introduzione di dispositivi più piccoli e confortevoli, insieme agli sviluppi nelle applicazioni software e nella connettività, sosterranno la crescente adozione di XR in una vasta gamma di settori. Si prevede che il settore sanitario, quello manifatturiero e quello automobilistico saranno tra i settori più colpiti dalle tecnologie XR. Man mano che la tecnologia migliora ulteriormente, i casi d’uso dell’XR si amplieranno e si rafforzeranno, con i benefici economici dell’XR che si prevede si faranno sentire in tutto il mondo.
Tecnologie XR - Realtà Estesa - Realtà Aumentata (XR)
La realtà estesa (XR) è un termine generico per tutte le tecnologie coinvolgenti, tra cui la realtà aumentata (AR), la realtà virtuale (VR) e la realtà mista (MR), nonché per coloro che sono ancora in fase di sviluppo. Le tecnologie XR ampliano la realtà che sperimentiamo unendo il mondo virtuale e "reale" o creando un'esperienza completamente coinvolgente. Il mercato globale XR dovrebbe avere un valore di $ 31 miliardi nel 2021 e aumenterà a quasi $ 300 miliardi entro il 2024. A livello regionale, le innovazioni XR sono fortemente rappresentate negli Stati Uniti e nell'area asiatica-pacifica, in particolare in Giappone, Corea del Sud e Cina.
Cuffie XR e aziende
La realtà virtuale crea un ambiente artificiale, mentre l’AR utilizza semplicemente l’ambiente esistente sovrapponendovi nuove informazioni. Sia con la realtà virtuale che con la realtà aumentata, le informazioni o le immagini vengono solitamente rese disponibili all'utente tramite un visore. I fornitori di visori XR includono Oculus, Sony e HTC, che offrono dispositivi VR, mentre Microsoft, Magic Leap e Vuzix offrono visori e occhiali AR. Oltre a queste società, LG e Qualcomm sono i principali detentori di brevetti XR. Il produttore di chip Qualcomm ha unito le forze con 15 fornitori di telecomunicazioni di tutto il mondo per formare la Global XR Content Telco Alliance e sviluppare contenuti AR/VR basati sul 5G.
Applicazioni XR
Gli esperti ritengono che i miglioramenti nell'hardware XR, come B. l’introduzione di dispositivi più piccoli e più convenienti, insieme agli sviluppi nelle applicazioni software e nella connettività, sosterranno la crescente adozione dell’XR in una vasta gamma di settori. Si prevede che la sanità, l’industria manifatturiera e l’automotive saranno tra i settori più colpiti dalle tecnologie XR. Man mano che la tecnologia continua a migliorare, i casi d’uso dell’XR si espanderanno e si rafforzeranno, con i benefici economici dell’XR che si prevede si faranno sentire in tutto il mondo.
Xpert.Digital – Konrad Wolfenstein
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