Cosa fanno i tedeschi nella realtà virtuale
Circa il 17% della popolazione di età superiore ai 16 anni utilizza occasionalmente visori per realtà virtuale. Un ulteriore 41% prevede di utilizzare questa tecnologia più frequentemente in futuro. Secondo uno studio di Bitkom Research, l'applicazione principale dei visori VR riguarda attualmente computer e videogiochi: circa il 77% degli intervistati ha dichiarato di utilizzarli per i giochi. La seconda applicazione più importante nel 2021 sono i viaggi virtuali. Circa il 71% degli intervistati ha già effettuato una "vacanza virtuale". Rispetto all'anno precedente, questa attività è aumentata di circa 13 punti percentuali, sicuramente a causa delle restrizioni di viaggio durante la pandemia. I visori VR sono popolari anche per guardare film (56%), concerti (39%) ed eventi sportivi (20%). Circa il 37% dei partecipanti al sondaggio utilizza la realtà virtuale anche per i propri allenamenti. Gli utenti di VR hanno investito meno tempo in istruzione o cultura.
Cosa fanno i tedeschi nella realtà virtuale
Circa il 17% della popolazione di età superiore ai 16 anni utilizza occasionalmente occhiali per la realtà virtuale. Un altro 41% prevede di utilizzare questa tecnologia più frequentemente in futuro. Secondo uno studio di Bitkom Research, il principale ambito di applicazione degli occhiali VR sono attualmente i videogiochi e i videogiochi: circa il 77% degli intervistati ha dichiarato di utilizzarli per i giochi. Il secondo ambito di applicazione nel 2021 saranno i viaggi virtuali. Circa il 71% degli intervistati ha già effettuato una "vacanza virtuale". Rispetto all'anno precedente, questa attività è aumentata di circa 13 punti percentuali, il motivo è sicuramente dovuto alle restrizioni di viaggio imposte dalla pandemia. Gli occhiali VR sono popolari anche per guardare film (56%), concerti (39%) ed eventi sportivi (20%). Circa il 37% dei partecipanti al sondaggio utilizza la realtà virtuale anche per i propri allenamenti. Gli utenti di VR sono meno propensi a investire tempo in istruzione o cultura.
Realtà estesa (XR) è un termine generico che comprende tutte le tecnologie immersive, tra cui la realtà aumentata (AR), la realtà virtuale (VR) e la realtà mista (MR), oltre a quelle che devono ancora essere create. Le tecnologie XR estendono la realtà che sperimentiamo fondendo il mondo virtuale e quello "reale" o creando un'esperienza completamente immersiva. Si prevede che il mercato globale della XR raggiungerà i 31 miliardi di dollari nel 2021, per poi raggiungere quasi i 300 miliardi di dollari entro il 2024. A livello regionale,
Visori XR e aziende
La realtà virtuale crea un ambiente artificiale, mentre la realtà aumentata sfrutta semplicemente l'ambiente esistente sovrapponendovi nuove informazioni. Sia nella realtà virtuale che in quella aumentata, le informazioni o le immagini vengono in genere rese disponibili all'utente tramite un visore. I produttori di visori XR includono Oculus, Sony e HTC, che offrono dispositivi VR, mentre Microsoft, Magic Leap e Vuzix offrono visori e occhiali per la realtà aumentata. Oltre a queste aziende, LG e Qualcomm sono i principali proprietari di brevetti XR, con il produttore di chip Qualcomm che ha unito le forze con 15 fornitori di telecomunicazioni in tutto il mondo per fondare la Global XR Content Telco Alliance, con l'obiettivo di sviluppare contenuti AR/VR basati su 5G.
Applicazioni XR
Gli esperti suggeriscono che i miglioramenti all'hardware XR, come l'introduzione di dispositivi più piccoli e confortevoli, insieme agli sviluppi nelle applicazioni software e nella connettività, supporteranno la crescente adozione della XR in una vasta gamma di settori. Si prevede che l'assistenza sanitaria, la produzione e l'industria automobilistica saranno tra i settori più interessati dalle tecnologie XR. Con l'ulteriore miglioramento della tecnologia, i casi d'uso della XR si amplieranno e si rafforzeranno, con benefici economici che si prevede si faranno sentire in tutto il mondo.
Tecnologie XR - Realtà estesa - Realtà estesa (XR)
Realtà Aumentata (XR) è un termine generico che comprende tutte le tecnologie immersive, tra cui Realtà Aumentata (AR), Realtà Virtuale (VR) e Realtà Mista (MR), nonché quelle ancora in fase di sviluppo. Le tecnologie XR migliorano la realtà che sperimentiamo fondendo il mondo virtuale e quello "reale" o creando un'esperienza completamente immersiva. Si prevede che il mercato globale della XR raggiungerà un valore di 31 miliardi di dollari nel 2021 e raggiungerà quasi i 300 miliardi di dollari entro il 2024. A livello regionale, le innovazioni XR sono particolarmente diffuse negli Stati Uniti e nella regione Asia-Pacifico, in particolare in Giappone, Corea del Sud e Cina.
Visori XR e aziende
La realtà virtuale crea un ambiente artificiale, mentre la realtà aumentata utilizza semplicemente l'ambiente esistente sovrapponendovi nuove informazioni. Sia nella realtà virtuale che in quella aumentata, le informazioni o le immagini vengono in genere fornite all'utente tramite un visore. I fornitori di visori per la realtà virtuale (XR) includono Oculus, Sony e HTC, che offrono dispositivi VR, mentre Microsoft, Magic Leap e Vuzix offrono visori e occhiali per la realtà aumentata (AR). Oltre a queste aziende, LG e Qualcomm sono i principali titolari di brevetti per la realtà virtuale (XR). Il produttore di chip Qualcomm ha collaborato con 15 fornitori di telecomunicazioni in tutto il mondo per creare la Global XR Content Telco Alliance e sviluppare contenuti AR/VR basati su 5G.
Applicazioni XR
Gli esperti prevedono che i miglioramenti nell'hardware XR, come l'introduzione di dispositivi più piccoli e confortevoli, insieme ai progressi nelle applicazioni software e nella connettività, supporteranno la crescente adozione della XR in una vasta gamma di settori. Si prevede che l'assistenza sanitaria, la produzione e l'industria automobilistica saranno tra i settori più interessati dalle tecnologie XR. Con il continuo miglioramento della tecnologia, i casi d'uso della XR si espanderanno e si intensificheranno, con i benefici economici che probabilmente si faranno sentire a livello globale.
Xpert.Digital – Konrad Wolfenstein
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