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Quando un'università supera l'industria: perché il laboratorio XR di Bielefeld è una finestra sul futuro dell'ingegneria meccanica

Quando un'università supera l'industria: perché il laboratorio XR di Bielefeld è una finestra sul futuro dell'ingegneria meccanica

Quando un'università supera l'industria: perché il laboratorio XR di Bielefeld è una finestra sul futuro dell'ingegneria meccanica – Immagine: Xpert.Digital

Meglio degli Apple Vision Pro? I nuovi occhiali Sony da 4.750 dollari stanno rivoluzionando il settore

Contrastare la carenza di competenze: come la realtà estesa sta plasmando gli ingegneri di domani

Siemens e Sony fanno sul serio: perché questi occhiali XR rappresentano la tendenza più importante nell'ingegneria

Per lungo tempo, la realtà virtuale in ingegneria è stata vista principalmente in un unico modo: uno strumento di visualizzazione costoso, seppur affascinante. Il lavoro di progettazione veniva svolto su monitor 2D piatti, e gli occhiali VR venivano utilizzati solo alla fine. Ma questa interruzione, soggetta a errori e dispendiosa in termini di tempo, è ormai un ricordo del passato. Presso l'Università di Scienze Applicate di Bielefeld (HSBI), è in corso un cambio di paradigma tecnologico che probabilmente plasmerà in modo significativo il futuro dell'ingegneria meccanica. È la prima università in Germania a utilizzare i nuovi occhiali XR SRH-S1 di Sony, sviluppati specificamente per il settore aziendale, nella didattica regolare. La particolarità: grazie a un'integrazione senza precedenti nell'ecosistema CAD di Siemens, gli occhiali si trasformano da semplice dispositivo di visualizzazione in un vero e proprio strumento creativo. Per l'industria, questo passo promette enormi aumenti di efficienza e riduzioni dei costi; per il settore dell'istruzione, rappresenta una risposta rivoluzionaria alla cronica carenza di lavoratori qualificati. Un approfondimento su un laboratorio all'avanguardia e su una tecnologia che cambierà per sempre la nostra comprensione della progettazione spaziale.

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La fine del monitor 2D: come gli occhiali XR di Sony stanno reinventando il design industriale

È raro che una singola lezione in un'università tedesca di scienze applicate offra uno sguardo sul futuro di un intero settore. È proprio questo il caso del laboratorio di realtà virtuale dell'Università di Scienze Applicate di Bielefeld (HSBI), dove il professor Jan Robert Ziebart del Dipartimento di Ingegneria e Matematica è il primo in Germania a utilizzare il visore Sony XR SRH-S1 nella didattica universitaria. Il dispositivo, sviluppato in stretta collaborazione tra l'azienda tecnologica giapponese Sony e il colosso del software industriale Siemens, segna una svolta: la Realtà Estesa non è più solo uno strumento di visualizzazione, ma un vero e proprio strumento di progettazione direttamente connesso a una delle piattaforme CAD leader a livello mondiale.

Questo sviluppo merita un'analisi approfondita dal punto di vista economico, tecnologico e delle politiche educative. Dietro uno studente in un laboratorio di Bielefeld, che utilizza occhiali per la realtà estesa per progettare una stampante 3D virtuale, si cela una rivoluzione globale nel processo di sviluppo del prodotto nell'ingegneria meccanica, un movimento di mercato multimiliardario nel settore della realtà estesa (XR) e una risposta a una delle più urgenti carenze di competenze in Germania.

Il dispositivo: la sostanza tecnologica dietro l'entusiasmo

Prima di considerare le implicazioni economiche, vale la pena esaminare con lucidità i dettagli tecnici. Il Sony SRH-S1 non è né un prodotto di consumo né un accessorio per il gaming. Si tratta di un visore XR aziendale autonomo che Sony ha lanciato all'inizio del 2025 al prezzo di 4.750 dollari, esclusivamente nel segmento business e inizialmente disponibile per l'ordine direttamente tramite Siemens.

Le specifiche tecniche giustificano il prezzo. Il dispositivo utilizza i microdisplay OLED ECX344A proprietari di Sony con una risoluzione di 13,6 megapixel per occhio, corrispondente a una risoluzione di 3.552 × 3.840 pixel. Questo supera persino l'Apple Vision Pro, che raggiunge solo 11,7 megapixel per occhio. La riproduzione dei colori raggiunge il 96% della gamma cromatica professionale DCI-P3 con una luminosità di 1.000 nit e una frequenza di aggiornamento di 90 fotogrammi al secondo. Il dispositivo è alimentato dal processore Snapdragon XR2+ Gen 2 di Qualcomm. È dotato di una funzione passthrough per la visualizzazione di video a colori e di un meccanismo a visiera ribaltabile che consente di passare senza soluzione di continuità tra realtà reale e realtà aumentata. Il controllo avviene tramite due controller progettati su misura: un puntatore a forma di penna e un controller ad anello per l'altra mano, entrambi pensati per un'interazione precisa con oggetti tridimensionali.

L'innovazione tecnica cruciale, tuttavia, non risiede solo nell'hardware, ma nell'integrazione del software. Con "Siemens NX Immersive Engineering", il sistema offre una connessione diretta e profonda con l'ecosistema CAD Siemens NX, una delle applicazioni di progettazione più diffuse a livello mondiale nel settore industriale. Il sistema è composto da tre moduli interconnessi: NX Immersive Explorer per le revisioni di progetto e la visualizzazione collaborativa, NX Immersive Designer per il lavoro di progettazione diretto e in tempo reale e NX Immersive Collaborator per le revisioni di team dislocati in diverse sedi. L'integrazione è così profonda che è possibile accedere alla modalità VR direttamente da NX con un solo clic, senza necessità di esportazione dati o conversione di formato. Questo rappresenta il vero salto di qualità rispetto ai precedenti approcci alla realtà virtuale in ambito ingegneristico: quella che un tempo era una scomoda interruzione multimediale, ora è diventata un flusso di lavoro fluido e senza interruzioni.

Il contesto economico: un mercato in transizione

L'investimento di HSBI in questa tecnologia arriva in un momento in cui il mercato globale della realtà estesa (XR) sta vivendo una crescita eccezionale. Gli analisti di mercato stimano che il mercato globale della XR raggiungerà circa 253,5 miliardi di dollari nel 2025. Entro il 2034, si prevede che crescerà fino a superare i 2,1 trilioni di dollari, con un tasso di crescita annuo composto (CAGR) del 25,5%. Altri analisti, a seconda della metodologia utilizzata, giungono a cifre leggermente più prudenti: Market Research Future stima il mercato a 51,3 miliardi di dollari nel 2024 e prevede che raggiungerà quasi 300 miliardi di dollari entro il 2035, con un CAGR del 17,4%. La gamma di stime è spiegata dalle diverse definizioni di mercato: alcuni studi includono i segmenti hardware, software e servizi correlati in modo più ampio rispetto ad altri.

Si stanno delineando traiettorie di crescita significative anche per il mercato tedesco in particolare. Secondo le stime del mercato tedesco dei macchinari, il mercato nazionale della realtà aumentata/virtuale raggiungerà un volume di 21 miliardi di euro entro il 2028. Inoltre, circa il 75% di tutte le aziende tedesche utilizza ormai la realtà virtuale o aumentata nelle proprie attività quotidiane e quasi tutti gli utenti si dichiarano soddisfatti dei risultati ottenuti.

In particolare per l'ingegneria meccanica e lo sviluppo prodotto, le promesse di efficienza della XR non sono più solo teoriche. Sistemi come NX Immersive Designer sono progettati per aumentare la produttività nei processi di progettazione con geometrie complesse fino al 30%. Ciò si ottiene accorciando i cicli di iterazione: invece di modificare un modello al computer, trasferirlo al visore, controllarlo lì, togliere il visore, modificarlo di nuovo e indossarlo di nuovo – un processo tollerato nella ricerca accademica ma considerato non competitivo nell'industria – l'integrazione CAD diretta consente correzioni in tempo reale senza interruzioni. La logica economica alla base di ciò è semplice: ogni ciclo di iterazione risparmiato nella fase di progettazione virtuale riduce i costi dei prototipi fisici, delle modifiche di produzione e dei processi di approvazione.

Perché la realtà virtuale da sola non basta: i limiti degli approcci precedenti

Per comprendere appieno il valore di questo nuovo approccio, è necessario considerare i limiti delle precedenti pratiche di realtà virtuale in ingegneria. Sebbene i sistemi di realtà virtuale si siano affermati sempre più nelle aziende industriali negli ultimi anni, hanno sempre incontrato una limitazione fondamentale: erano strumenti di visualizzazione, non di creazione. Gli ingegneri potevano esplorare un modello 3D finito in VR, percepirne le dimensioni e cogliere le relazioni spaziali in modo più intuitivo, ma non appena si rendeva necessaria una modifica, bisognava togliere il visore, aprire il computer, modificare il progetto nel sistema CAD e poi prepararlo nuovamente per la visualizzazione in VR.

Questa interruzione dei media ha costi reali. Interrompe il flusso creativo e analitico della progettazione, aumenta lo sforzo richiesto per i cicli di feedback e rende difficile giustificare, da un punto di vista aziendale, l'utilizzo della realtà virtuale nelle prime fasi iterative della progettazione, dove il valore aggiunto sarebbe effettivamente maggiore. Inoltre, la creazione di ambienti di realtà virtuale di alta qualità per macchine o postazioni di lavoro specifiche richiede tradizionalmente molto tempo. Pertanto, la tecnologia diventa spesso economicamente vantaggiosa solo quando si tratta di applicazioni di formazione scalabili o della verifica finale dei progetti completati, ma non per il lavoro di sviluppo iterativo vero e proprio.

La Realtà Estesa supera questo limite non oscurando completamente l'ambiente reale, ma sovrapponendovi elementi virtuali. Ciò offre non solo vantaggi cognitivi – l'utente mantiene l'orientamento spaziale, può utilizzare una tastiera fisica ed evita di urtare contro gli ostacoli – ma cambia anche radicalmente il modo in cui è possibile interagire con i modelli digitali. Il progetto creato sullo schermo è contemporaneamente presente nello spazio fisico, tangibile, verificabile e modificabile.

Dimensione economica dell'istruzione: l'HSBI come anticipazione del mercato del lavoro

La decisione di HSBI di integrare il Sony SRH-S1 nel proprio curriculum, rendendola la prima università in Germania a farlo, non è solo una mossa tecnologica, ma soprattutto strategica dal punto di vista dell'economia dell'istruzione. Anticipa uno sviluppo che il mercato del lavoro tedesco per gli ingegneri non ha ancora pienamente accolto, ma che molto probabilmente lo farà.

L'attuale situazione del mercato del lavoro ingegneristico tedesco è caratterizzata da un paradosso strutturale. Secondo un'analisi dell'ottobre 2025, a fronte di una media di 194 posizioni vacanti per ingegneri e specialisti IT, si registrano 100 professionisti disoccupati nello stesso settore: un indicatore di collo di bottiglia che segnala una cronica carenza di lavoratori qualificati. Allo stesso tempo, i requisiti di competenza stanno cambiando rapidamente: nei prossimi dieci anni, circa 315.000 ingegneri e specialisti IT andranno in pensione. Un recente studio VDI del marzo 2026 mostra che l'80% degli ingegneri intervistati prevede di dover ampliare le proprie competenze nei prossimi tre anni per rimanere professionalmente competitivo. Gli intervistati hanno indicato i progressi tecnologici nell'intelligenza artificiale e nell'automazione (87%) come principale motore di questa necessità di formazione continua, seguiti dalla pressione competitiva (57%).

In questo contesto, una precoce familiarità con la progettazione supportata dalla realtà estesa (XR) non è un lusso accademico, ma un vantaggio competitivo tangibile sul mercato del lavoro. La VDI (Associazione degli Ingegneri Tedeschi) ha esplicitamente richiesto l'integrazione sistematica di competenze future come le competenze digitali e di intelligenza artificiale, nonché il lavoro interdisciplinare, nella formazione ingegneristica. HSBI offre proprio questo con l'utilizzo dell'SRH-S1: gli studenti non solo imparano a utilizzare uno strumento, ma sviluppano anche una comprensione concettuale delle possibilità e dei limiti di una tecnologia che plasmerà la loro vita professionale.

Il professor Ziebart sottolinea esplicitamente nel suo insegnamento che questa comprensione deve essere anche critica. Non ogni applicazione giustifica lo sforzo di un ambiente XR. Creare un ambiente di questo tipo richiede tempo, competenze tecniche e dati adeguati. Il suo utilizzo è utile quando lo spazio di progettazione è troppo complesso per la visualizzazione 2D su un monitor, quando le collisioni spaziali tra diversi componenti devono essere testate in modo collaborativo da gruppi di studenti, o quando è necessario simulare situazioni pericolose che non potrebbero essere testate nella realtà. Questa capacità di valutare i pro e i contro – quando l'XR è utile e quando è uno sforzo senza valore aggiunto? – è di per sé una qualifica altamente spendibile sul mercato del lavoro.

 

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Dal monitor alla stanza: la fine del pensiero bidimensionale: come una nuova tecnologia sta cambiando per sempre la professione ingegneristica

L'effetto segnale industriale: gli obiettivi che Siemens e Sony si prefiggono con la loro partnership

La collaborazione tecnologica tra Siemens e Sony non è casuale e non si limita al dispositivo SRH-S1. Fa parte di un posizionamento strategico sul mercato, vantaggioso per entrambe le aziende. Siemens, il cui sistema CAD NX è tra le piattaforme di progettazione leader a livello globale, apre un nuovo canale di utilizzo per il suo software grazie all'integrazione XR e rafforza la fidelizzazione dei clienti in un momento in cui la transizione al sistema cloud NX X sta accelerando. Sony, a sua volta, le cui ambizioni professionali in ambito XR si stanno consolidando sotto il nuovo marchio XYN, ottiene immediata credibilità industriale e un caso d'uso ben definito per il suo visore aziendale grazie alla partnership con Siemens.

La dimensione strategica va ancora oltre: nel 2025, Siemens ha lanciato la sua prima "Immersive Design Challenge" internazionale, che ha attratto oltre 900 studenti provenienti da più di 230 università di 38 paesi. Un team dell'Università Friedrich-Alexander di Erlangen-Norimberga si è aggiudicato la vittoria, impressionando la giuria con il progetto "BatteryTwin XR", un gemello digitale per il ciclo di vita delle batterie dei veicoli elettrici. Da un punto di vista economico, questa sfida può essere interpretata come una classica strategia di ecosistema: Siemens e Sony investono nella formazione di una generazione di ingegneri che abbiano familiarità con la loro tecnologia, creando così una domanda a lungo termine e una base di competenze per i loro prodotti. L'HSBI, la prima università in Germania a utilizzare il dispositivo nella didattica, si inserisce quindi in una strategia di sviluppo del mercato mirata, perseguita dalle principali aziende industriali.

Il processo di progettazione sta cambiando: dal monitor 2D allo spazio di lavoro tridimensionale

Per apprezzare appieno l'impatto trasformativo di questo nuovo approccio, è necessario esaminare il processo di progettazione CAD convenzionale. Per decenni, questo processo si è svolto davanti a uno schermo bidimensionale. Gli oggetti tridimensionali vengono modellati, ma sempre visualizzati solo in proiezione su una superficie piana. Per esaminare tutti i lati di un modello, è necessario ruotarlo manualmente. Le intuizioni sulle relazioni spaziali, le collisioni tra i componenti e l'accessibilità ergonomica di un progetto emergono nella mente dell'ingegnere, attraverso la rotazione mentale, l'esperienza e l'intuizione.

Questo sforzo cognitivo è enorme e soggetto a errori. Gli studi dimostrano che il ragionamento spaziale è una delle risorse cognitive chiave, sebbene distribuita in modo non uniforme, nell'ingegneria. La realtà virtuale (VR) e la realtà estesa (XR) democratizzano questo processo: esternalizzano la rotazione mentale in un'esperienza fisica. Chi è in grado di muoversi intorno a un modello come se fosse fisicamente presente nello spazio può cogliere le relazioni spaziali con una frazione dello sforzo cognitivo e un tasso di errore molto inferiore.

L'impatto sui processi di progettazione collaborativa è ancora più profondo. In un progetto in cui diversi studenti o team di ingegneri lavorano nello stesso spazio fisico, come nell'esempio di Bielefeld, dove tre gruppi stanno contemporaneamente convertendo una stampante 3D dismessa, il rilevamento delle interferenze è tradizionalmente un processo lungo e soggetto a errori. La realtà estesa (XR) consente di riunire tutti i singoli progetti nello stesso spazio virtuale e di verificare immediatamente a livello visivo se i componenti si incastrano, si ostacolano a vicenda o differiscono tra loro. NX Immersive Collaborator fa un ulteriore passo avanti e permette questo processo di revisione collaborativa tra diverse sedi, ovvero tra team dislocati in luoghi diversi, in tempo reale.

Limiti e interrogativi aperti: dove la tecnologia è ancora in crescita

Un'analisi obiettiva non può ignorare i limiti della tecnologia. Con un prezzo di 4.750 dollari, la Sony SRH-S1 rappresenta un investimento considerevole che costituisce un ostacolo significativo per la maggior parte delle aziende di medie dimensioni e soprattutto per molti istituti scolastici. L'HSBI può svolgere un ruolo pionieristico perché sta utilizzando il dispositivo in modo precoce e mirato per la ricerca e la didattica: un investimento giustificato da una prospettiva strategica e di politica educativa, ma difficilmente estendibile a un pubblico più ampio.

A ciò si aggiunge il notevole impegno ancora richiesto per la preparazione dei dati e l'integrazione del sistema. Sebbene l'integrazione diretta con NX semplifichi significativamente il flusso di lavoro, il sistema richiede un ambiente software omogeneo. Le aziende o le università che lavorano con altri sistemi CAD, come Autodesk Inventor, CATIA o SolidWorks, non beneficiano ancora della specifica integrazione Siemens-Sony. Il mercato degli strumenti di progettazione XR ampiamente compatibili rimane frammentato.

Rimangono aperti anche interrogativi di ergonomia. Indossare un visore per diverse ore comporta sollecitazioni fisiche e visive per l'utente, che possono causare affaticamento a seconda della situazione di utilizzo. L'SRH-S1, con la sua fascia ad anello e la visiera ribaltabile, è progettato per un utilizzo prolungato, ma la modalità di utilizzo ottimale nell'ambiente industriale quotidiano – intermittente, per fasi intensive di test di collisione o revisione del progetto – probabilmente non coincide con una giornata lavorativa di otto ore con il visore indossato.

Infine, la questione della sicurezza dei dati in un contesto aziendale non è di poco conto. I dati CAD sono tra le informazioni più sensibili di un'azienda industriale. Non appena questi dati vengono inseriti in piattaforme XR basate su cloud – come avviene con NX X, anch'esso basato su cloud – emergono nuovi requisiti in materia di protezione dei dati, gestione degli accessi e sicurezza informatica, che devono essere gestiti con particolare attenzione nel contesto normativo dell'UE.

L'istruzione superiore come indicatore precoce: cosa ci dice l'iniziativa HSBI sul livello di preparazione tecnologica

Non è un caso che il ruolo pionieristico nell'utilizzo di questa tecnologia sia spettato a un'università di scienze applicate e non a una grande azienda. Le università sono spesso all'avanguardia rispetto alle medie imprese nell'adozione di nuove tecnologie, ma sono anche più aperte alle applicazioni sperimentali rispetto alle tradizionali aziende industriali. In questo senso, l'iniziativa HSBI rappresenta un valido indicatore precoce del livello di maturità della tecnologia: dimostra che la tecnologia è sufficientemente matura per un utilizzo regolare da parte di non esperti, ma si trova ancora in una fase in cui viene impiegata principalmente in contesti caratterizzati da un'elevata propensione all'apprendimento e da un esplicito mandato formativo.

Questa fase – che potremmo definire la fase degli utenti pionieri in ambito educativo – è cruciale per la diffusione di una tecnologia nella pratica industriale su larga scala. Essa genera una generazione di laureati che hanno familiarità con lo strumento, ne conoscono i punti di forza e di debolezza e che, in seguito, lo richiederanno e lo implementeranno attivamente nelle aziende industriali. Nella teoria della diffusione di Everett Rogers, la fase HSBI corrisponderebbe ai cosiddetti "early adopter", ovvero quegli attori che, attraverso un utilizzo credibile di un'innovazione, costruiscono il ponte cruciale verso la maggioranza iniziale.

Altre università hanno intrapreso percorsi simili, seppur meno avanzati tecnologicamente: l'HTW di Dresda sta studiando l'utilizzo della realtà virtuale nell'ingegneria meccanica per simulazioni di materiali e processi di assemblaggio, l'Università di Scienze Applicate di Ostfalia sta testando l'apprendimento basato sulla realtà aumentata nell'ingegneria della produzione per attività di manutenzione e pianificazione, e la DHBW di Stoccarda sta integrando la realtà aumentata/virtuale nei corsi di laurea in ingegneria per rendere visibili agli studenti i processi nascosti. Tuttavia, ciò che HSBI sta facendo con l'SRH-S1 è qualitativamente diverso: rappresenta un passaggio da un paradigma di osservazione a uno di creazione, configurandosi come un vero e proprio cambio di paradigma.

Il significato più profondo: il pensiero spaziale come fattore competitivo

Dietro l'analisi tecnica ed economica si cela una questione antropologica di fondamentale importanza per l'ingegneria: come pensano le persone in tre dimensioni e come può l'istruzione favorire questo tipo di pensiero? Il ragionamento spaziale non è distribuito uniformemente nella popolazione. Può essere allenato, ma nelle tradizionali aule scolastiche con lavagna e monitor CAD su uno schermo bidimensionale, i limiti dell'allenamento diventano presto evidenti.

La tecnologia XR ha il potenziale per ridurre questa disuguaglianza cognitiva. Chi è in grado di muoversi intorno al proprio modello, di sperimentare la scala in scala 1:1, di vedere le collisioni invece di doverle calcolare, sviluppa una comprensione più intuitiva dello spazio, indipendentemente dal fatto che le proprie capacità innate di ragionamento spaziale siano superiori o meno alla media. Ciò ha conseguenze dirette sulla qualità dei progetti, sulla diversificazione della professione ingegneristica e sull'inclusione di gruppi di persone tradizionalmente sottorappresentati nella professione di progettista classica.

Al contempo, la tecnologia sta cambiando la divisione del lavoro nel processo di progettazione. Quando le revisioni del progetto e il rilevamento delle interferenze non richiedono più la presenza fisica, ma possono essere condotte da remoto tramite NX Immersive Collaborator, la geografia del lavoro di ingegneria si sposta. I team di Stoccarda possono collaborare con i progettisti di Bielefeld e i fornitori di Varsavia in uno spazio di lavoro virtuale condiviso. Questa possibilità non è nuova – era già stata esplorata in precedenza con strumenti di collaborazione in realtà virtuale – ma la sua integrazione in un sistema CAD professionale la porta a un nuovo livello di praticità.

Prospettive: dall'esperimento alla pratica

L'iniziativa HSBI è agli inizi di un percorso di sviluppo ancora aperto. Tuttavia, alla luce delle tendenze attuali, è possibile individuare alcune possibili direzioni future. Il mercato XR nel suo complesso continuerà a crescere, trainato dalla diminuzione dei prezzi dell'hardware, dal miglioramento della tecnologia dei display, dalla connettività cloud abilitata dal 5G e da un ecosistema sempre più ampio di applicazioni industriali. Per la Sony SRH-S1 in particolare, è fondamentale capire se e con quale rapidità Siemens estenderà l'integrazione con NX ad altri flussi di lavoro CAD e PLM e se il sistema riuscirà a imporsi presso una base di utenti più ampia, composta da clienti industriali di medie dimensioni.

Il messaggio per l'istruzione superiore è chiaro: chi forma ingegneri senza dotarli degli strumenti necessari alla prossima generazione di ingegneri rischia di creare un divario tra la realtà della loro formazione e la pratica industriale quotidiana. Questo divario è costoso per l'economia perché allunga i periodi di formazione, abbassa i livelli di qualificazione e aumenta la pressione sui budget aziendali destinati alla formazione. In una situazione in cui l'80% degli ingegneri tedeschi percepisce una significativa necessità di formazione continua e in cui 315.000 lavoratori qualificati andranno in pensione nei prossimi dieci anni, colmare questo divario non è più una questione accademica, ma una questione di competitività industriale.

L'HSBI di Bielefeld ha fornito una risposta con un singolo dispositivo e un professore determinato: la migliore preparazione per il futuro del design è progettare nel futuro. Ora. In laboratorio. Con occhiali che trasformano il mondo reale in un mondo aumentato e che trasformano uno strumento di visualizzazione in un vero e proprio strumento di creazione.

 

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