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IEEE VR 2025: argomenti XR/AR/VR/MR e aree di interesse della 32a conferenza IEEE sulla realtà virtuale e sulle interfacce utente 3D

IEEE VR 2025: argomenti XR/AR/VR/MR e aree di interesse della 32a conferenza IEEE sulla realtà virtuale e sulle interfacce utente 3D

IEEE VR 2025: argomenti XR/AR/VR/MR e aree di interesse della 32a conferenza IEEE sulla realtà virtuale e sulle interfacce utente 3D – Immagine: conferenza IEEE VR

Vivere di nuovo la realtà virtuale: la conferenza dell'anno in Francia

Realtà aumentata e mista: i temi chiave dell'IEEE VR 2025

IEEE VR 2025, che si terrà dall'8 al 12 marzo 2025 a Saint-Malo, in Francia, si posiziona come il principale evento internazionale nel campo della realtà virtuale e delle interfacce utente 3D. Dieci anni dopo l'ultima edizione francese ad Arles nel 2015, la conferenza torna nella storica città di Saint-Malo, in Bretagna, dove sarà ospitata dal Palais du Grand Large, un centro congressi situato proprio sul lungomare. La conferenza copre una vasta gamma di argomenti, dalla ricerca fondamentale sulla realtà virtuale e la realtà aumentata alle applicazioni di realtà mista, con un focus particolare in questa edizione sulla sostenibilità e l'innovazione artistica.

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Focus tematico e priorità scientifiche

IEEE VR 2025 si rivolge a ricercatori, sviluppatori e professionisti dell'intero spettro della realtà aumentata (XR). I contributi scientifici sono suddivisi in diverse categorie che riflettono la diversità del campo di ricerca. Gli articoli metodologici affrontano i progressi nelle teorie e nei metodi delle interfacce utente AR/VR/MR e 3D, incluse considerazioni etiche, teorie della presenza e fattori umani. Gli articoli tecnici descrivono i progressi negli algoritmi o nei dispositivi cruciali per lo sviluppo di AR/VR/MR e 3DUI, come dispositivi di input, display, interazione utente e tracciamento. Gli articoli applicativi forniscono importanti approfondimenti su casi d'uso specifici e sulla loro implementazione.

Il processo di invio degli articoli segue una procedura di valutazione standardizzata con diversi possibili esiti: accettazione come articolo IEEE TVCG con presentazione a IEEE VR 2025, accettazione come articolo per la conferenza IEEE VR 2025 con presentazione, accettazione come poster per IEEE VR 2025 o rifiuto. Questo processo sottolinea gli elevati standard scientifici della conferenza e l'importanza di contributi di ricerca di alta qualità.

Di particolare rilievo è la nuova attenzione alla sostenibilità. La conferenza riconosce l'importanza di affrontare le urgenti sfide globali e mira a proporre diverse iniziative e misure per affrontare i problemi ambientali e promuovere un futuro più sostenibile. Questa attenzione si riflette anche nel concorso 3DUI, il cui tema è "Uniti per il Pianeta Terra: promuovere la sostenibilità ambientale in ambienti virtuali collaborativi".

Innovazione artistica e forme creative di espressione

Un aspetto innovativo di IEEE VR 2025 è l'introduzione di un nuovo percorso dedicato alla creazione artistica. Questo percorso offre ad artisti e studenti una piattaforma unica per presentare lavori che superano i confini delle forme d'arte tradizionali e dimostrano come le tecnologie immersive possano trasformare e reinterpretare l'espressione artistica. Questa espansione del programma della conferenza sottolinea la crescente importanza dell'intersezione tra tecnologia e arte nel campo della realtà virtuale.

La comunità creativa IEEE VR è apprezzata per il suo spirito innovativo e il nuovo percorso artistico aggiunge un'importante dimensione culturale agli aspetti tecnici e scientifici della conferenza. Questo apre nuove prospettive per la collaborazione interdisciplinare e amplia la nostra comprensione di come le tecnologie immersive possano arricchire la nostra vita culturale e artistica.

Workshop ed eventi speciali

IEEE VR 2025 offre una varietà di workshop che affrontano aspetti specifici della realtà virtuale e delle tecnologie correlate. Questi workshop si terranno l'8 e il 9 marzo, i primi due giorni della conferenza, e offriranno l'opportunità di approfondire argomenti specialistici.

Uno dei workshop è il workshop KELVAR (K-12+ Embodied Learning through Virtual and Augmented Reality), incentrato sull'uso delle tecnologie XR nell'istruzione. Data la rivoluzione tecnologica nell'istruzione (K-12+ - istruzione primaria, secondaria e superiore), questo workshop offre una piattaforma per educatori, sviluppatori e ricercatori interessati a sviluppare e utilizzare le tecnologie XR per i futuri contesti educativi. Il workshop consente ai partecipanti di discutere diversi approcci alla progettazione e all'integrazione delle tecnologie XR, con particolare attenzione alle sfide e al potenziale dell'apprendimento incarnato in classe.

Un altro workshop degno di nota è VHCIE (Virtual Humans and Crowds in Immersive Environments), che si concentra sull'esplorazione dei progressi nella creazione di esseri umani e folle virtuali credibili in ambienti virtuali immersivi. Il workshop affronta sfide come la rappresentazione multimodale delle interazioni, la reattività degli esseri umani virtuali alla comunicazione verbale e non verbale e la comprensione dei fattori individuali e situazionali che influenzano le interazioni sociali in ambienti popolati.

Altri workshop includono ANIVAE (Animazione in ambienti virtuali e aumentati), XR Health (Tecnologie XR per l'assistenza sanitaria, il benessere e la medicina), GenAI-XR (Intelligenza artificiale generativa incontra la realtà estesa), PerGraVAR (Grafica e display basati sulla percezione per realtà virtuale e aumentata), LocXR (Locomozione e orientamento in XR), VR-HSA (Realtà virtuale per l'aumento umano e spaziale), XRMemory (Memoria spaziale in XR), WSR (Realtà senza soluzione di continuità) e SIC-XR (Interazione sociale e collaborazione in realtà estesa). Questa ampia gamma di workshop evidenzia la diversità degli interessi di ricerca all'interno della comunità XR e fornisce forum specializzati per lo scambio di idee su argomenti specifici.

Tutorial e opportunità di apprendimento pratico

Oltre ai workshop, IEEE VR 2025 offre anche una varietà di tutorial, offrendo eccellenti opportunità formative su argomenti di questo campo sia per i principianti che per i ricercatori esperti. I tutorial, della durata di 90 minuti o di mezza giornata, possono essere introduttivi o avanzati e trattano argomenti di interesse per la comunità della realtà aumentata (virtuale, mista o aumentata) e per la comunità dell'interfaccia utente 3D.

Le proposte di tutorial saranno valutate in base alla loro pertinenza rispetto agli argomenti della conferenza e alle qualifiche degli istruttori. Gli argomenti proposti includono interazione 3D, dispositivi di input, tattilità, interfacce audio e altre interfacce non visive, sistemi e toolkit per VR/AR/MR, tecnologie di visualizzazione avanzate, tecnologie di proiezione immersiva, VR/AR/MR multiutente e distribuite, serious game, tracciamento e rilevamento, modellazione e simulazione, studi e valutazione degli utenti, nonché immersione, presenza, percezione e cognizione.

Concorso 3DUI e competizioni innovative

Uno dei momenti salienti dell'IEEE VR 2025 è il 16° concorso annuale 3DUI, aperto a chiunque sia interessato alle interfacce utente 3D (3DUI) e alla realtà virtuale, dai ricercatori e studenti agli appassionati e ai professionisti. L'obiettivo del concorso è stimolare soluzioni innovative e creative a complesse problematiche di 3DUI.

Il tema del concorso di quest'anno è "Uniti per il Pianeta Terra: promuovere la sostenibilità ambientale in ambienti virtuali collaborativi". Data la crescente importanza di uno stile di vita rispettoso dell'ambiente, gli ambienti virtuali collaborativi offrono una piattaforma promettente per incontri senza la necessità di spostamenti fisici. Inoltre, incontrarsi in uno spazio 3D immersivo offre una vasta gamma di nuove opportunità di auto-formazione, apprendimento reciproco ed esplorazione delle complesse relazioni che influenzano collettivamente il clima di oggi e di domani.

Ai partecipanti verrà chiesto di proporre un progetto 3DUI in cui almeno due collaboratori possano lavorare insieme su un problema ambientale. Le proposte saranno valutate in base a diversi criteri, tra cui l'efficienza e la fruibilità delle operazioni utente, la complessità dell'interazione collaborativa, l'originalità del design 3DUI e il fattore divertimento e coinvolgimento.

Programma principale e scambio scientifico

Il programma principale dell'IEEE VR 2025 si svolgerà dal 10 al 12 marzo e comprenderà una serie di eventi, tra cui la cerimonia di apertura e di premiazione, discorsi principali, sessioni di presentazione di documenti, presentazioni di poster, dimostrazioni di ricerca, una galleria XR, dimostrazioni e mostre del concorso 3DUI, nonché eventi sociali come un ricevimento di benvenuto e una cena di gala.

Il programma inizia lunedì 10 marzo con la cerimonia di apertura e la premiazione, seguite da un discorso di apertura, sessioni di presentazione di relazioni e una sessione di poster e demo, che culminerà con un ricevimento di benvenuto. Martedì 11 marzo si terranno discorsi di apertura rapidi, ulteriori sessioni di presentazione di relazioni, sessioni di poster e demo e una cena di gala serale. L'ultimo giorno della conferenza, mercoledì 12 marzo, prevede un altro discorso di apertura, sessioni di presentazione di relazioni, una sessione conclusiva di poster e demo e l'evento di chiusura.

Questo programma completo offre numerose opportunità di scambio scientifico e networking all'interno della comunità. I ​​partecipanti possono imparare dai massimi esperti, esplorare innovazioni rivoluzionarie ed entrare a far parte di una vivace comunità dedicata a plasmare il futuro delle tecnologie immersive.

Realtà virtuale in transizione: gli argomenti chiave dell'IEEE VR 2025

IEEE VR 2025 a Saint-Malo promette di essere un evento di grande rilievo nel campo della realtà virtuale e delle interfacce utente 3D. Con il suo ampio spettro tematico, che spazia dagli aspetti tecnici e metodologici alle applicazioni e alle espressioni artistiche, la conferenza si rivolge a un pubblico eterogeneo. La sua particolare attenzione alla sostenibilità e all'innovazione artistica sottolinea l'importanza della realtà virtuale per le attuali sfide sociali e gli sviluppi culturali.

La scelta di Saint-Malo come sede è simbolicamente significativa, poiché la città è nota per la sua ricca storia marittima e la sua apertura al mondo, incarnando perfettamente lo spirito della conferenza IEEE VR. È un luogo che risuona profondamente con la comunità, mentre continua a esplorare nuove sfide scientifiche e tecnologiche con un approccio aperto.

IEEE VR 2025 offre un'opportunità unica per ricercatori, sviluppatori e professionisti di conoscere gli ultimi sviluppi della realtà virtuale, di fare networking e di contribuire al progresso del settore. Con il suo programma completo di workshop, tutorial, concorsi, sessioni di presentazione ed eventi sociali, la conferenza crea uno spazio di scambio e collaborazione diversificato che ha il potenziale per influenzare in modo significativo il futuro delle tecnologie immersive.

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Nuove tecnologie all'IEEE VR 2025: innovazioni nella realtà virtuale e nelle interfacce utente 3D

Intelligenza artificiale generativa e realtà estesa

Uno degli sviluppi più straordinari presentati a IEEE VR 2025 è l'integrazione dell'Intelligenza Artificiale Generativa (GenAI) in ambienti di realtà estesa. Questa fusione di due campi tecnologici all'avanguardia apre possibilità completamente nuove per esperienze immersive personalizzate e adattive. Il workshop "L'Intelligenza Artificiale Generativa incontra la Realtà Estesa" (GenAI-XR) è specificamente dedicato a questo argomento ed esplora il potenziale combinato di rivoluzionare vari settori come l'intrattenimento, l'arte, l'istruzione, la produzione, la sanità e l'architettura.

Un esempio concreto di questa tendenza è MineVRA, un innovativo framework XR con coinvolgimento umano che integra GenAI per la generazione adattiva di risorse 3D. Questa tecnologia affronta una sfida fondamentale negli ambienti immersivi: la creazione di risorse 3D personalizzate, tradizionalmente un processo manuale e dispendioso in termini di tempo. Uno studio condotto dagli utenti ha confrontato gli oggetti generati da GenAI con le risorse di Sketchfab in contesti immersivi, evidenziando il potenziale di GenAI nell'integrare le librerie tradizionali. Questo approccio fornisce spunti di progettazione essenziali per ambienti XR incentrati sull'uomo e favorisce la creazione efficiente e personalizzata di contenuti 3D.

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Progressi nella tecnologia degli avatar

Un altro importante focus della conferenza è la prossima generazione di avatar. I recenti progressi nel deep learning, nelle rappresentazioni implicite e nella simulazione di personaggi basata sulla fisica hanno portato a una svolta nella progettazione, simulazione, controllo e rendering degli avatar. Il workshop "Next Generation of Avatars" (NGA) affronta questi sviluppi e il loro impatto sull'esperienza utente nella realtà virtuale.

La visione artificiale consente ora di catturare in modo dettagliato e accurato pose e forme con sistemi accessibili (ad esempio, una singola telecamera RGB) in tempo reale, consentendo la creazione di rappresentazioni controllabili di utenti specifici anziché di esseri umani virtuali anonimi. I progressi nel rendering basato su immagini, come NERF o lo splatting gaussiano, offrono nuove possibilità per il controllo di avatar di alta qualità e sollevano nuovi interrogativi sul controllo degli avatar e sul suo impatto sull'esperienza umana nella realtà virtuale.

Un'applicazione particolarmente innovativa di questa tecnologia verrà illustrata durante un panel di realtà mista durante la conferenza. Durante l'evento, i partecipanti indosseranno visori VR e saranno rappresentati da corpi virtuali che riproducono fedelmente il loro aspetto. Parteciperà anche un agente virtuale di un noto ricercatore storico, basato su un Large Language Model (LLM) e rappresentato anch'esso da un avatar. Questo ospite speciale osserverà la discussione del panel e occasionalmente commenterà utilizzando la generazione vocale basata su GPT.

Tecniche innovative di visualizzazione e rendering

Vengono presentate diverse tecniche innovative nel campo della visualizzazione e del rendering. Uno sviluppo degno di nota è l'utilizzo di Instant Neural Graphics Primitives (iNGP) per il rendering in tempo reale di scene 3D dinamiche. In questo approccio, un campo di radianza viene addestrato per ogni singolo fotogramma. Per ottenere velocità di riproduzione adatte alle esperienze VR interattive, sono stati sviluppati metodi efficienti di archiviazione e caricamento dei dati. Questa tecnologia consente la riproduzione di video in tempo reale e a visualizzazione libera su un PC desktop convenzionale e dimostra i progressi compiuti nei campi di radianza dinamici.

Vengono presentati due approcci innovativi per la visualizzazione architettonica, che estendono la Realtà Mista (MR) con prospettive aggiuntive da punti di vista fisicamente inaccessibili: la soluzione World-in-Miniature (WIM) e la soluzione Cross Reality (CR). La soluzione WIM offre una replica 3D in scala ridotta dell'ambiente virtuale, mentre la soluzione CR consente agli utenti di passare alla realtà virtuale e teletrasportarsi verso punti di vista fisicamente inaccessibili.

Tecnologie educative e sistemi di formazione

Nel settore dell'istruzione vengono presentate diverse tecnologie innovative che potrebbero rivoluzionare l'apprendimento e l'insegnamento. Un esempio eccezionale è XRXL, un sistema di realtà estesa progettato per aumentare il coinvolgimento degli studenti durante le lezioni frontali. Questo sistema consente agli studenti di indossare visori XR per visualizzare visualizzazioni 3D controllate dal docente. Il docente può virtualmente retrarre il soffitto e le pareti dell'aula per consentire visualizzazioni su larga scala che si estendono oltre i confini fisici dell'aula o trasformarla in un teatro a 360 gradi. Inoltre, il docente può suddividere l'aula in piccoli gruppi di studenti e fornire supporto individuale a gruppi specifici in base alle esigenze. XRXL è stato testato con successo in uno studio utente con 82 studenti nel contesto di una lezione di prova sulle reti neurali.

Un altro esempio degno di nota è VirtuEleDent, un sistema compatto di taglio dei denti a raggi X per la formazione odontoiatrica. Questo sistema combina un modello di dente stampato in 3D con un manipolo tracciato, visualizzato in un ambiente virtuale.

L'integrazione delle tecnologie XR nell'istruzione è affrontata anche nel workshop KELVAR (K-12+ Embodied Learning through Virtual and Augmented Reality), incentrato sull'uso delle tecnologie XR nell'istruzione. Questo workshop offre una piattaforma per educatori, sviluppatori e ricercatori interessati allo sviluppo e all'applicazione delle tecnologie XR nei futuri contesti educativi.

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Tecnologie multisensoriali e feedback tattile

L'espansione della realtà virtuale per includere ulteriori dimensioni sensoriali è un altro tema chiave di IEEE VR 2025. Un esempio innovativo è un sistema di feedback termico integrato in un visore VR che genera sensazioni di temperatura sul viso dell'utente mentre visualizza ampie scene di montagne innevate e canyon desertici. I risultati mostrano che il feedback termico ha migliorato significativamente le misure di presenza e ha influenzato componenti specifiche delle esperienze di stupore, in particolare quelle relative alle sensazioni corporee.

Questo sviluppo sottolinea la tendenza verso esperienze VR multisensoriali che vanno oltre la pura visuale e consentono un'immersione più completa nei mondi virtuali. Tali tecnologie hanno il potenziale per migliorare significativamente l'impatto emotivo e il realismo delle esperienze virtuali.

Applicazioni basate sull'intelligenza artificiale per la salute mentale

Un'altra innovazione significativa è l'impiego di operatori virtuali supportati dall'intelligenza artificiale nel settore della salute mentale. Questa tecnologia affronta la carenza di professionisti umani nell'assistenza sanitaria mentale e consente l'apprendimento e la pratica automatizzati di competenze di resilienza attraverso il supporto di un operatore virtuale in difficoltà, utilizzando il consolidato Resilience Plan Intervention (RPI).

In uno studio, cento partecipanti hanno completato una breve sessione di formazione presso l'RPI (Resilience Prevention Institute) e hanno poi applicato le strategie di resilienza appena acquisite in interazioni simulate con una persona in difficoltà, condotte tramite realtà virtuale o giochi di ruolo tradizionali. I risultati hanno mostrato miglioramenti significativi nella resilienza segnalata in entrambi i gruppi, accompagnati da aumenti significativi nei livelli segnalati di flessibilità cognitiva, regolazione emotiva e comportamento di ricerca di aiuto.

Più realistici e interattivi: i mondi virtuali in transizione

IEEE VR 2025 di Saint-Malo presenta un'impressionante gamma di tecnologie emergenti con il potenziale di trasformare radicalmente la realtà virtuale e le interfacce utente 3D. Dall'integrazione dell'intelligenza artificiale generativa nella realtà estesa e nelle tecnologie avanzate per avatar, ai sistemi educativi innovativi e ai meccanismi di feedback multisensoriale, le innovazioni in mostra dimostrano la continua evoluzione del settore e la sua crescente importanza in diverse aree applicative.

Particolarmente degna di nota è la tendenza a combinare IA e Realtà Virtuale (XR), che apre possibilità completamente nuove per esperienze immersive personalizzate e adattive. I progressi nella tecnologia degli avatar e nel rendering basato sulle immagini promettono inoltre mondi virtuali più realistici e interattivi. Questi sviluppi sottolineano il continuo impegno della comunità scientifica nel rendere le tecnologie immersive più accessibili, realistiche e utili per un'ampia gamma di applicazioni.

In quanto evento internazionale leader in questo campo, IEEE VR 2025 offre spunti preziosi sul futuro della realtà virtuale e delle tecnologie correlate che modelleranno il modo in cui interagiamo con i contenuti digitali e tra di noi nei prossimi anni.

 

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