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IEEE VR 2025: argomenti XR/AR/VR/MR e focus della 32a conferenza IEEE sulla realtà virtuale e le interfacce utente 3D

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Pubblicato il 5 marzo 2025 / Aggiornamento dal 5 marzo 2025 - Autore: Konrad Wolfenstein

IEEE VR 2025: argomenti XR/AR/VR/MR e focus della 32a conferenza IEEE sulla realtà virtuale e le interfacce utente 3D

IEEE VR 2025: argomenti XR/VR/MR e focus della 32a conferenza IEEE sulla realtà virtuale e le interfacce utente 3D - Immagine: Conferenza IEEE VR

Sperimenta realtà virtuali: la conferenza dell'anno in Francia

Realtà aumentata e mista: gli argomenti chiave dell'IEEE VR 2025

L' IEEE VR 2025 , che si svolgerà a Saint-Malo, in Francia, dall'8 al 12 marzo 2025, si presenta come un evento internazionale leader nel campo della realtà virtuale e delle interfacce utente 3D. Dieci anni dopo l'ultima edizione francese ad Arles 2015, la conferenza ritorna nella storica città di Saint-Malo in Bretagna, dove è organizzata nel Palais du Grand Large, un centro congressuale direttamente sul mare. La conferenza copre una vasta gamma di argomenti, dalla ricerca VR di base alla realtà aumentata alle applicazioni di realtà mista, e in questo tema si concentra sulla sostenibilità e l'innovazione artistica.

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Orientamento tematico e attenzione scientifica

L'IEEE VR 2025 è rivolto a ricercatori, sviluppatori e professionisti di tutto lo spettro della realtà ampliata (XR). I contributi scientifici sono divisi in diverse categorie che riflettono la diversità del campo della ricerca. Gli articoli metodologici affrontano i progressi nelle teorie e nei metodi di AR/VR/MR e interfacce utente 3D, comprese le questioni etiche, le teorie sulla presenza e i fattori umani. Gli articoli tecnici descrivono i progressi in algoritmi o dispositivi decisivi per lo sviluppo di AR/VR/MR e 3DUI, come dispositivi di input, display, interazione dell'utente o monitoraggio. I documenti delle applicazioni forniscono importanti approfondimenti su applicazioni specifiche e sulla loro implementazione.

Il processo di invio per gli articoli segue una procedura di valutazione uniforme con vari risultati possibili: l'accettazione come documento TVCG IEEE con presentazione su IEEE VR 2025, accettazione come documento della conferenza IEEE VR 2025 con presentazione, accettazione come IEEE VR 2025-poster o rifiuto. Questo processo sottolinea l'elevata affermazione scientifica della conferenza e l'importanza dei contributi di ricerca di alta qualità.

Particolarmente degno di nota è la nuova attenzione al tema della sostenibilità. La conferenza riconosce l'importanza di affrontare le sfide globali urgenti e vorrebbe proporre varie iniziative e misure per affrontare i problemi ambientali e promuovere un futuro più sostenibile. Questo orientamento si riflette anche nella competizione 3DUI, che è sotto il motto "United for Planet Earth: promuovere la sostenibilità ambientale in ambienti virtuali collaborativi".

Innovazione artistica e forme creative di espressione

Un aspetto innovativo dell'IEEE VR 2025 è l'introduzione di una nuova traccia dedicata al design artistico. Questa traccia offre agli artisti e agli studenti una piattaforma unica per presentare opere che si espandono e dimostrano i limiti delle forme d'arte tradizionali, poiché le tecnologie coinvolgenti possono trasformare e reinterpretare le forme di espressione artistiche. Questa espansione del programma della conferenza sottolinea la crescente importanza della connessione tra tecnologia e arte nel settore della realtà virtuale.

La comunità creativa della VR IEEE è valutata per la sua forza innovativa e la nuova traccia artistica completa gli aspetti tecnici e scientifici della conferenza con un'importante dimensione culturale. Ciò apre nuove prospettive per la cooperazione interdisciplinare e amplia la comprensione di come le tecnologie coinvolgenti possano arricchire la nostra vita culturale e artistica.

Seminari ed eventi speciali

L'IEEE VR 2025 offre una varietà di seminari che affrontano aspetti specifici della realtà virtuale e delle tecnologie correlate. Questi seminari si svolgeranno l'8 e 9 marzo, i primi due giorni della conferenza e offriranno l'opportunità di approfondire gli argomenti speciali.

Uno dei seminari è il seminario di Kelvar (K-12+ apprendimento incarnato attraverso la realtà virtuale e aumentata), che si concentra sull'uso delle tecnologie XR nel settore dell'istruzione. Alla luce della rivoluzione tecnologica nell'istruzione K-12+ (formazione primaria, secondaria e universitaria), questo workshop offre una piattaforma per educatori, sviluppatori e ricercatori che sono interessati allo sviluppo e all'uso delle tecnologie XR per i futuri contesti educativi. Il workshop consente ai partecipanti di discutere vari approcci per la progettazione e l'integrazione delle tecnologie XR, per cui l'attenzione è rivolta alle sfide e al potenziale per l'apprendimento incarnato in classe.

Un altro straordinario seminario è il VHCIE (umani virtuali e folle in ambienti immersivi), che si concentra sulla ricerca di progressi nella creazione di persone virtuali credibili e folle in ambienti virtuali coinvolgenti. Il workshop si occupa di sfide come la rappresentazione multimodale delle interazioni, la reazione delle persone virtuali a livello di comunicazione verbale e non verbale e la comprensione degli individui e dei fattori situazionali che influenzano le interazioni sociali negli ambienti popolati.

Altri seminari includono Anivae (animazione in ambienti virtuali e aumentati), XR Health (XR Technologies per l'assistenza sanitaria, il benessere e la medicina), Genai-XR (Intelligenza artificiale generativa incontra la realtà estesa), Pergrava (grafica per la percezione per VR e AR), LOCXR (locomozione e indicazioni in XR), VR-HSA (realtà virtuale per aumento umano e spaziale), XRMEMORY (memoria spaziale in XR), WSR (realtà senza soluzione di continuità) e SIC-XR (interazione sociale e collaborazione nella realtà estesa). Questa vasta gamma di seminari sottolinea la varietà di interessi di ricerca all'interno della comunità XR e offre forum specializzati per lo scambio su argomenti specifici.

Tutorial e opportunità di apprendimento pratico

Oltre ai seminari, l'IEEE VR 2025 offre anche vari tutorial che rappresentano eccellenti opportunità educative sugli argomenti in questo settore sia per i principianti che per i ricercatori esperti. I tutorial di 90 minuti o di mezza giornata possono essere introduttivi o avanzati e gestire argomenti di interesse per le comunità di realtà estesa (virtuale, mista o ampliata) e per la comunità dell'interfaccia utente 3D.

I suggerimenti per i tutorial sono valutati in base alla loro rilevanza per le questioni della conferenza e le qualifiche dei formatori. Gli argomenti proposti includono interazione 3D, dispositivi di input, tattili, audio e altre interfacce non visive, sistemi e kit di strumenti per VR/AR/MR, tecnologia di visualizzazione avanzata, tecnologia di proiezione immersiva, multiutente e VR/AR/MR distribuita, Serious e valutazione, nonché immersione, presenza, percezione e cognizione.

Contest 3DUI e competizioni innovative

Un momento clou dell'IEEE VR 2025 è il sedicesimo concorso annuale 3DUI, che è aperto a chiunque sia interessato alle interfacce utente 3D (3DUUS) e alla realtà virtuale, dai ricercatori agli studenti agli appassionati ed esperti. Lo scopo della concorrenza è di stimolare soluzioni innovative e creative per richiedere problemi di 3DUI.

L'argomento della competizione di quest'anno è "United for Planet Earth: promuovere la sostenibilità ambientale nell'ambiente virtuale collaborativo". Alla luce della crescente importanza di uno stile di vita ecologicamente amichevole, gli ambienti virtuali collaborativi offrono una piattaforma promettente per gli incontri senza la necessità di gite fisiche. Inoltre, un incontro in una stanza 3D coinvolgente offre una varietà di nuovi modi per formarsi, insegnare a vicenda e ricercare le complesse relazioni che influenzano il clima di oggi e domani.

Ai partecipanti viene chiesto di proporre un progetto 3DUI in cui almeno due collaboratori possono lavorare insieme su un problema ambientale. Le osservazioni sono valutate in base a vari criteri, tra cui l'efficienza e la facilità d'uso delle operazioni degli utenti, la complessità dell'interazione collaborativa, la novità del design 3DUI, nonché il divertimento e l'impegno.

Programma principale e scambio scientifico

Il programma principale dell'IEEE VR 2025 si estende dal 10 al 12 marzo e comprende una varietà di eventi, tra cui la cerimonia di apertura e premio, lezioni di keynote, sessioni di carta, presentazioni di poster, demo di ricerca, una galleria XR, dimostrazioni e mostre del concorso 3dui, nonché eventi sociali come la reception di benvenuto e una cena di gala.

Lunedì 10 marzo, il programma inizia con la cerimonia di apertura e premio, seguita da una lezione di keynote, sessioni di carta e una sessione di poster e demo che va in un accoglienza di benvenuto. Martedì 11 marzo, offre key nokning, altre sessioni di carta, sessioni di poster e demo, nonché una cena di gala la sera. L'ultimo giorno della conferenza, mercoledì 12 marzo, include un'altra lezione di keynote, sessioni di carta, un poster finale e sessione dimostrativa e l'evento finale.

Questo ampio programma offre numerose opzioni per lo scambio scientifico e il networking all'interno della comunità. I partecipanti possono imparare dai principali esperti, esplorare innovazioni innovative ed essere parte di una vivace comunità dedicata alla progettazione delle future tecnologie immersive.

Realtà virtuale nel cambiamento: le questioni chiave dell'IEEE VR 2025

L'IEEE VR 2025 a Saint-Malo promette di diventare un evento importante nell'area della realtà virtuale e delle interfacce utente 3D. Con il suo ampio spettro tematico, che va da aspetti tecnici e metodologici alle applicazioni alle forme artistiche di espressione, la conferenza affronta un pubblico diversificato. L'attenzione speciale alla sostenibilità e all'innovazione artistica sottolinea la rilevanza della realtà virtuale per le attuali sfide sociali e gli sviluppi culturali.

La scelta di Saint-Malo come sede è simbolica, poiché la città è nota per la sua ricca storia di marittimi e la sua apertura al mondo, che incarna perfettamente lo spirito della conferenza IEEE VR. È un luogo che risuona profondamente con la comunità, mentre continua a ricercare nuove sfide scientifiche e tecnologiche con un approccio aperto.

L'IEEE VR 2025 offre un'opportunità unica per ricercatori, sviluppatori e professionisti di scoprire di più sugli ultimi sviluppi nel campo della realtà virtuale, per stabilire reti e contribuire all'ulteriore sviluppo del campo. Con il suo programma completo di seminari, tutorial, competizioni, sessioni di carta ed eventi sociali, la conferenza crea uno spazio per una varietà di scambi e collaborazione che ha il potenziale per influenzare in modo significativo il futuro delle tecnologie immersive.

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Nuove tecnologie su IEEE VR 2025: Innovations in Virtual Reality e 3D User Interfaces

AI generativa e realtà estesa

Uno degli sviluppi più eccezionali sull'IEEE VR 2025 è l'integrazione dell'intelligenza artificiale generativa (GENAI) in ambienti di realtà estesa. Questa connessione di due campi tecnologici orientati al futuro apre possibilità completamente nuove per esperienze immersive personalizzate e adattive. Il seminario "L'intelligenza artificiale generativa incontra la realtà estesa" (Genai-XR) in particolare è dedicato a questo argomento ed esamina il potenziale combinato per rivoluzionare vari settori come intrattenimento, arte, istruzione, lavoro di fabbrica, assistenza sanitaria e architettura.

Un esempio concreto di questa tendenza è Minevra, un innovativo framework XR umano nel loop, che Genai integra per la generazione adattiva di attività 3D. Questa tecnologia affronta una sfida centrale in ambienti coinvolgenti: la creazione di risorse 3D personalizzate, che è tradizionalmente un processo manuale e che richiede tempo. In uno studio degli utenti, gli oggetti generati da Genai con risorse di SketchFab sono stati confrontati in contesti immersivi, per cui il potenziale di Genai è diventato chiaro per integrare le biblioteche tradizionali. Questo approccio offre importanti conoscenze di progettazione per gli ambienti XR incentrati sull'uomo e guida la creazione efficiente e personalizzata del contenuto 3D.

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Progressi nella tecnologia Avatar

Un altro obiettivo significativo della conferenza è la prossima generazione di avatar. Recenti progressi nell'apprendimento profondo, nelle rappresentazioni implicite e nella simulazione di personaggi basate sulla fisica hanno portato a una svolta nella progettazione, simulazione, controllo e rendering degli avatar. Il workshop "Next Generation of Avatar" (NGA) si occupa di questi sviluppi e dei loro effetti sull'esperienza dell'utente nella realtà virtuale.

La visione informatica ora consente una registrazione dettagliata e precisa di posa e forma con sistemi a prezzi accessibili (ad esempio una singola fotocamera RGB) in tempo reale e la creazione di rappresentazioni controllabili di utenti specifici anziché persone virtuali anonime. I progressi nel rendering basato sull'immagine, come NERF o Splatting gaussiano, offrono nuove opportunità per controllare gli avatar di alta qualità e aprire nuove domande sul controllo degli avatar e il loro impatto sull'esperienza umana nella realtà virtuale.

Un'applicazione particolarmente innovativa di questa tecnologia è dimostrata nell'ambito di un panel di realtà mista alla conferenza. A questo evento, i partecipanti portano cuffie VR e sono rappresentati da corpi virtuali che ricordano il proprio aspetto. Inoltre, viene partecipato un agente virtuale di un noto ricercatore storico, che si basa su un modello linguistico di grandi dimensioni (LLM) ed è anche mostrato da un avatar. Questo ospite speciale osserverà la discussione del panel e occasionalmente commenterà la generazione di lingue basata su GPT.

Nuove tecniche di visualizzazione e rendering

Varie tecniche innovative sono presentate nell'area della visualizzazione e del rendering. Uno sviluppo notevole è l'uso della grafica neurale istantanea primitiva (INGP) per le scene 3D dinamiche di rendering in tempo reale. Con questo approccio, un campo di radianza è addestrato per ogni singolo frame. Al fine di ottenere tassi di ri -gaing adatti per esperienze VR interattive, sono stati sviluppati metodi efficienti per l'archiviazione e la ricarica dei dati. Questa tecnologia consente la riproduzione di video aperti in tempo reale su un PC desktop convenzionale e mostra i progressi della ricerca nei campi di radianza dinamici.

Per la visualizzazione architettonica, vengono presentati due approcci innovativi che espandono la realtà mista (MR) con ulteriori prospettive da angoli fisicamente inaccessibili: la soluzione mondiale in miniatura (WIM) e la soluzione Cross Reality (CR). La soluzione WIM offre una replica 3D ridotta dell'ambiente virtuale, mentre la soluzione CR consente agli utenti di passare alla realtà virtuale e di teletrasportarli al punto di vista fisicamente inaccessibile.

Tecnologie educative e sistemi di formazione

Diverse tecnologie innovative sono presentate nel settore dell'istruzione che potrebbero rivoluzionare l'apprendimento e l'insegnamento. Un esempio eccezionale è XRXL, un sistema di realtà esteso per aumentare il coinvolgimento degli studenti in grandi lezioni. Questo sistema consente agli studenti di indossare cuffie XR per vedere visualizzazioni 3D che sono controllate dal docente. Il docente può praticamente ritirare il tetto e le pareti dell'aula per consentire visualizzazioni su larga scala che vanno oltre i limiti fisici della classe o trasformare la classe in un teatro a 360 gradi. Inoltre, il docente può dividere la classe in piccoli gruppi di studenti e supportare singoli gruppi, se necessario. In uno studio utente con 82 studenti, XRXL è stato testato con buoni risultati nel contesto di una lezione di prova sulle reti neurali.

Un altro esempio notevole è virtueldent, un sistema di taglio dei denti XR compatto per l'allenamento dentale. Questo sistema combina un modello di dente stampato in 3D con un manipolo giurato che viene mostrato in un ambiente virtuale.

L'integrazione delle tecnologie XR nell'educazione è anche discussa nel seminario di Kelvar (K-12+ apprendimento incarnato attraverso la realtà virtuale e aumentata), che si concentra sull'uso delle tecnologie XR nel settore dell'istruzione. Questo workshop offre una piattaforma per educatori, sviluppatori e ricercatori che sono interessati allo sviluppo e all'uso di tecnologie XR per i futuri contesti educativi.

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Tecnologie multi -sensoriali e feedback tatti

L'espansione della realtà virtuale da parte di dimensioni sensoriali aggiuntive è un altro argomento importante sull'IEEE VR 2025. Un esempio innovativo è un sistema di feedback termico che è integrato in un auricolare VR e genera sensazioni di temperatura di fronte all'utente, guardando le montagne e i canyon deserti. I risultati mostrano che il feedback termico ha impressionato significativamente le dimensioni della presenza di componenti migliorati e specifici delle esperienze di riverenza, in particolare quelle che sono correlate a sensazioni fisiche.

Questo sviluppo sottolinea la tendenza verso esperienze VR multi-sensoriali che vanno oltre la puramente visiva e consentono un'immersione più estesa nei mondi virtuali. Tali tecnologie hanno il potenziale per aumentare significativamente l'effetto emotivo e il realismo delle esperienze virtuali.

Applicazioni supportate dall'intelligenza artificiale per la salute mentale

Un'altra innovazione significativa è l'uso di persone virtuali supportate dall'IA nel campo della salute mentale. Questa tecnologia affronta la mancanza di specialisti umani nell'assistenza sanitaria mentale e consente l'apprendimento automatico e la pratica delle capacità di resilienza sostenendo una persona virtuale in difficoltà utilizzando l'intervento del piano di resilienza consolidato (RPI).

In uno studio, cento partecipanti hanno subito una breve sessione di allenamento nell'RPI e poi hanno trasformato le loro strategie di resilienza appena acquisite in interazioni simulate con una persona pressata che sono state svolte attraverso la realtà virtuale o il gioco tradizionale. I risultati hanno mostrato miglioramenti significativi nella resilienza segnalata per entrambi i gruppi, accompagnati da aumenti significativi dei livelli riportati di flessibilità cognitiva, regolazione delle emozioni e aiuto.

Più realistico e interattivo: mondi virtuali nel cambiamento

L'IEEE VR 2025 a Saint-Malo presenta un'impressionante varietà di nuove tecnologie che hanno il potenziale per cambiare fondamentalmente la realtà virtuale e le interfacce utente 3D. Dall'integrazione delle tecnologie di avatar generativi ai sistemi di istruzione innovativi e ai meccanismi di feedback multisensoriale: le innovazioni presentate mostrano la continua evoluzione del campo e la sua crescente importanza in varie aree di applicazione.

La tendenza alla combinazione di AI e XR è particolarmente notevole, che apre opportunità completamente nuove per esperienze immersive personalizzate e adattive. I progressi nella tecnologia avatar e nel rendering basato su immagini promettono anche mondi virtuali più realistici e interattivi. Questi sviluppi sottolineano i continui sforzi della comunità di ricerca per rendere le tecnologie coinvolgenti più accessibili, più realistiche e utili per una vasta gamma di applicazioni.

Come principale evento internazionale in questo settore, l'IEEE VR 2025 offre una visione preziosa del futuro della realtà virtuale e delle tecnologie correlate, che modellerà il nostro modo di interazione con i contenuti digitali e tra loro nei prossimi anni.

 

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