Bigscreen oltre 2-the più piccoli auricolare VR, il pioniere VR più compatto e leggero-A nel mercato PC-VR di fascia alta
Pre-release di Xpert
Selezione vocale 📢
Pubblicato il 22 marzo 2025 / AGGIORNAMENTO DA: 22 marzo 2025 - Autore: Konrad Wolfenstein

Bigscreen oltre 2-the più piccoli auricolari VR, le più compatte e le più leggere per gli occhiali VR e possibili usi-immagine: grande schermo oltre
Premium-VR: cosa rende il grande schermo oltre un unico? (Tempo di lettura: 33 min / nessuna pubblicità / nessuna paywall)
Bigscreen Beyond-A Paradigm Shift nel mercato VR?
il grande schermo si è affermato come un prodotto che non solo attira l'attenzione, ma ha anche ridefinito i limiti del fattibile. Questo auricolare VR è molto più di un semplice occhio sul mercato; Incarna una filosofia che mira a una qualità intransigente e una profonda immersione nei mondi virtuali. Bigscreen oltre principalmente affronta un gruppo target impegnativo: appassionati di VR e utenti di potere che sono pronti a scavare più a fondo nelle loro tasche per un'esperienza visiva incomparabile e il massimo comfort.
Inizialmente, Bigscreen si è fatto un nome con la sua piattaforma VR sociale con lo stesso nome, che consente agli utenti di guardare i film insieme, giocare e scambiare idee nelle stanze virtuali. Il passo dalla società di software puro al produttore di hardware è stato sorprendente per molti nel settore, ma ha rivelato una visione chiara: Bigscreen voleva controllare e ottimizzare l'esperienza dell'utente nel loro ecosistema in modo più ampia. Questa decisione strategica consente al grande schermo di servire un segmento molto specifico del mercato VR che fornisce brillantezza visiva e comfort fisico sull'accessibilità universale e sull'idoneità del mercato di massa.
Questo sviluppo potrebbe segnare una svolta nel settore VR. Invece di concentrarsi esclusivamente sui prodotti per il mercato di massa, c'è una tendenza verso soluzioni hardware specializzate su misura per le esigenze di alcuni gruppi di utenti. Bigscreen Beyond è un pioniere di questo movimento e dimostra che esiste un mercato per esperienze VR intransigenti in cui l'innovazione e la qualità sono in primo piano. Il coraggio del grande schermo di entrare nello sviluppo hardware dopo essersi già affermati come società di software VR di successo mostra di aver riconosciuto un divario significativo sul mercato per cuffie VR ultra luce e ad alta risoluzione che possono sollevare il loro software esistente e l'intera esperienza VR a un nuovo livello. Questo passaggio potrebbe servire da ispirazione per altre società di software VR specializzate per sviluppare il proprio hardware che è perfettamente adattato alla propria base di utenti specifica e alle loro esigenze.
Questo rapporto globale mira a fornire una profonda analisi del grande schermo oltre. Prima di tutto, l'affermazione viene messa alla prova che in realtà sono gli occhiali VR più piccoli e leggeri sul mercato. Inoltre, le prospettive future e le diverse possibili usi di queste tecnologie innovative sono esaminati in dettaglio. Un'analisi approfondita dei punti di forza e di debolezza in termini di tecnologia, amicizia utente, design e prezzi dovrebbe consentire un quadro completo e sfumato del grande schermo oltre. Il rapporto tratterà inoltre un confronto dettagliato con altri occhiali VR di corrente e annunciati sul mercato al fine di valutare con precisione la posizione competitiva del grande schermo oltre l'ecosistema Dynamic VR. Al fine di ottenere una comprensione olistica delle prestazioni e del potenziale del grande schermo oltre, anche le opinioni di esperti e utenti del settore vengono compilate e analizzate. Infine, vengono prese in considerazione possibili tendenze future nella tecnologia VR, il che potrebbe influenzare significativamente l'ulteriore sviluppo e i possibili usi di occhiali VR compatti e leggeri come il grande schermo oltre nei prossimi anni.
L'orientamento consapevole del grande schermo oltre su "appassionati" e "utente di potere" segnala un preciso indirizzo di gruppo target dei primi utenti e utenti esigenti che sono pronti ad accettare un prezzo premium per caratteristiche specifiche di alta qualità come peso minimo, massima chiarezza visiva ed esperienze immersive. Questa strategia implica una chiara segmentazione del mercato, in cui Bigscreen non compete direttamente con cuffie del mercato di massa come Meta Quest o PlayStation VR. Invece, la società si concentra su un segmento premium in cui la qualità, l'innovazione e un'esperienza VR intransigente hanno la massima priorità. L'enfasi sul mercato di nicchia si concentra sugli appassionati sottolinea che il grande schermo colloca la qualità e le funzioni specializzate sulla convenienza e l'attrattiva di massa. Questa decisione strategica differenzia fondamentalmente il grande schermo dalle aziende che devono affrontare il più ampio mercato dei consumatori e compromettere per raggiungere un pubblico più ampio. Bigscreen, d'altra parte, ha deciso di non scendere a compromessi e creare un prodotto che stabilisce i suoi standard di nicchia.
Adatto a:
- La Realtà Estesa (XR) non è riuscita? Un’azienda su cinque utilizza la realtà virtuale (VR): l’utilizzo nelle fiere e nel marketing è in aumento
Dati tecnici e specifiche del grande schermo oltre: una visione dettagliata
Al fine di verificare oggettivamente l'affermazione del grande schermo oltre come gli occhiali VR più piccoli e leggeri sul mercato, è essenziale uno sguardo dettagliato sui tuoi dati tecnici e un confronto completo con altri modelli VR. Questa analisi non solo illuminerà gli attributi fisici, ma anche le innovazioni tecnologiche e le decisioni di progettazione che rendono il grande schermo oltre così unico.
La prima generazione di Bigscreen Beyond ha già stabilito standard in termini di compattezza e leggero. Pesava solo 127 grammi (senza fascia) e circa 155 grammi con la fascia standard. Le loro dimensioni erano anche estremamente compatte con 143,1 x 52,4 x 24-49,2 mm (senza fascia). Il grande schermo si applicava con fiducia a lei come "più piccoli occhiali VR del mondo". Con la seconda generazione, il grande schermo oltre 2, il peso potrebbe anche essere significativamente ridotto a soli 107 grammi (senza fascia). Ciò corrisponde a un'impressionante riduzione del peso del 16% rispetto alla già facile prima generazione. In combinazione con la cinghia di alone opzionale, il peso di oltre 2 aumenta a circa 250 grammi, ma anche con questi accessori rimane leggero rispetto a molti concorrenti.
In diretto confronto con altri occhiali VR, il vantaggio di peso del grande schermo diventa particolarmente chiaro. Meta Quest 3, un auricolare autonomo popolare, pesa, ad esempio 515 grammi nella configurazione standard o 397 grammi senza braccia laterali. L'Apple Vision Pro, un altro auricolare di fascia alta, pesa persino 650 grammi o 478 grammi. Anche i concorrenti più leggeri come il Shiftall Meganex Superlight 8K, che mirano anche a basso peso, pesa 179 grammi (HMD) o 185 grammi tra cui la cima dell'alone. Altri modelli come HTC Vive Flow (189 grammi), HTC Vive XR Elite (270 grammi senza batteria posteriore) e l'indice della valvola (807 grammi) sono anche significativamente più pesanti. La PlayStation VR2 è percepita da molti utenti come uno degli occhiali più comodi, ma il suo peso esatto non è esplicitamente menzionato nelle fonti accessibili al pubblico. Tuttavia, si può presumere che sia anche più pesante del grande schermo oltre.
In sintesi, si può chiaramente determinare che il grande schermo oltre, in particolare la seconda generazione, è significativamente più leggero della stragrande maggioranza degli occhiali VR disponibili sul mercato. Ciò vale in particolare rispetto alle cuffie autonome che tendono ad essere più pesanti a causa della potenza di calcolo integrata e della batteria. Le dimensioni estremamente compatte del grande schermo oltre supportano anche l'affermazione di essere gli occhiali VR più piccoli del mondo. Solo il Shiftall Meganex Superlight 8K potrebbe avere una leggerezza comparabile in termini di peso, specialmente in configurazione con la cima dell'alone, ma il grande schermo oltre rimane senza pari nella maggior parte delle configurazioni di peso.
La significativa differenza di peso tra il grande schermo oltre e cuffie autonome come la Meta Quest 3 e Apple Vision Pro è il risultato diretto della filosofia di progettazione di base del grande schermo. Il grande schermo oltre è progettato principalmente per un'esperienza VR basata su PC e quindi non richiede una batteria integrata o hardware di monitoraggio complesso e autosufficiente. Questa decisione di progettazione consente al grande schermo di ridurre drasticamente il peso e le dimensioni dell'auricolare, ma è accompagnata dal compromesso della dipendenza da un PC esterno e soluzioni di tracciamento esterno. Questo approccio illustra un compromesso fondamentale tra portabilità e peso da un lato, autonomia e funzionalità all-in-one dall'altro.
L'introduzione del cinturino alone per il grande schermo oltre 2, che aumenta leggermente il peso, mostra che Bigscreen reagisce al feedback dell'utente e cerca di ottimizzare ulteriormente il comfort e la stabilità, anche se ciò comporta un leggero aumento di peso. Il blocco di alone offre potenzialmente una migliore distribuzione di peso e una presa più sicura, che può essere particolarmente cruciale per sessioni VR più lunghe e movimenti dinamici nei mondi virtuali. Questo sviluppo dimostra che il grande schermo si sforza di trovare un equilibrio ottimale tra peso minimo e massimo comfort e di concentrarsi sulle esigenze e sulle preferenze degli utenti.
Al fine di illustrare il posizionamento del grande schermo oltre il mercato e di presentare i dati tecnici più importanti rispetto ai concorrenti selezionati, la seguente panoramica offre un confronto dettagliato: il grande schermo oltre 2 ha una risoluzione per occhio di 2560 x 2560, la Meta Quest Offre una risoluzione di 2064 x 2208 e la visione Apple 3200 Meganex Superlight 8K impressionante 3840 x 3840. Il campo della visione orizzontale (FOV) è a circa 108 ° per il grande schermo oltre 2, per la Meta Quest 3 a 110 °, mentre le informazioni per Apple Vision Pro e il turno Meganex Superlight 8k non sono esplicite. Se si confronta il peso delle cuffie, il grande schermo oltre 2 lead con solo 107 g, seguito dallo shiftall Meganex Superlight 8K con 179G, The Apple Vision Pro con 478G e Meta Quest 3 con 515G. Il grande schermo oltre 2 90Hz e 75Hz, Meta Quest 3 90Hz e 120Hz, la Apple Vision Pro offre fino a 100Hz, mentre per il Shiftall Meganex Superlight 8K non ci sono informazioni esatte. In termini di monitoraggio, il grande schermo oltre 2 SEPVR utilizza, mentre gli altri modelli si basano sul monitoraggio all'interno. Il prezzo del bigscreen Beyond 2 è di circa $ 1019, mentre la Meta Quest 3 parte da $ 499 (per la versione da 128 GB), Apple Vision Pro con $ 3499 è significativamente più costoso e nessuna informazione sui prezzi è disponibile per il Shiftall Meganex Superlight 8K.
Le proprietà visive del Bigscreen Beyond sono realizzate da due display micro-Oled a doppio pollice all'avanguardia con una risoluzione impressionante di 2560 x 2560 pixel per occhio. Questi display utilizzano una precisa disposizione dei subpixel RGB che garantisce un'eccellente display di colore e nitidezza. La frequenza di aggiornamento può essere fino a 90Hz, per cui è disponibile anche una modalità 75Hz opzionale per ottimizzare la compatibilità con diversi sistemi e applicazioni per PC. Tuttavia, è importante notare che quando si utilizza 90Hz, ha luogo un upscaling di una risoluzione nativa di 1920 × 1920, il che può significare una leggera perdita di nitidezza dell'immagine rispetto alla risoluzione nativa. La tecnologia OLED, che viene utilizzata nel grande schermo oltre i display, consente un contrasto estremamente elevato e valori neri profondi, che contribuiscono a un'esperienza visiva vivace e coinvolgente. Tuttavia, alcuni utenti hanno notato che la massima luminosità dei display è percepita relativamente bassa rispetto ad alcune cuffie a base di LCD, che potrebbero essere uno svantaggio in ambienti molto luminosi.
Per l'ottica, Bigscreen si basa su obiettivi di pancake avanzati (TRI Element), che contribuiscono in modo significativo alla costruzione compatta dell'auricolare. La seconda generazione (oltre 2) è caratterizzata da una migliore chiarezza dal centro dell'immagine ai bordi e un punto debole più ampio, l'area di nitidezza ottimale nel campo visivo. Inoltre, il bagliore (bagliore) in Beyond 2 è stato significativamente ridotto rispetto alla prima generazione, il che porta a un'esperienza visiva più piacevole, specialmente nelle scene ad alto contrasto. Il campo di visione (FOV) è fino a 102 ° diagonale per la prima generazione ed è stato ampliato negli oltre 2 a impressionanti diagonali a 116 ° o a 108 ° orizzontale e 96 ° in verticale. Questo campo visivo ampliato è paragonabile a quello della Meta Quest 3 e dà un contributo significativo a un'esperienza VR più coinvolgente.
Mentre la prima generazione del Bigscreen Beyond aveva un IPD fisso (danza interpupupil) che è stato realizzato secondo una singola scansione del viso, oltre 2 ora offre un IPD regolabile nella gamma da 48 mm a 75 mm. Questa flessibilità consente una migliore adattabilità a utenti diversi e quindi aumenta anche la possibilità di utilizzare le cuffie da parte di persone con diverse distanze per gli occhi. Per gli utenti con amtropia, è possibile una correzione diottriale attraverso inserti lenti opzionali e fissati magneticamente, che possono essere acquistati separatamente. Questi inserti per lenti sono anche regolati individualmente e assicurano una vista affilata e confortevole per chi indossa gli occhiali.
Il preciso monitoraggio di The Bigscreen Beyond si basa sul comprovato sistema di tracciamento SteamVR (6DOF - sei gradi di libertà). È completamente compatibile con le stazioni base SteamVR 1.0 e 2.0, che non sono incluse nell'ambito di consegna e devono essere acquistate separatamente. I controller SteamVR (come il controller dell'indice Valve) e il tracker a tutto il corpo (come HTC Vive Trackers o Tundra Tracker) sono supportati, che sono disponibili anche separatamente. Contrariamente a molte moderne cuffie VR che si basano sul monitoraggio all'interno, il grande schermo oltre non ha un sistema di localizzazione all'interno di Out integrato. Tuttavia, oltre 2E offre facoltativamente un sistema di tracciamento degli occhi integrato che intende migliorare ulteriormente l'interazione nei mondi virtuali.
L'uso coerente di display micro-oled in combinazione con lenti a pancake è un fattore decisivo per le dimensioni ridotte e il peso estremamente basso del grande schermo oltre. I micro-oleds consentono una densità di pixel estremamente elevata nello spazio minimo, mentre le lenti per pancake consentono un percorso ottico più corto, che porta a un design più compatto e più leggero. Questo approccio tecnologico indica una chiara tendenza nel settore VR, in cui queste tecnologie avanzate sono sempre più utilizzate per sviluppare cuffie più leggere, più compatte e allo stesso tempo ad alta risoluzione.
Il compromesso nella frequenza di aggiornamento (90Hz solo con upscaling) a causa delle restrizioni di larghezza di banda degli standard DisplayPort 1.4 illustrano le attuali limitazioni tecniche che potrebbero influenzare significativamente i futuri sviluppi nella tecnologia di visualizzazione e connessione. Questa limitazione potrebbe essere un forte incentivo per la rapida introduzione di nuovi standard di porta di visualizzazione (come DisplayPort 2.0 o superiore) o alternative, tecnologie di connessione a livello di banda (come la trasmissione dei dati ottici) nelle future generazioni VR per consentire a 90Hz nativi o tassi di scala ancora più elevati con una risoluzione massima senza aumento.
La necessità di stazioni di base esterne per il tracciamento del faro SteamVR offre un monitoraggio preciso e affidabile di posizione non insuperabile nella stanza, ma allo stesso tempo limita la mobilità e la posizione semplice del grande schermo oltre. Il monitoraggio di SteamVR richiede un'attenta arredamento e calibrazione delle stazioni base nella stanza ed è meno flessibile rispetto ai sistemi di localizzazione all'interno che non richiedono un'infrastruttura esterna. Questa decisione di progettazione si basa su una chiara definizione delle priorità della massima precisione e accuratezza del monitoraggio rispetto alla massima usabilità in termini di mobilità e flessibilità. Per gli utenti che sono principalmente alla ricerca di esperienze VR ospedaliere in un'area VR dedicata e fanno le più alte richieste sul monitoraggio, il monitoraggio di SteamVR è ancora la scelta preferita.
🎯🎯🎯 Approfittate della quintuplice competenza estesa di Xpert.Digital in un pacchetto di servizi completo | Ricerca e sviluppo, XR, PR e SEM
Macchina per il rendering 3D AI e XR: la quintuplice esperienza di Xpert.Digital in un pacchetto di servizi completo, R&D XR, PR e SEM - Immagine: Xpert.Digital
Xpert.Digital ha una conoscenza approfondita di vari settori. Questo ci consente di sviluppare strategie su misura che si adattano esattamente alle esigenze e alle sfide del vostro specifico segmento di mercato. Analizzando continuamente le tendenze del mercato e seguendo gli sviluppi del settore, possiamo agire con lungimiranza e offrire soluzioni innovative. Attraverso la combinazione di esperienza e conoscenza, generiamo valore aggiunto e diamo ai nostri clienti un vantaggio competitivo decisivo.
Maggiori informazioni qui:
Più leggero, più intelligente, più potente: How The Beyond 2 ha ridefinito il mondo VR
Più leggero, intelligente, potente: How the Beyond 2 ridefinisce l'immagine del mondo VR: Bigscreen Beyond
Prospettive future e ulteriori sviluppi: grande schermo oltre 2 e oltre
Con l'annuncio del Bigscreen oltre 2 e oltre 2E, Bigscreen ha presentato una tabella di marcia chiara e ambiziosa per il continuo ulteriore sviluppo della tua tecnologia VR e della linea di prodotti. Questi nuovi modelli dimostrano in modo impressionante l'impegno del grande schermo per l'innovazione e il costante miglioramento dell'esperienza VR.
Il oltre 2, la cui consegna prevista per iniziare nell'aprile 2025, offre una serie di miglioramenti significativi e ulteriori sviluppi alla prima generazione. Le innovazioni più importanti includono lenti a pancake migliorate dell'ultima generazione, che consentono un campo visivo diagonale ancora maggiore di 116 ° e allo stesso tempo offrono una nitidezza più elevata, un miglioramento del rendering dei colori e una riduzione degli effetti di bagliore. Un'altra caratteristica cruciale di oltre 2 è l'IPD regolabile ora integrato (danza interpupil) nell'intervallo da 48 mm a 75 mm. Questa flessibilità consente un adattamento ottimale a utenti diversi e rende le cuffie anche più interessanti per una base di utenti più ampia e l'uso comune. Nonostante queste estensioni e miglioramenti, il peso di oltre 2 potrebbe persino essere ridotto a 107 g impressionanti rispetto alla prima generazione.
Oltre a oltre 2, nel terzo trimestre del 2025 sono previsti un nuovo accessori a traina di alone, che funge da alternativa comoda e intuitiva al cuscino facciale su misura precedente. L'alone ha lo scopo di consentire un adattamento universale per una varietà di forme e dimensioni della testa e quindi aumentare ulteriormente l'amicizia dell'utente e la divisibilità delle cuffie. The Beyond 2 sarà disponibile in nuove e attraenti opzioni di colore, tra cui "Crystal Clear" (alloggi trasparenti) e "Arancia nucleare" (arancione brillante), che dovrebbero rendere otticamente l'auricolare ancora più accattivante. Fortunatamente, oltre 2 è ancora completamente compatibile con gli accessori di prima generazione, che consente agli utenti esistenti una semplice transizione e l'ulteriore utilizzo delle loro apparecchiature precedenti.
Il oltre 2E, la cui consegna dovrebbe iniziare nel maggio 2025, si basa su oltre 2 e lo estende con un sistema di localizzazione oculare integrato all'avanguardia. Questo sistema avanzato utilizza algoritmi di visione artificiale basati sull'intelligenza artificiale per una persecuzione dei movimenti oculari a base di latenza e protezione dei dati. Un programma beta esclusivo per questa innovativa funzione di tracciamento degli occhi dovrebbe iniziare nell'estate del 2025 per raccogliere feedback dagli utenti in una fase iniziale e ottimizzare ulteriormente la tecnologia. Inoltre, è previsto un supporto completo per il rendering footed in stretta collaborazione con i leader del settore Nvidia e Valve, che deve essere implementato nel corso del 2025. Il rendering foorato è una tecnica di rendering che riduce drasticamente il carico di calcolo nelle applicazioni VR solo rendendo il rendering dell'area dell'immagine su cui l'utente è attualmente focalizzato, in piena risoluzione e dettagli, mentre sono rappresentate le aree periferiche con qualità ridotta. Utilizzando il monitoraggio degli occhi, il sistema può riconoscere con precisione dove l'utente si adatta e si adatta dinamicamente, il che porta a aumenti significativi delle prestazioni e un uso più efficiente delle risorse del PC. A 108 g, il peso di oltre 2E è solo leggermente al di sopra di quello oltre 2 e quindi rimane estremamente leggero.
I prezzi per i nuovi modelli sono $ 1019 per oltre 2 e $ 1219 per oltre 2E, ciascuno senza stazioni di base e controller di tracciamento SteamVR. È importante notare che il grande schermo originale è completamente sostituito da questi nuovi modelli e non sarà più disponibile. Questo passaggio sottolinea il focus del grande schermo sull'ulteriore sviluppo e miglioramento della linea di prodotti e della concentrazione sulle ultime tecnologie.
L'introduzione di oltre 2 e 2e dimostra un ulteriore sviluppo significativo della linea di prodotti a schermo grande, per cui il chiaro obiettivo è sul continuo miglioramento dell'aspetto, aumentando l'usabilità e l'integrazione delle tecnologie orientate al futuro. Questo orientamento strategico sottolinea l'impegno instancabile del grande schermo non solo per rimanere competitivo nel segmento PC-VR di fascia alta, ma anche per assumere la leadership dell'innovazione e stabilire nuovi standard. Il supporto previsto per il rendering footed in The Beyond 2E in stretta cooperazione con dimensioni del settore come Nvidia e Valve sottolinea gli sforzi del grande schermo per ottimizzare continuamente le prestazioni e l'efficienza delle loro cuffie e per aumentare l'esperienza VR a un nuovo livello. Il rendering footeato ha il potenziale per ridurre significativamente il carico di rendering, che può portare a frame rate più elevate, una qualità grafica migliorata o entrambi.
L'introduzione della trappola dell'alone come alternativa facoltativa al cuscino del viso su misura affronta una delle più grandi critiche e di debolezza del grande schermo originale oltre la divisibilità limitata e l'usabilità universale dovuta alla regolazione individuale. Questo passaggio indica che Bigscreen cerca attivamente di aumentare l'attrattiva delle sue cuffie per un pubblico più ampio e anche per i casi di applicazione professionale in cui la possibilità di uso comune e adattamento flessibile a diversi utenti è di grande importanza.
Le tendenze future nella tecnologia VR indicano chiaramente ulteriormente, un rapido sviluppo verso cuffie ancora più compatte e più leggere. Nei prossimi anni, ci sono miglioramenti significativi nella tecnologia di visualizzazione (una risoluzione ancora più elevata, una maggiore luminosità, velocità di aggiornamento più rapide, la svolta di display a Micro-LED) e progressi innovativi nell'ottica (ancora maggiore FOV, miglioramento della chiarezza sull'intero campo della visione, una riduzione più efficace degli aborti e delle distorsioni). La perfetta integrazione del monitoraggio degli occhi e del monitoraggio del volto continuerà ad accelerare e la base per una migliore interazione sociale nei mondi virtuali e l'ampia applicazione della forma di rendering footed. Sebbene non esplicitamente menzionato per il grande schermo, lo sviluppo di soluzioni VR wireless con latenza estremamente bassa è una tendenza completa nell'intero settore VR. I progressi nella tecnologia di trasmissione wireless (come Wigig o 60GHz Radio Transmission) potrebbero anche consentire cuffie PC-VR di fascia alta come il grande schermo oltre l'opzione via cavo.
L'aumento dell'uso delle lenti per pancake nelle cuffie tradizionali continuerà nei prossimi anni, poiché questa tecnologia contribuisce in modo decisivo a ridurre le dimensioni e il peso delle cuffie VR. Allo stesso tempo, il potenziale delle lenti asferiche viene ulteriormente esaminato come un'alternativa promettente alle lenti per pancake. In alcuni casi d'uso, le lenti asferiche potrebbero offrire vantaggi per quanto riguarda l'efficienza della luce e la qualità delle immagini, ma sono più complessi e intensivi nella produzione di più complessi e costosi. La ripetuta menzione delle lenti del pancake in relazione a progetti più compatti sottolinea che questa tecnologia svolge un ruolo chiave nella miniaturizzazione e nella riduzione del peso delle cuffie VR e che lo sviluppo futuro farà forma in modo significativo. Tuttavia, le sfide intrinseche delle lenti per pancake, come la bassa efficienza della luce e i potenziali problemi di sguardo, continueranno a guidare intensivi sforzi di ricerca e sviluppo nel campo della tecnologia di visualizzazione e ottica. Il confronto tra le lenti del pancake e asferico indica che non esiste un chiaro "vincitore" e che la scelta ottimale della tecnologia delle lenti dipende fortemente dagli obiettivi di progettazione specifici, dai parametri di prestazione desiderati e dai compromessi accettati. Ciò implica che le future cuffie VR potrebbero utilizzare diverse tecnologie di lenti, a seconda dell'applicazione prevista, del gruppo target e della fascia di prezzo desiderata.
Adatto a:
- Il Metaverse Index (MVI) per realtà estesa, aumentata, mista e virtuale, tecnologie XR, calcolo spaziale, NFT e blockchain
Aree di applicazione del grande schermo oltre: diversità e potenziale
Il grande schermo oltre apre una vasta gamma di applicazioni che vanno da esperienze di giochi e intrattenimento coinvolgenti alle applicazioni professionali in progettazione, formazione e interazione sociale. Le loro proprietà uniche, come il peso estremamente basso, l'alta risoluzione e il monitoraggio preciso, le rendono uno strumento versatile per diverse aree di applicazione.
Nell'area dei giochi e dell'intrattenimento, il grande schermo è completamente compatibile con tutti i giochi VR e le applicazioni su PC Windows che funzionano tramite la piattaforma SteamVR. È particolarmente predestinato per i giochi di simulazione impegnativi, come le simulazioni di corse e di volo, poiché l'alta risoluzione dei display micro-oled e il tracciamento SteamVR estremamente preciso può sfruttare appieno i loro punti di forza qui. Nelle simulazioni di corse come Assetto Corsa competizione o iracing, l'alto livello di dettaglio del grande schermo oltre abilita una rappresentazione ancora più realistica di veicoli, percorsi e ambienti, mentre in simulazioni di volo come Microsoft Flight Simulator 2020 o X-Tarpaulin, il display acuto e alto di cockpit e paesaggistici. I display micro-oled con i loro livelli neri profondi assicurano un'immersione eccezionalmente alta, che è mostrata in modo ottimale nei giochi atmosferici e scene oscure, come i giochi horror o spaziali.
Il grande schermo oltre è anche ideale per le esperienze di VR sociale in piattaforme come VRCHAT o REC Room grazie al suo alto sistema di trasporto e alla qualità dell'immagine eccellente. Il monitoraggio degli occhi opzionale di Beyond 2E ha il potenziale per migliorare ulteriormente le interazioni avatar negli ambienti VR sociali consente movimenti oculari più realistici e comunicazioni non verbali. La vista congiunta di film e video in VR è potenzialmente un'esperienza simile al cinema nelle tue quattro pareti a causa dell'elevata risoluzione, dell'eccellente contrasto e dei valori neri profondi del grande schermo oltre. La rappresentazione coinvolgente e l'alto livello di comfort consentono di godere di lunghi film o serie in VR, senza che l'auricolare venga percepito come fastidioso. I giochi e le applicazioni raccomandati per il grande schermo oltre includono: Assetto Corsa competizione, Microsoft Flight Simulator 2020, Iracing, Vrchat, Half-Life, Alix, Bat Sabre, Elite Dangerous, DCS World e molti altri.
La forte enfasi sui giochi di simulazione e sulle applicazioni VR sociali come aree primarie di applicazione del grande schermo oltre illustra che il gruppo target è principalmente appassionati di VR e utenti che chiedono che apprezzano esperienze visive coinvolgenti e dettagliate, nonché un'intensa interazione sociale nei mondi virtuali. L'integrazione del monitoraggio degli occhi nel Beyond 2E mira a perfezionare l'interazione sociale nelle applicazioni VR come VRChat attraverso movimenti ancora più realistici e naturali degli occhi avatar e quindi ad aumentare la presenza sociale e la sensazione di connessione in ambienti virtuali.
Bigscreen Beyond offre anche un notevole potenziale per applicazioni professionali in settori quali design, architettura, ingegneria, medicina e formazione. L'alta risoluzione e la chiarezza dei display potrebbero essere di grande beneficio per visualizzazioni dettagliate di progettazione, la rappresentazione realistica dei modelli architettonici, rappresentazioni precise dei prodotti e la visualizzazione di record di dati complessi. Nell'architettura e nella progettazione del prodotto, Bigscreen Beyond consente l'ispezione immersiva e la manipolazione interattiva dei modelli 3D, che possono migliorare significativamente il test di progettazione e il processo decisionale. In ingegneria, costruzioni e simulazioni complesse possono essere visualizzate e analizzate in VR al fine di identificare gli errori in una fase iniziale e ottimizzare i processi di sviluppo. In medicina, i modelli anatomici dettagliati possono essere utilizzati per la formazione degli studenti o la pianificazione chirurgica in VR. Il tracciamento preciso SteamVR può essere un vantaggio per le simulazioni di formazione professionale in settori come medicina, aviazione, militare o industria, in quanto consente la registrazione e l'interazione realistiche dei movimenti negli ambienti di addestramento virtuale. Il peso ridotto del grande schermo oltre potrebbe consentire sessioni di utilizzo più lunghe in ambienti professionali senza sintomi di fatica, il che è particolarmente importante nelle applicazioni di progettazione o formazione che richiedono tempo.
Tuttavia, la divisibilità limitata originale del grande schermo di prima generazione oltre, a causa del cuscino facciale fatto personalizzato, potrebbe utilizzare alcuni scenari professionali in cui l'auricolare deve essere utilizzato da persone diverse. Tuttavia, la bloccaggio alone per oltre 2 potrebbe affrontare effettivamente questo problema e rendere il grande schermo oltre più accessibile e attraente per le applicazioni professionali. La dipendenza dalle stazioni di base esterne di SteamVR potrebbe impostare e utilizzare il grande schermo oltre negli ambienti professionali rispetto alle soluzioni autonome con tracciamento interno integrato, soprattutto se la mobilità e la flessibilità sul luogo di utilizzo sono fattori importanti. Tuttavia, i vantaggi del grande schermo oltre predominano per le applicazioni professionali ospedaliere in cui sono in primo piano la massima precisione e qualità dell'immagine.
Nell'area delle interazioni sociali, il Bigscreen Beyond è adatto a piattaforme VR sociali come VRCHAT, REC Room o Bigscreen se stesso attraverso il suo comfort eccezionalmente alto, che consente anche lunghe sessioni VR. Il monitoraggio degli occhi opzionale di Beyond 2E ha il potenziale per aumentare la comunicazione non verbale negli ambienti VR sociali a un nuovo livello e per migliorare significativamente la presenza e la sensazione sociale nelle interazioni virtuali. La migliore divisibilità delle cuffie da parte della cima dell'alone opzionale potrebbe facilitare le esperienze di VR sociale con amici e familiari, poiché le cuffie possono ora essere più flessibili per gli utenti diversi. La chiara attenzione alle piattaforme di VR sociale e alle interazioni sociali coinvolgenti indica che una parte significativa della base di utenti del Bigscreen Beyond enfatizza esperienze sociali di alta qualità nei mondi virtuali e vede il grande schermo oltre come strumento ideale per questi scopi.
Il nostro consiglio: 🌍 Portata illimitata 🔗 Collegato in rete 🌐 Multilingue 💪 Vendite forti: 💡 Autentico con strategia 🚀 L'innovazione incontra 🧠 L'intuizione
Dal locale al globale: le PMI conquistano il mercato globale con strategie intelligenti - Immagine: Xpert.Digital
In un'epoca in cui la presenza digitale di un'azienda ne determina il successo, la sfida è come rendere questa presenza autentica, individuale e di vasta portata. Xpert.Digital offre una soluzione innovativa che si posiziona come intersezione tra un hub di settore, un blog e un ambasciatore del marchio. Unisce i vantaggi dei canali di comunicazione e vendita in un'unica piattaforma e consente la pubblicazione in 18 lingue diverse. La collaborazione con portali partner e la possibilità di pubblicare articoli su Google News e una lista di distribuzione stampa con circa 8.000 giornalisti e lettori massimizzano la portata e la visibilità dei contenuti. Ciò rappresenta un fattore essenziale nelle vendite e nel marketing esterno (SMarketing).
Maggiori informazioni qui:
Bigscreen Beyond vs. Competition: cosa offre le cuffie Premium-VR?
Punti di forza e di debolezza del grande schermo oltre: una valutazione completa
Il grande schermo è caratterizzato da una serie di punti di forza eccezionali, ma ha anche alcuni punti deboli che dovrebbero pesare attentamente i potenziali acquirenti durante l'acquisto. Un'analisi dettagliata dei punti di forza e di debolezza è fondamentale per posizionare il grande schermo oltre nel contesto del più ampio mercato VR e le esigenze dei singoli utenti.
I punti di forza innegabili del grande schermo includono il peso estremamente basso e il comfort di usura eccezionalmente alto associato, che consente anche sessioni VR di ore senza segni di affaticamento. I display micro-oled ad alta risoluzione offrono un'eccellente qualità dell'immagine con un contrasto impressionante, colori neri e vivaci profondi che contribuiscono a un'esperienza visiva immersiva e accattivante. Le lenti a pancake avanzate consentono un design sottile e compatto dell'auricolare e allo stesso tempo assicurano una migliore chiarezza e nitidezza dell'immagine, specialmente in oltre 2, che è stata nuovamente migliorata a questo proposito. Il sistema di tracciamento SteamVR è noto per la sua precisione e affidabilità e consente il monitoraggio preciso e a bassa latenza in ambienti virtuali. La qualità dei microfoni integrati è classificata come buona a molto bene dagli utenti ed esperti e garantisce una comunicazione chiara e comprensibile nei giochi multiplayer e nelle applicazioni VR sociali. Un effetto della porta dello schermo, in cui i singoli pixel del display sono visibili, è difficilmente percepibile al grande schermo oltre a causa dell'elevata densità di pixel dei display micro-oled e quindi contribuisce a un'esperienza visiva ancora più inevitabile. L'adattamento individuale attraverso l'uso facciale fatto personalizzato (in oltre 1) ha assicurato un sedile ottimale e un efficace sigillo della luce, che migliora ulteriormente l'immersione nei mondi virtuali. Il oltre 2 ora offre anche un IPD regolabile che migliora l'adattabilità a diversi utenti.
Sul lato di debolezza, il fatto che il grande schermo oltre richiede un potente PC, stazioni base e controller SteamVR che non sono inclusi nell'ambito di consegna e devono essere acquistati separatamente. Ciò aumenta i costi totali per un sistema VR completo e richiede una certa disponibilità a investire e know-how tecnico. La prima generazione di Bigscreen Beyond è stata una critica frequentemente menzionata, che è stata affrontata con l'IPD oltre 2 e regolabile. Non esiste un sistema audio integrato, sebbene sia disponibile un cinturino audio opzionale che deve essere acquistato separatamente. La mancanza di altoparlanti o cuffie integrati può essere percepita da alcuni utenti come svantaggio, poiché sono richiesti ulteriori dispositivi periferici. La massima luminosità dei display micro-oled è percepita come meno rispetto ad alcune cuffie a base di LCD, che potrebbero essere uno svantaggio in ambienti molto luminosi. Le lenti a pancake possono portare a problemi di guasto in scene ad alto contrasto, che possono essere percepiti come atrio o riflessi in disturbo, sebbene si dice che grande schermo abbia migliorato questo problema con oltre 2. Il FOV, specialmente nella prima generazione, era limitato in confronto diretto ad alcuni concorrenti come l'indice della valvola, ma è stato notevolmente ampliato all'aldilà. Al grande schermo oltre, la frequenza di aggiornamento di 90Hz viene raggiunta solo attraverso l'upscaling, che può potenzialmente portare a una leggera perdita di nitidezza. L'adattamento individuale della prima generazione da parte della piattaforma del viso su misura fa il trasferimento dell'auricolare ad altri utenti, ma questo è affrontato dalla cima dell'alone opzionale a oltre 2. Inoltre, il grande schermo è un auricolare VR cablato, che può limitare la libertà di movimento rispetto alle cuffie autonome wireless. Ultimo ma non meno importante, il grande schermo è un sistema VR ad alta intensità di costo complessiva, soprattutto se vengono presi in considerazione i costi aggiuntivi per il potente PC, le stazioni base, i controller e gli accessori opzionali come la cinghia e gli inserti di lenti.
I punti di forza del grande schermo si concentrano chiaramente sulle aree cruciali per un'esperienza PC-VR incompatibile e coinvolgente: peso minimo per il massimo comfort di indossamento, display OLED ad alta risoluzione per un'eccellente qualità dell'immagine e un tracciamento SteamVR preciso per un tracciamento preciso della posizione. Le debolezze derivano principalmente dalla decisione di progettazione cosciente per sviluppare un auricolare estremamente leggero e basato su PC, che inevitabilmente porta compromessi con funzionalità autonome, audio integrato e punto di costo complessivo. L'ulteriore sviluppo da oltre 1 a oltre 2 affronta alcuni dei principali punti deboli della prima generazione, in particolare l'IPD del festival e il FOV potenzialmente limitato. L'introduzione della bloccaggio alone opzionale mira a migliorare la facilità d'uso e la divisibilità dell'auricolare e renderlo più attraente per una base di utenti più ampia. Il prezzo del grande schermo oltre lo posiziona chiaramente come un prodotto premium per gli appassionati di VR che sono pronti a pagare un prezzo più elevato per un'esperienza estremamente leggera, ad alta risoluzione e senza compromessi PC-VR e hanno già avuto l'infrastruttura richiesta (potente PC, SEADVR Tracking) o anche per acquisirli.
Confronto con altri occhiali VR sul mercato: concorrenza e differenziazione
La posizione competitiva di The Big Screen Beyond deve essere considerata nel contesto del paesaggio diversificato e costantemente sviluppato di altri occhiali VR disponibili e annunciati. Un confronto dettagliato con i concorrenti pertinenti è fondamentale per definire con precisione i punti di forza, le debolezze e il gruppo target specifico del grande schermo oltre.
La Meta Quest 3 è un auricolare autonomo versatile, che offre funzionalità di realtà wireless, monitoraggio interno integrato e audio integrato a un prezzo significativamente più economico rispetto al grande schermo oltre. Meta Quest 3 fa appello a un pubblico più ampio ed è attraente sia per gli utenti occasionali che per gli appassionati di VR esperti. Tuttavia, il grande schermo oltre i punteggi con un peso significativamente più basso, una risoluzione più elevata per occhio e migliori livelli neri a causa dei display a Micro-LED. Tuttavia, alcuni utenti ed esperti valutano la qualità dell'obiettivo e il punto debole di Meta Quest 3 come potenzialmente migliore della prima generazione del grande schermo oltre, per cui oltre 2 promette miglioramenti in queste aree.
Apple Vision Pro è un auricolare autonomo di fascia alta che si concentra su applicazioni di realtà mista, una risoluzione estremamente elevata, un monitoraggio avanzato per gli occhi e le mani e l'integrazione senza soluzione di continuità nell'ecosistema Apple. Vision Pro si posiziona nel segmento premium assoluto del mercato VR ed è mirato a chiedere utenti che sono disposti a pagare un prezzo molto elevato per la tecnologia innovativa e un'esperienza completa della realtà mista. Il grande schermo è significativamente più semplice, molto più economico (senza accessori) rispetto a Apple Vision Pro e offre una connessione a porta di visualizzazione diretta per un'esperienza PC-VR senza compromessi con la massima larghezza di banda e latenza minima. L'Apple Vision Pro potrebbe potenzialmente offrire vantaggi in termini di qualità delle lenticchie, rappresentazione dell'HDR e integrazione della realtà mista, ma è principalmente orientata verso applicazioni autonome e di realtà mista, mentre il grande schermo oltre si concentra chiaramente sulla VR basata su PC.
Shiftall Meganex Superlight 8K è anche un auricolare PC-VR molto leggero che, come il grande schermo oltre, mira a un peso minimo e una compattezza. Il Meganex Superlight 8K è caratterizzato da una risoluzione estremamente elevata di 3840 x 3840 pixel per occhio e l'uso di lenti per pancake. Il loro peso è paragonabile alla cima dell'allo con quella del grande schermo oltre 2. La disponibilità, il prezzo e le specifiche tecniche dettagliate del Shiftall Meganex Superlight 8K non sono ancora state completamente chiarite, ma potenzialmente mette un concorrente diretto per il Bigscreen Big Screne oltre nell'ultra-lichene, le teste PC-VR ad alta risoluzione PC-VR Dar.
L'indice delle valvole più vecchi è un auricolare PC-VR consolidato, caratterizzato da un ampio FOV, controller di alta qualità e un ecosistema sofisticato. Il grande schermo oltre offre una risoluzione più elevata, un peso più basso e un design più compatto rispetto all'indice della valvola. Tuttavia, l'indice delle valvole segna con un campo di visione più ampio (FOV) e i controller dell'indice delle valvole in sospeso, che sono considerati un riferimento all'ergonomia e al monitoraggio delle dita.
PlayStation VR2 si concentra principalmente sui giochi in relazione alla console PlayStation 5 e offre un'esperienza VR coinvolgente a un prezzo più attraente per il proprietario di PlayStation. Ha display OLED, localizzazione degli occhi e tappi per le cuffie ed è strettamente integrato nell'ecosistema di PlayStation. Tuttavia, PS VR2 è associato alla piattaforma PlayStation 5 e non compatibile con i PC, mentre il grande schermo oltre come cuffia PC-VR offre una maggiore flessibilità e compatibilità con una varietà di contenuti e applicazioni VR.
La posizione competitiva di Big Screen Beyond è fortemente modellata dalla sua chiara attenzione su un segmento utente specifico (chiedendo appassionati di PC-VR) e le loro caratteristiche di base (peso estremamente basso, ad alta risoluzione, prestazioni PC-VR senza compromessi). Non compete direttamente con le cuffie autonome nel mercato mainstream, ma si posiziona deliberatamente come opzione premium per gli utenti disposti a pagare un prezzo più elevato per questi vantaggi specifici e ad accettare le restrizioni associate (connessione via cavo, hardware esterno, costi totali più elevati). Il confronto con il Shiftall Meganex Superlight 8K indica una tendenza in crescita nel mercato PC-VR verso cuffie ultra-luce con display ad alta risoluzione e lenti per pancake. Questa tendenza potrebbe aumentare la pressione competitiva sul grande schermo in futuro, ma Bigscreen ha già dimostrato con oltre 2 e 2E che sono pronti a svilupparsi ulteriormente e a consolidare la loro posizione nel segmento PC-VR di fascia alta.
Adatto a:
- La lotta dei giganti della tecnologia: la concorrenza per il dominio nel mercato AR/VR/XR-lo stato attuale del mercato XR
Opinioni esperte e utente sul grande schermo oltre: un umore
Le opinioni di esperti e utenti del settore al grande schermo oltre a disegnare un quadro a più strati e per lo più positivi delle loro prestazioni, della loro innovazione e del loro potenziale. Il feedback della comunità VR fornisce preziose informazioni sui punti di forza e di debolezza delle cuffie dal punto di vista dell'esperienza utente reale.
L'eccellente qualità dell'immagine, che si ottiene attraverso la combinazione di display micro-oled ad alta risoluzione e lenti a pancake avanzate, è sempre enfatizzata positivamente, così come l'incredibile comfort di usura a causa del peso estremamente basso e della regolazione individuale (in oltre 1). L'elevata immersione, creata dall'illuminazione completa e dall'eccellente qualità dell'immagine, è anche elogiata da molti utenti ed esperti. Il preciso sistema di tracciamento SteamVR è percepito come affidabile e rapidamente e la buona qualità del microfono contribuisce a una comunicazione chiara e comprensibile nei giochi multiplayer e nelle applicazioni VR sociali. La mancanza quasi completa di un effetto della porta dello schermo inquietante è menzionata come un altro vantaggio essenziale che migliora significativamente l'esperienza visiva. Sia gli utenti che gli esperti concordano sul fatto che i miglioramenti di oltre 2 significativi in termini di IPD regolabile, FOV esteso, ottica migliorata e amicizia utente e ampliano ulteriormente i punti di forza della prima generazione.
Alcuni utenti hanno notato la luminosità relativamente più bassa dei display micro-OLED rispetto ad alcune cuffie a base di LCD, nonché potenziali problemi di bagliore che possono verificarsi negli obiettivi per pancake in scene ad alto contrasto. Il FOV, in particolare la prima generazione, è stato percepito da alcuni utenti in diretto confronto con cuffie come l'indice delle valvole, sebbene oltre 2 offra un miglioramento significativo qui. La dipendenza dall'hardware esterno (PC, stazioni base, controller) e costi aggiuntivi associati sono criticati da alcuni critici, nonché dal sistema audio integrato mancante. Alcuni utenti segnalano problemi di comfort iniziali con il cuscino facciale su misura della prima generazione, in base al quale l'introduzione della bloccaggio dell'alone per oltre 2 mira a migliorare la facilità d'uso. L'upscaling a 90Hz è menzionato come un potenziale svantaggio da parte di alcuni utenti tecnicamente esperti, sebbene in pratica la qualità visiva sia ancora percepita come molto bene.
Il feedback prevalentemente positivo sul comfort, sulla qualità dell'immagine e sull'esperienza VR immersiva del grande schermo oltre indicano che il grande schermo ha raggiunto i suoi obiettivi principali in queste aree e ha creato un prodotto che stabilisce i suoi standard di nicchia. Tuttavia, le critiche menzionate di cui sopra e il potenziale di miglioramento mostrano anche aree in cui ulteriori sviluppi futuri sarebbero possibili e desiderabili al fine di rendere il grande schermo oltre più attraente e versatile. Il fatto che molti utenti considerino il grande schermo oltre come un chiaro aggiornamento per i sistemi PC-VR esistenti come l'indice delle valvole sottolinea il loro posizionamento come prodotto premium per impedire gli appassionati di VR all'interno dell'ecosistema PC-VR.
Casi e partnership specifici per applicazioni: grande schermo nell'ecosistema VR
Nel tempo, Bigscreen ha stabilito alcune applicazioni specifiche e partenariati strategici che illustrano ulteriormente la loro posizione nell'ecosistema VR e i loro usi futuri possibili. Queste cooperazione e focalizzazione sottolineano le ambizioni del grande schermo e la loro pretesa di promuovere la tecnologia VR e offrire soluzioni innovative per diverse aree di applicazione.
Esiste una notevole partnership con NZXT, un rinomato produttore di PC da gioco di fascia alta e componenti per PC. Insieme, Bigscreen e NZXT offrono configurazioni di PC consigliate che sono su misura in modo ottimale ai requisiti di prestazione del Big Screne oltre e sono destinati a garantire un'esperienza VR regolare e coinvolgente. Questa partnership mira a ridurre l'ostacolo di ingresso per i nuovi utenti offrendo loro sistemi di PC preconfigurati e testati che si armonizzano perfettamente con il grande schermo oltre. Bigscreen ha presentato i suoi prodotti regolarmente in eventi VR pertinenti e fiere e ha effettuato demo con noti sviluppatori di giochi come Owlchemy Labs al fine di dimostrare le prestazioni e il potenziale del Bigscreen oltre a un pubblico più ampio e la comunità di sviluppo VR.
Un focus speciale di grande schermo è sulle aree di utilizzo VRCHAT e simulazioni di corse SIM/volo come casi di utilizzo principali per il grande schermo oltre. Questo focus riflette i punti di forza dell'auricolare, in particolare l'alta qualità dell'immagine, il comfort e il monitoraggio preciso, che sono particolarmente rilevanti in queste aree di applicazione. Per oltre 2E, è stata annunciata una stretta cooperazione e una partnership con Nvidia e Valve per ottimizzare il supporto per il rendering foorato e per promuovere l'integrazione di questa tecnologia nella piattaforma SteamVR. Questa partnership strategica con i leader del settore Nvidia e Valve sottolinea lo sforzo del grande schermo per migliorare continuamente le prestazioni e l'efficienza delle loro cuffie e ottimizzare l'integrazione nella piattaforma SEPVR esistente.
La partnership con NZXT indica che Bigscreen cerca attivamente di ridurre la complessità e lo sforzo per i nuovi utenti offrendo loro configurazioni PC raccomandate e validate. La cooperazione con Nvidia e valvola per il rendering foorato è un passo strategicamente importante per massimizzare le prestazioni dell'aldilà 2E e per garantire l'integrazione senza soluzione di continuità nell'ecosistema STEAMVR stabilito. Queste partnership e focus mostrano che Bigscreen non è solo un produttore di hardware, ma anche un giocatore attivo nell'ecosistema VR che si sforza di far avanzare la tecnologia VR e sviluppare soluzioni innovative per diverse aree di applicazione.
Bigscreen Beyond-A Pioneer nel mercato PC-VR di fascia alta
Il grande schermo oltre si è indubbiamente affermato come occhiali VR innovativi e innovativi, che, con il suo peso estremamente basso, si concentra sui display micro-aleding ad alta risoluzione e sull'attenzione alle prestazioni PC-VR senza compromessi nel mercato VR. Affronta principalmente un segmento di nicchia impegnativo di appassionati di PC-VR e utenti di alimentazione che sono disposti a pagare un prezzo premium per questi vantaggi specifici e ad accettare la necessità di hardware esterno e una connessione cablata. Il continuo ulteriore sviluppo con Beyond 2 e 2E dimostra un chiaro impegno per i costante miglioramenti in settori quali ottica, facilità d'uso, flessibilità e integrazione di tecnologie orientate al futuro come il monitoraggio degli occhi e il rendering frodato.
Nonostante i suoi innegabili punti di forza, il grande schermo oltre ha anche alcuni compromessi, in particolare per quanto riguarda la massima luminosità dei display, i potenziali problemi di bagliore nelle lenti del pancake e la dipendenza da un potente PC e soluzioni di tracciamento esterno. Tuttavia, l'introduzione della trappola di alone opzionale in Beyond 2 potrebbe migliorare la facilità d'uso, la divisibilità e il comfort e quindi aumentare l'attrattiva delle cuffie per un pubblico più ampio, compresi i potenziali utenti professionisti.
Le future opportunità di mercato per il grande schermo dipenderanno in gran parte dall'accettazione dei loro prodotti di fascia alta da parte degli appassionati di VR e dalla loro capacità di ridurre al minimo le debolezze esistenti attraverso progressi tecnologici continui, approcci di progettazione innovativa e ulteriori miglioramenti. La competizione nell'area delle cuffie VR di luce e ad alta risoluzione è costantemente in aumento, come mostra l'esempio del Shiftall Meganex Superlight 8K e altri prossimi concorrenti. Pertanto, sarà fondamentale per il grande schermo continuare a differenziarsi con caratteristiche uniche, un ulteriore sviluppo costante dei loro prodotti e un stretto legame comunitario. Tendenze future nella tecnologia VR, come tecnologie di display migliorate (micro-LED, ad alta risoluzione, HDR), ottica più avanzata (lenti asferiche, tecnologia delle guide d'onda), soluzioni wireless per PC-VR e integrazione di sistemi di localizzazione ancora più avanzati, il posizionamento di grandi schermi nel mercato DRY VR potrebbe Gli anni influenzano e creano significativamente nuove opportunità e sfide per l'azienda. Bigscreen Beyond ha il potenziale per stabilirsi come pioniere nel mercato PC-VR di fascia alta e di promuovere in modo significativo lo sviluppo di cuffie VR compatte, più leggere e ad alte prestazioni.
Siamo a vostra disposizione: consulenza, pianificazione, implementazione, gestione del progetto
Xpert.Digital: sviluppo aziendale pionieristico
Se hai domande, ulteriori informazioni o hai bisogno di consigli sul tema Consumer Metaverse o Metaverse in generale, non esitare a contattarmi in qualsiasi momento.
Sarei felice di fungere da tuo consulente personale.
Potete contattarmi compilando il modulo di contatto qui sotto o semplicemente chiamandomi al numero +49 89 89 674 804 (Monaco) .
Non vedo l'ora di iniziare il nostro progetto comune.
Xpert.Digital - Konrad Wolfenstein
Xpert.Digital è un hub per l'industria con focus su digitalizzazione, ingegneria meccanica, logistica/intralogistica e fotovoltaico.
Con la nostra soluzione di sviluppo aziendale a 360° supportiamo aziende rinomate dal nuovo business al post-vendita.
Market intelligence, smarketing, marketing automation, sviluppo di contenuti, PR, campagne email, social media personalizzati e lead nurturing fanno parte dei nostri strumenti digitali.
Potete saperne di più su: www.xpert.digital - www.xpert.solar - www.xpert.plus