
Metaworse - Critica dei piani Metaverse delle principali società digitali e dei monopolisti - Immagine: Xpert.Digital / Athitat Shinagowin|Shutterstock.com
Metapeggio: critica ai piani Metaverse delle principali società digitali e monopolisti
Il Metaverso sembra eccitante e suscita curiosità
Quando viene annunciato qualcosa di nuovo ed entusiasmante, dentro di me si scontrano due modelli comportamentali: la curiosità infantile e l'occhio critico con il "cui bono tag" (chi ne trae vantaggio).
Metaverso suona incredibilmente entusiasmante quanto la parola stessa. Porta con sé la promessa di qualcosa di ancora sconosciuto, e gli annunci di Meta (ex Facebook) ci danno già un'idea di cosa potrebbe essere. D'altra parte, mi chiedo da dove derivi questo entusiasmo apparentemente improvviso che circonda il metaverso. Improvvisamente, gli "esperti" sembrano conoscere solo il metaverso fin dalla sua nascita e possono contare su anni di esperienza.
Infatti, il CEO di Meta Inc. Mark Zuckerberg ha annunciato proprio lo scorso luglio che Facebook diventerà un'azienda metaverso entro i prossimi cinque anni. Un mondo di realtà virtuale che "assomiglierà a un mix delle odierne esperienze social online, a volte espanse in tre dimensioni o proiettate nel mondo fisico".
Vale la pena notare che nel 2014 Meta ha acquisito il produttore di visori XR Oculus, che, secondo le ultime analisi, deteneva una posizione dominante sul mercato con una quota di mercato del 75% nel settore dei visori XR nel primo trimestre del 2021. Ciò è quindi nel migliore interesse di Meta.
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Quota di mercato dei visori per realtà estesa (XR) per marchio in tutto il mondo
Quota di realtà estesa ➡️ Visori per realtà virtuale per marchio in tutto il mondo – Immagine: Xpert.Digital
Quota di mercato dei visori per realtà estesa (XR) per marchio in tutto il mondo
Oculus è stato il principale marchio di visori per la realtà estesa (XR) nel 2021, detenendo il 75% del mercato. Sony si è classificata al secondo posto tra i fornitori con poco meno del 12% delle spedizioni.
Oculus
- Primo trimestre 2020 – 34%
- Q2 2020 – 32 in %
- T3 2020 – 29 in %
- Q4 2020 – 74%
- Primo trimestre 2021 – 75%
Sony
- Q1 2020 – 18 in %
- Q2 2020 – 20 in %
- T3 2020 – 16 in %
- Q4 2020 – 6 in %
- Q1 2021 – 5 in %
HTC
- Q1 2020 – 6 in %
- Q2 2020 – 5 in %
- T3 2020 – 7 in %
- Q4 2020 – 0 in %
- Q1 2021 – 0 in %
DPVR
- Q1 2020 – 7 in %
- Q2 2020 – 8 in %
- T3 2020 – 8 in %
- Q4 2020 – 4 in %
- Q1 2021 – 6 in %
Pico
- Q1 2020 – 6 in %
- Q2 2020 – 10 in %
- T3 2020 – 11 in %
- Q4 2020 – 3 in %
- Q1 2021 – 4 in %
Altro
- Q1 2020 – 21 in %
- Q2 2020 – 18 in %
- T3 2020 – 23 in %
- Q4 2020 – 8 in %
- Q1 2021 – 6 in %
Problemi e cause su Facebook
Tuttavia, ci sono altri aspetti che dovrebbero farci riflettere. Facebook era cresciuto costantemente fino al quarto trimestre del 2021, quando ha registrato il suo primo calo di circa un milione di utenti rispetto al trimestre precedente. Dopo la pubblicazione di questi dati, Facebook ha perso immediatamente circa il 40% del valore delle sue azioni (da fine dicembre 2021 a inizio marzo 2022). Il fondatore di Facebook, Zuckerberg, ha sottolineato la rapida crescita della concorrenza di TikTok. Un altro problema, di vecchia data, è l'invecchiamento della base utenti di Facebook. Sempre meno giovani utilizzano la piattaforma di social media. Questa fascia demografica utilizza principalmente Instagram, WhatsApp, YouTube o TikTok e non vede la necessità di Facebook.
Tuttavia, la ragione principale del calo dei ricavi è stata la modifica alla privacy implementata da Apple nel suo sistema operativo iOS lo scorso anno. Questa modifica riguarda l'impatto della funzionalità di trasparenza del tracciamento delle app di Apple sul settore pubblicitario, che riduce le opzioni di targeting limitando l'accesso degli inserzionisti all'ID utente di un iPhone.
"Riteniamo che l'impatto complessivo di iOS rappresenti un ostacolo per la nostra attività nel 2022", ha affermato Dave Wehner, CFO di Meta, durante una call con gli analisti in seguito alla pubblicazione del report sugli utili del quarto trimestre dell'azienda. "Si aggira intorno ai 10 miliardi di dollari, quindi rappresenta un ostacolo piuttosto significativo per la nostra attività".
Adatto a:
Gli utenti attivi giornalieri sono diminuiti di circa 1 milione di utenti nel quarto trimestre del 2021.
Calo di circa 1 milione di utenti attivi giornalieri nel quarto trimestre del 2021 – Immagine: Xpert.Digital
Facebook prospera grazie alla pubblicità personalizzata. In cambio di una piattaforma di comunicazione "gratuita", utilizza i dati raccolti per generare entrate attraverso annunci personalizzati. Circa il 97% dei ricavi di Facebook nel 2021 proveniva dalla pubblicità. La crescente consapevolezza globale dei dati personali e della privacy minaccia il futuro modello di business di Facebook. Oltre alle attuali preoccupazioni sulla privacy dei dati in Europa, la protezione dal tracciamento di Apple, introdotta nella primavera del 2021, dimostra quanto siano diventati vulnerabili i modelli di business di Facebook e di aziende simili.
Questo spiega anche perché Mark Zuckerberg ha annunciato la trasformazione di Facebook in un metaverso già nel luglio 2021. In un metaverso dedicato e personalizzato, tutti gli ostacoli al tracciamento e alla conseguente pubblicità personalizzata semplicemente svaniscono.
Questo metaverso è spazzatura e inutile per le aziende.
Il Meta Metaverso è quindi orientato principalmente all'intrattenimento VR/AR, con particolare attenzione ai nostri dati personali, interessi e abitudini.
Per il 2020 si prevede una quota di mercato del 53% nel settore dei beni di consumo. Rispetto alla produzione, alla distribuzione e ad altri settori, si tratta di una quota considerevole, che interessa principalmente ed esclusivamente le aziende Internet i cui modelli di business sono prevalentemente globali e digitali.
Quota prevista di spesa per la realtà aumentata e virtuale (AR/VR) a livello mondiale
Quota prevista della spesa globale per la realtà aumentata e virtuale (AR/VR) – Immagine: Xpert.Digital
Quota di spesa globale AR/VR per segmento nel 2020
- Consumatori – 53%
- Vendite e servizi – 15,8%
- Produzione e risorse – 13,8%
- Settore pubblico – 12,7%
- Infrastrutture – 3,2 in %
- Altro – 1,6 in %
Dalla fine del 2020, la crescita dei ricavi di Facebook non è stata più fluida. È stagnante.
Ricavi di Facebook per segmento a livello mondiale fino al terzo trimestre del 2021
Ricavi di Facebook per segmento a livello mondiale fino al terzo trimestre del 2021 – Immagine: Xpert.Digital
I ricavi pubblicitari di Facebook nel terzo trimestre del 2021 hanno superato i 28,2 miliardi di dollari. La quota maggiore di questi ricavi, circa 13 miliardi di dollari, è arrivata da Stati Uniti e Canada. In Europa, i ricavi pubblicitari hanno raggiunto circa 6,82 miliardi di dollari nello stesso periodo, mentre nella regione Asia-Pacifico sono stati generati circa 5,4 miliardi di dollari.
Altre figure chiave su Facebook
Il fatturato totale di Facebook nel 2020 è stato di circa 85,97 miliardi di dollari. Nello stesso periodo, l'utile dell'azienda californiana è stato di circa 29,15 miliardi di dollari.
utenti di Facebook
Negli Stati Uniti e in Canada, il numero di utenti attivi giornalieri di Facebook è stato di 196 milioni nel terzo trimestre del 2021. Questo rappresenta solo un leggero aumento rispetto al trimestre precedente. In Europa, Facebook è utilizzato da circa 308 milioni di persone al giorno, con un aumento di un milione di utenti rispetto al trimestre precedente. A livello globale, Facebook è il social network più popolare in base al numero di utenti attivi mensili.
L'hype del metaverso "sintonizzato" è un terreno fertile per chi salta sul carrozzone e cerca fortuna?
Da questa prospettiva, non sorprende che il metaverso sia ora visto come la prossima generazione di Internet. Come tipico in tali processi, innumerevoli opportunisti e opportunisti non sono mai lontani, e si superano a vicenda in questo clamore con opportunità e annunci privi di significato o vaghe promesse che sono pericolose per il portafoglio.
Secondo quanto riportato dai media, il cantante Justin Bieber avrebbe pagato 1,3 milioni di dollari per poter saltellare nel Metaverso come una scimmia. La veridicità di questa affermazione non può essere verificata, ma è significativo che titoli del genere circolino sul Metaverso.
Tutto ciò che non fa ancora parte del Metaverso viene trasformato in Metaverso per capitalizzare sul lucrativo clamore mediatico supportato dalla pubblicità. Ad esempio, giochi un tempo descritti come open-world, come "The Sandbox", che ricorda in qualche modo Minecraft, vengono rinominati Metaverso. Un altro titolo riportava che un appezzamento di terreno virtuale in "The Sandbox" è stato venduto per 4,3 milioni di dollari. Davvero? Secondo Wikipedia, i partner includono Adidas, Warner Music Group, Snoop Dogg, Pororo, Shaun the Sheep, The Walking Dead, Atari e PwC Hong Kong. Anche Cameron e Tyler Winklevoss, così come la band Avenged Sevenfold, sono tra gli investitori nel mondo virtuale di "The Sandbox".
Metaverso: Il metaverso è pericoloso
I fratelli gemelli Winklevoss gestiscono la società di venture capital Winklevoss Capital dal 2012. Secondo quanto riportato dai media, hanno investito 11 milioni di dollari nella criptovaluta Bitcoin. Hanno anche annunciato l'intenzione di lanciare un fondo Bitcoin per semplificare gli investimenti in Bitcoin anche per gli investitori meno esperti di tecnologia. Nel settembre 2021, The Sandbox ha investito 2,9 milioni di dollari in un NFT "Bored-Ape". Questi token non fungibili (NFT) vengono utilizzati per beni virtuali. Servono come prova di proprietà di asset digitali e possono essere collezionati e scambiati.
Quale valore aggiunto o beneficio questo dovrebbe rappresentare per il mondo fisico e reale è più che discutibile. Ricorda la famosa fiaba danese "I vestiti nuovi dell'imperatore".
Tali storie si trasformano in altre. Già i "migliori tra i migliori" proclamano agli esperti: "Megatrend Megaverso. Investite nel nuovo internet. L'internet del futuro è nel metaverso. Il metaverso è un megamercato da migliaia di miliardi di dollari".
Ora entrano in gioco tutte le altre parole d'ordine del nuovo e di "tutto ciò che riguarda il futuro in positivo cambiamento": criptovalute, blockchain, Internet delle cose, intelligenza artificiale, cloud computing, sicurezza informatica ("Il mondo è in una guerra digitale globale!") e quant'altro.
Cui bono? È arte o si può buttare via? Questo "Metaworse" può essere tranquillamente buttato nella spazzatura.
Il metaverso è malvagio?
Il Metaverso di Facebook, in quanto ulteriore sviluppo di una tecnologia sociale (commercializzata tramite tracciamento), è rivolto esclusivamente al target di consumatori, il cui presunto valore aggiunto nel mondo reale deve essere messo in discussione più attentamente.
Altri mondi virtuali stanno lavorando alla vendita di proprietà virtuali "sicure" utilizzando tecnologie crittografiche e token, su cui i proprietari virtuali possono poi gestire negozi, casinò e simili. Queste proprietà virtuali non sono pensate per vacanze virtuali (il che sarebbe ovviamente assurdo), ma piuttosto come mercati per condurre affari. In sostanza, un eBay 3D digitale, un Amazon 3D o qualcosa di simile. Tuttavia, non si tratta di prodotti che vengono consegnati nel mondo reale, ma di prodotti puramente digitali che, in quanto oggetti digitali unici, possono essere posseduti da una sola persona.
I nomi più noti dietro a questi progetti sono i progetti Metaverse Cryptovoxels, Sandbox, Decentraland, Substrata, Somnium Space, NFT Worlds, TCG World, Genesis World, Matrix, Utherverse e Realm.
Il modello di business spiegato in modo semplice
Un metaverso è concepito per rappresentare uno spazio legalmente sicuro che utilizza la tecnologia della Realtà Estesa (XR), in cui i proprietari possono possedere e gestire un immobile in modo "cripto-sicuro" e condurre affari con beni e servizi virtuali e fisici. Questo potrebbe includere un negozio (che vende prodotti digitali e fisici) o servizi (giochi digitali, strumenti o servizi di qualsiasi tipo).
Qui i consumatori possono acquistare anche oggetti virtuali in modalità "token-safe", che non possono perdere, ma sono disponibili anche oggetti per la vita reale.
Dal punto di vista del consumatore, possedere proprietà virtuali ha senso solo se possono essere significativamente collegate a "videogiochi" o attività simili, magari sotto forma di biblioteca o "spazio di archiviazione". L'attenzione, quindi, rimane sugli oggetti digitali che possono essere acquisiti – e qui, la rarità del mondo reale sta nel poter essere replicata nel regno digitale. Ciò è reso possibile da una blockchain come Ethereum, che, tra l'altro, genera il consumo energetico e le emissioni di CO2 di una nazione europea industrializzata di medie dimensioni.
Ciò non è né sostenibile né prezioso.
Piattaforme 3D, più interessanti di "Metaverse" e con un valore aggiunto!
In sostanza, un metaverso è un luogo in cui il mondo fisico e quello digitale convergono. Rappresenta un ulteriore sviluppo della tecnologia XR, che mira a consentire interazioni tra modelli 3D digitali (vedi gemelli digitali) e avatar 3D digitali, comprese le interazioni tra di essi.
In effetti, alcuni metaversi attualmente non sono mondi 3D, ma proiezioni 2D mal implementate che simulano un mondo 3D.
Il metaverso offre uno spazio per infinite comunità virtuali interconnesse che utilizzano visori VR, occhiali AR, app per smartphone o altri dispositivi.
Tutto sommato, lo scopo e il valore aggiunto del metaverso in questione dovrebbero essere chiari. Tutti i metaversi attualmente conosciuti sfruttano la curiosità e la giocosità umana per attirare le persone nel loro mondo virtuale, che si tratti di film VR, giochi VR/AR o puro intrattenimento VR/AR (Realtà Virtuale e Realtà Aumentata).
I casi d'uso commerciale per la realtà aumentata e virtuale (AR/VR) che si prevede saranno oggetto dei maggiori investimenti nel 2024 sono l'istruzione e la manutenzione industriale, con investimenti previsti di 4,1 miliardi di dollari in entrambi i settori. Il gaming VR, la visualizzazione di video/feature VR e il gaming AR sono i tre principali ambiti di applicazione per la realtà aumentata e virtuale (AR/VR), con una spesa prevista di 17,6 miliardi di dollari nel 2024.
Investimenti globali nella tecnologia della realtà aumentata e virtuale (AR/VR) nel 2024, per caso d'uso
- Istruzione/Formazione/Istruzione – 4,1 miliardi di dollari USA
- Manutenzione/assistenza/supporto industriale: 4,1 miliardi di dollari USA
- Presentazioni di prodotti: 2,7 miliardi di dollari USA
- Giochi VR, visione di video/film VR e giochi AR; intrattenimento VR/AR – 17,6 miliardi di dollari
Metaverso
Il metaverso è considerato la prossima generazione di Internet ed è il luogo in cui il mondo fisico e quello digitale convergono. Come evoluzione delle tecnologie sociali, il metaverso mira a consentire l'interazione tra rappresentazioni digitali di persone, gli avatar, in un'ampia varietà di situazioni. Che si tratti di lavoro, ufficio, concerti o eventi sportivi, o anche solo di provare abiti, il metaverso intende offrire uno spazio per infinite comunità virtuali interconnesse che utilizzano visori VR, occhiali AR, app per smartphone o altri dispositivi.
AR/VR nel business
L'uso della realtà virtuale nelle aziende è spesso osservato nelle esercitazioni di formazione. Alcuni esempi includono scenari in cui i nuovi dipendenti vengono formati su macchinari e attrezzature tecniche critiche: mettere fuori servizio queste attrezzature per scopi formativi sarebbe un processo costoso e dirompente per un'azienda, e la realtà virtuale interviene per alleviare questo problema. La realtà aumentata può anche contribuire a migliorare l'efficienza all'interno di un'azienda, in particolare con la funzione "Vedo quello che vedo" per il supporto remoto e la sovrapposizione di dati sull'immagine del mondo fisico. L'assemblaggio in loco, la sicurezza e la manutenzione industriale sono tutti casi d'uso della realtà aumentata che si prevede registreranno una forte crescita nei prossimi anni.
Tuttavia, la vera forza della tecnologia XR (Extended Reality) non viene sfruttata in tali metaversi.
Questa soluzione è tutt'altro che praticabile in ambito aziendale. A parte questo, Meta (ex Facebook), a causa della sua storia in materia di protezione dei dati, renderà probabilmente l'utilizzo di prodotti e soluzioni basati su Meta completamente impossibile in alcune aziende.
Agli albori della tecnologia XR, gli elevati costi dei modelli 3D e i continui adattamenti necessari per adattarsi ai ricorrenti aggiornamenti del sistema operativo e ai nuovi dispositivi immessi sul mercato (principalmente smartphone e tablet) hanno impedito alla XR di raggiungere una svolta nel mercato.
Per lungo tempo, la Realtà Aumentata (XR) è riuscita ad affermarsi solo parzialmente nel settore del gaming (intrattenimento). Invece di sfruttare il potenziale della tecnologia, il termine "metaverso" è associato esclusivamente all'"intrattenimento", nonostante la tecnologia 3D sottostante abbia il potenziale per semplificare e migliorare la nostra vita quotidiana, soprattutto lavorativa, facendoci risparmiare tempo, denaro e stress.
I primi framework 3D per le aziende e le piattaforme 3D senza codice hanno permesso di ridurre in modo permanente i costi e di mantenerli monetariamente stabili, consentendo un utilizzo crescente e duraturo con un valore aggiunto dimostrabile nelle aree di
- Formazione e istruzione
- Manutenzione e supporto industriale
- Presentazioni di prodotti
abilitato.
Distribuzioni XR di successo per manutenzione, supporto, formazione e istruzione
L'uso della realtà virtuale nelle aziende è spesso osservato nelle esercitazioni di formazione. Alcuni esempi includono situazioni in cui i nuovi dipendenti vengono formati su macchinari e attrezzature tecniche importanti: metterli fuori servizio per scopi formativi sarebbe un processo costoso e dirompente per un'azienda, e la realtà virtuale interviene per alleviare questo problema.
La realtà aumentata può anche contribuire a migliorare l'efficienza all'interno di un'azienda, in particolare grazie alla funzionalità "vedi quello che vedo" per il supporto remoto e alla sovrapposizione dei dati al mondo fisico. L'assemblaggio in loco, la sicurezza e la manutenzione industriale sono tutti casi d'uso della realtà aumentata che conosceranno un'ulteriore forte crescita nei prossimi anni.
Per le aziende, una piattaforma 3D è la soluzione giusta.
L'uso della realtà virtuale nelle aziende è spesso osservato nelle esercitazioni di formazione. Alcuni esempi includono situazioni in cui i nuovi dipendenti vengono formati su macchinari e attrezzature tecniche importanti: metterli fuori servizio per scopi formativi sarebbe un processo costoso e dirompente per un'azienda, e la realtà virtuale interviene per alleviare questo problema.
La realtà aumentata può anche contribuire a migliorare l'efficienza all'interno di un'azienda, in particolare grazie alla funzionalità "vedi quello che vedo" per il supporto remoto e alla sovrapposizione dei dati al mondo fisico. L'assemblaggio in loco, la sicurezza e la manutenzione industriale sono tutti casi d'uso della realtà aumentata che conosceranno un'ulteriore forte crescita nei prossimi anni.
È logico che l'uso della realtà estesa sia rivolto a un mercato più ampio nel settore dei beni di consumo. Tuttavia, questo mercato funziona solo con rappresentazioni 3D (gemelli digitali) di prodotti e macchine.
Questi costi e spese non sono elencati negli incentivi offerti dal Metaverso. Ciò significa che gli operatori del Metaverso forniscono la piattaforma e tutto ciò che la circonda, sostenendo costi elevati per terze parti. Lasciano la gestione vera e propria e l'"intrattenimento" ad altri.
Ciò comporta rischi e problemi per le aziende e i produttori.
In nessun caso è garantita la sicurezza dei dati dei modelli CAD/3D dei prodotti e delle macchine; sono facilmente estraibili e giacciono senza protezione alla concorrenza.
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