
Metaworse - Critica dei piani Metaverse delle principali società digitali e dei monopolisti - Immagine: Xpert.Digital / Athitat Shinagowin|Shutterstock.com
Metapeggio: critica ai piani Metaverse delle principali società digitali e monopolisti
Il Metaverso sembra eccitante e suscita curiosità
Se viene annunciato qualcosa di nuovo ed eccitante, allora due schemi di comportamento si affrontano: la curiosità infantile e il look critico con il "Cui-Bono-Tag" (Wem-Zum-Beideid-Marker).
Metaverse sembra incredibilmente eccitante come la parola stessa. D'altra parte, mi chiedo dove provenga l'hype apparentemente improvviso dal meta versetto? Gli "esperti" sembrano improvvisamente come se non avessero sempre saputo altro che meta -verse e molti anni di esperienza.
In effetti, lo chef Meta Inc. Mark Zuckerberg ha annunciato solo a luglio dello scorso anno che Facebook dovrebbe diventare una società metaversa nei prossimi cinque anni. Un mondo di realtà virtuale che "sembrerà un mix di esperienze online sociali di oggi, a volte ampliato in tre dimensioni o proiettati nel mondo fisico".
Da notare a questo punto: nel 2014 Meta ha rilevato il produttore di cuffie XR Oculus, che secondo l'ultima valutazione del primo trimestre del 2021 detiene una posizione dominante sul mercato con una quota di mercato del 75% nel settore delle cuffie XR. Quindi è nel miglior interesse di Meta.
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Quota di visori per realtà estesa (XR) per marchio in tutto il mondo
Quota di realtà estesa ➡️ visori per realtà virtuale per marchio in tutto il mondo – Immagine: Xpert.Digital
Quota di visori per realtà estesa (XR) per marchio in tutto il mondo
Oculus è il più grande marchio di visori per realtà estesa (XR) nel 2021, con una quota pari al 75% del mercato. Sony si è classificata al secondo posto tra gli offerenti con quasi il 12% delle consegne.
Oculo
- 1° trimestre 2020 – 34 in %
- Secondo trimestre 2020 – 32 in %
- 3° trimestre 2020 – 29 in %
- 4° trimestre 2020 – 74 in %
- 1° trimestre 2021 – 75 in %
Sony
- 1° trimestre 2020 – 18 in %
- Secondo trimestre 2020 – 20 in %
- 3° trimestre 2020 – 16 in %
- 4° trimestre 2020 – 6 in %
- Primo trimestre 2021 – 5 in %
HTC
- 1° trimestre 2020 – 6 in %
- Secondo trimestre 2020 – 5 in %
- 3° trimestre 2020 – 7 in %
- 4° trimestre 2020 – 0 in %
- 1° trimestre 2021 – 0 in %
DPVR
- 1° trimestre 2020 – 7 in %
- Secondo trimestre 2020 – 8 in %
- 3° trimestre 2020 – 8 in %
- 4° trimestre 2020 – 4 in %
- Primo trimestre 2021 – 6 in %
Pico
- 1° trimestre 2020 – 6 in %
- Secondo trimestre 2020 – 10 in %
- 3° trimestre 2020 – 11 in %
- 4° trimestre 2020 – 3 in %
- Primo trimestre 2021 – 4 in %
Altro
- 1° trimestre 2020 – 21 in %
- Secondo trimestre 2020 – 18 in %
- 3° trimestre 2020 – 23 in %
- 4° trimestre 2020 – 8 in %
- Primo trimestre 2021 – 6 in %
Problemi e le loro ragioni su Facebook
Ma ci sono altri aspetti che dovrebbero stimolare il pensiero. Facebook finora è cresciuto fino a quando non ha dovuto registrare circa un milione di utenti per la prima volta nel 4 ° trimestre del 2021 rispetto al trimestre precedente. Dopo che queste cifre sono diventate note, il gruppo di Facebook ha poi perso circa il 40 % fino ad oggi (alla fine del dicembre 2021 all'inizio del marzo 2022) del suo valore di azioni. Il fondatore della società di Facebook Zuckerberg ha fatto riferimento alla competizione in rapida crescita di Tiktok. Un altro problema che è noto da molto tempo è l'invecchiamento di Facebook. Sempre meno giovani usano la piattaforma di social media. Questo gruppo target utilizza principalmente Instagram, WhatsApp, YouTube o Tiktok e non è necessario per Facebook.
La ragione principale del calo delle vendite è stata la modifica della protezione dei dati apportata da Apple lo scorso anno al suo sistema operativo iOS. In questione c'è l'impatto sul settore pubblicitario della funzione App Tracking Transparency di Apple, che riduce le opportunità di targeting limitando l'accesso degli inserzionisti all'ID utente di un iPhone.
"Riteniamo che gli effetti di iOS siano un vento contrario per la nostra attività nel 2022", ha affermato Dave Wehner, CFO di Meta, in una conversazione con gli analisti secondo il rapporto dei risultati dell'azienda per il quarto trimestre. "È nell'ordine di $ 10 miliardi, quindi è un vento contrario per la nostra attività."
Adatto a:
Diminuzione degli utenti attivi giornalieri nel quarto trimestre del 2021 di circa 1 milione di utenti
Diminuzione degli utenti attivi giornalieri nel 4° trimestre 2021 di circa 1 milione di utenti - Immagine: Xpert.Digital
Facebook vive dalla pubblicità personalizzata. Nello scambio di una piattaforma di comunicazione "gratuita", utilizza i dati raccolti per guadagnare i tuoi soldi attraverso la pubblicità personalizzata. Facebook ha raggiunto circa il 97 percento delle sue vendite nel 2021 attraverso la pubblicità. La crescente consapevolezza mondiale dei tuoi dati e protezione dei dati mette in pericolo il futuro modello di business di Facebook. Oltre alle attuali difficoltà con la protezione dei dati in Europa, la protezione del monitoraggio di Apple introdotta nella primavera 2021 mostra anche quanto sia diventato vulnerabile il modello di business di Facebook & Co..
Questo spiega anche perché Mark Zuckerberg ha annunciato il passaggio da Facebook a un metaverso nel luglio 2021. Perché nel vostro metaverso personalizzato tutte le resistenze che ostacolano il tracciamento e la relativa pubblicità personalizzata svaniscono nel nulla.
Questo metaverso è schifoso e inutile per le aziende
Il Meta Metaverso è principalmente orientato all’intrattenimento VR/AR, con un focus sui nostri dati personali, interessi e abitudini.
Nel 2020 era prevista una quota di mercato del 53% nel settore dei consumi. Rispetto ai settori della produzione, della vendita ecc., si tratta di una quota considerevole, che interessa soprattutto e soltanto le aziende Internet, i cui modelli di business si trovano principalmente nel settore globale e digitale.
Quota prevista di spesa per la realtà aumentata e virtuale (AR/VR) a livello mondiale
Quota prevista di spesa per la realtà aumentata e virtuale (AR/VR) a livello mondiale – Immagine: Xpert.Digital
Quota della spesa globale in AR/VR per segmento nel 2020
- Consumatori – 53 in %
- Vendite e prestazioni – 15,8 in %
- Produzione e risorse – 13,8 in %
- Settore pubblico – 12,7 in %
- Infrastrutture – 3,2 in %
- Altro – 1,6 in %
Dalla fine del 2020, la crescita delle vendite di Facebook non è andata così bene. Ristagna.
Entrate di Facebook per segmento in tutto il mondo fino al terzo trimestre del 2021
Entrate di Facebook per segmento in tutto il mondo fino al terzo trimestre del 2021 – Immagine: Xpert.Digital
Le entrate pubblicitarie di Facebook sono state di oltre 28,2 miliardi di dollari nel terzo trimestre del 2021. Facebook ha generato in questo periodo la quota maggiore del fatturato pubblicitario con circa 13 miliardi di dollari USA negli Stati Uniti e in Canada. Nello stesso periodo in Europa è stato realizzato un fatturato pubblicitario di circa 6,82 miliardi. Dalla pubblicità nella regione Asia-Pacifico sono stati ricavati circa 5,4 miliardi di dollari USA.
Altri dati chiave su Facebook
Le entrate totali di Facebook nel 2020 sono state di circa 85,97 miliardi di dollari. Nello stesso periodo, i profitti della società con sede in California sono stati di circa 29,15 miliardi di dollari.
Utenti di Facebook
Negli Stati Uniti e in Canada, il numero di utenti Facebook attivi quotidianamente è stato di 196 milioni nel terzo trimestre del 2021. Ciò significa che il numero di utenti attivi giornalieri è aumentato solo leggermente rispetto al trimestre precedente. In Europa Facebook è utilizzato ogni giorno da circa 308 milioni di persone, con un aumento di un milione di utenti rispetto al trimestre precedente. A livello globale, Facebook è il social network più popolare in termini di numero di utenti attivi mensili.
Hype del Metaverso "sintonizzato" - Un luogo di ritrovo per imitatori e soldati di ventura?
Da questo punto di vista, non sorprende che il Metaverso sia ora visto come la prossima generazione di Internet. Come al solito in questi processi, gli innumerevoli free rider e soldati di ventura non sono troppo lontani e si fanno concorrenza in questa campagna pubblicitaria con opzioni e annunci senza senso o promesse confuse che mettono a rischio il vostro portafoglio.
Secondo quanto riportato dai media, il cantante Justin Bieber avrebbe pagato 1,3 milioni di dollari per poter attraversare il Metaverso come una scimmia. La verità dietro questo non può essere verificata, ma è significativo che titoli del genere circolino nel Metaverso.
Ciò che non è ancora Metaverso verrà trasformato in Metaverso per essere coinvolto nel saturo clamore mediatico finanziato dalla pubblicità. Quindi z. Ad esempio, i giochi che una volta venivano chiamati open-world come “The Sandbox”, che ricorda un po’ Minecraft, sono stati ribattezzati Metaverse. Un altro titolo dei media ha riferito che una proprietà virtuale in “The Sandbox” è stata venduta per 4,3 milioni di dollari. Sul serio? Secondo Wikipedia, adidas, Warner Music Group, Snoop Dogg, Pororo, Shaun the Sheep, The Walking Dead, Atari e PwC Hong Kong sono partner. Anche Cameron e Tyler Winklevoss nonché la band Avenged Sevenfold sono tra gli investitori nel territorio virtuale di The Sandbox.
Metapeggio: il Metaverso è pericoloso
Dal 2012 i fratelli gemelli Winklevoss gestiscono la società di venture capital Winklevoss Capital. Secondo i media, avrebbero investito 11 milioni di dollari nella criptovaluta Bitcoin. Inoltre, hanno annunciato di voler lanciare un fondo per Bitcoin per rendere più facile investire in Bitcoin per gli investitori non esperti di computer. Nel settembre 2021, The Sandbox ha investito 2,9 milioni di dollari in un NFT “Bored Ape”. Questi token non fungibili (NFT) vengono utilizzati per beni virtuali. Sono considerati prova dei diritti sulle cose digitali e possono essere raccolti e scambiati.
Ma quale dovrebbe essere il valore aggiunto o il beneficio per il mondo fisico e reale è più che discutibile. Ricorda la famosa fiaba danese “I vestiti nuovi dell'imperatore”.
Altre storie nascono da storie come queste. Il “meglio del meglio” si sta già diffondendo tra gli esperti: “Megatrend Megaverse. Investi nella nuova Internet. L'Internet del futuro si trova nel Metaverso. Il Metaverso è un mega mercato multimiliardario”.
Ora entrano in gioco tutte le altre parole d’ordine del nuovo e “tutto ciò che riguarda il futuro che cambia positivamente”: criptovalute, blockchain, Internet of Things, intelligenza artificiale, cloud computing, sicurezza informatica (“Il mondo è in una guerra digitale globale!”) e cosa no.
Che bello? Questa è arte o può scomparire? Puoi tranquillamente gettare questo “metapeggiore” nel cestino.
Il Metaverso è malvagio?
Il Metaverse di Facebook come ulteriore sviluppo di una tecnologia sociale (tracking-commercializzata) si rivolge esclusivamente al gruppo target dei consumatori, il cui presunto valore aggiunto per il mondo reale deve essere messo in discussione più da vicino.
Altri mondi virtuali stanno lavorando all’utilizzo della tecnologia crittografica e dei token per vendere proprietà virtuali “sicure” su cui i proprietari virtuali possono poi gestire negozi, casinò, ecc. Quindi queste proprietà virtuali non sono lì per poter fare vacanze virtuali (il che sarebbe ovviamente una sciocchezza), ma servono piuttosto come mercato per fare affari. Per così dire, un E-Bay 3D digitale, un Amazon 3D o qualcosa di simile. Ma non per prodotti che ti vengono poi consegnati nel mondo reale, ma per prodotti puramente digitali che solo una persona può possedere come singoli articoli digitali.
I nomi più noti dietro di esso sono i progetti Metaverse Cryptovoxels, Sandbox, Decentraland, Substrata, Somnium Space, NFT Worlds, TCG World, Genesis World, Matrix, Utherverse e Realm.
Il modello di business spiegato in modo semplice
Un metaverso intende rappresentare uno spazio legalmente sicuro con tecnologia di realtà estesa (XR) in cui i proprietari di immobili possono possedere e gestire una proprietà in modo “cripto-sicuro” e condurre affari con cose e servizi virtuali e fisici. Che si tratti di un negozio (prodotti digitali o fisici) o di servizi (giochi digitali, strumenti o servizi di qualsiasi tipo).
Allo stesso modo, i consumatori che possiedono cose virtuali in modo “token-safe” e non possono perderle, ma possono acquistare anche cose per la vita reale.
Dal punto di vista del consumatore, possedere proprietà virtuali ha senso solo se è in qualche modo correlato a “giochi per computer” o qualcosa di simile. possono essere opportunamente collegati tra loro, sotto forma di biblioteca o “spazio di stoccaggio”. L'attenzione si concentra quindi sulle cose digitali che è possibile acquistare - e qui la rarità del mondo reale dovrebbe essere replicata nello spazio digitale. Ciò è reso possibile da una blockchain come Ethereum, che provoca anche il consumo di energia e le emissioni di CO2 di un paese industriale europeo di medie dimensioni.
Questo non è sostenibile né prezioso.
Piattaforme 3D, più interessanti di “Metaverse” e con valore aggiunto!
In realtà, un metaverso è un luogo in cui il mondo fisico e quello digitale si incontrano. Come ulteriore sviluppo della tecnologia XR, che dovrebbe consentire l'interazione tra immagini digitali 3D (cfr. gemelli digitali) e avatar digitali 3D tra loro.
In effetti, alcuni metaversi attualmente non sono mondi 3D, ma proiezioni 2D mal implementate che danno l'illusione di un apparente mondo 3D.
Il metaverso offre uno spazio per comunità virtuali infinite e interconnesse che utilizzano visori VR, occhiali AR, app per smartphone o altri dispositivi.
Tutto sommato, il significato e il valore aggiunto dovrebbero essere chiari sul motivo per cui esiste il metaverso in questione. Tutti i metaversi attualmente conosciuti sfruttano la curiosità infantile e l'istinto del gioco per attirare le persone nel loro mondo virtuale. Che si tratti di film VR, giochi VR/AR o puro intrattenimento VR/AR (realtà virtuale e realtà aumentata).
Investimenti nella tecnologia AR/VR in tutto il mondo nel 2024, per caso d'uso – Immagine: Xpert.Digital
I casi d’uso commerciali per la realtà aumentata e virtuale (AR/VR) che dovrebbero vedere i maggiori investimenti nel 2024 sono l’istruzione e la manutenzione industriale, con 4,1 miliardi di dollari che dovrebbero essere investiti in entrambe le aree. I giochi VR, la visualizzazione di video/funzionalità VR e i giochi AR sono i tre maggiori casi d’uso della realtà aumentata e virtuale (AR/VR), con una spesa prevista di 17,6 miliardi di dollari nel 2024.
Investimenti nella tecnologia della realtà aumentata e virtuale (AR/VR) in tutto il mondo nel 2024, per caso d'uso
- Istruzione/formazione/istruzione – 4,1 miliardi di dollari
- Manutenzione/manutenzione/supporto industriale: 4,1 miliardi di dollari
- Presentazioni di prodotti – 2,7 miliardi di dollari USA
- Giochi VR, visione di video/film VR e giochi AR; Intrattenimento VR/AR – 17,6 miliardi di dollari USA
Metaverso
Il Metaverso è considerato la prossima generazione di Internet ed è il luogo in cui il mondo fisico e quello digitale si incontrano. Come ulteriore sviluppo delle tecnologie sociali, il metaverso è destinato a consentire l'interazione tra immagini digitali di persone, gli avatar, in una varietà di situazioni. Che sia al lavoro, in ufficio, partecipando a concerti o eventi sportivi, o anche provando vestiti, il metaverso è destinato a fornire uno spazio per comunità virtuali infinite e interconnesse che utilizzano visori VR, occhiali AR, app per smartphone o altri dispositivi da utilizzare.
AR/VR nel mondo degli affari
L'uso della realtà virtuale nelle aziende è spesso mostrato negli esercizi di formazione. Esempi di questo sono scenari in cui i nuovi dipendenti sono addestrati su macchine e dispositivi tecnici importanti - per portarli fuori operazione a fini di formazione, sarebbe un processo costoso e inquietante per un'azienda in cui le VR sono di alleviare questo problema. L'AR può anche aiutare a migliorare l'efficienza in un'azienda, in particolare con la funzione "Vedo quello che vedo" per il supporto remoto e la sovrapposizione di dati con l'immagine del mondo fisico. L'assemblaggio in loco, la sicurezza e la manutenzione industriale sono tutte applicazioni per AR, che avranno una forte crescita nei prossimi anni.
Tuttavia, la vera forza della tecnologia XR (Realtà Estesa) non viene utilizzata in tali metaversi
Questo è ben lungi dall'essere pratico in azienda. A parte il fatto che Meta (ex Facebook) probabilmente, a causa della sua storia in materia di protezione dei dati, renderà probabilmente del tutto impossibile l'uso di prodotti e soluzioni basati su Meta in alcune aziende.
Agli albori della tecnologia XR, a impedire sono stati soprattutto i costi elevati dei modelli 3D e il costante adeguamento agli aggiornamenti ricorrenti del sistema operativo dei dispositivi, nonché ai nuovi dispositivi immessi sul mercato (soprattutto smartphone e tablet).
Per molto tempo XR è riuscita ad affermarsi solo in una certa misura nel settore dei giochi (intrattenimento). Invece di sfruttare il potenziale della tecnologia, alla parola chiave “Metaverso” viene assegnata una connotazione esclusivamente di “intrattenimento”, anche se la tecnologia 3D sottostante ha il potenziale per rendere la nostra vita quotidiana, soprattutto al lavoro, più semplice e migliore – per tutti noi. Risparmia tempo, denaro e nervi.
Con i primi framework 3D per aziende e piattaforme 3D no-code, i costi potrebbero essere ridotti in modo permanente e mantenuti monetariamente stabili, consentendo un utilizzo maggiore e duraturo con valore aggiunto dimostrabile nei settori
- Formazione e istruzione
- Manutenzione e assistenza industriale
- Presentazioni di prodotti
reso possibile.
Operazioni XR di successo per manutenzione, supporto, formazione e istruzione
L'uso della realtà virtuale nelle aziende è spesso evidente negli esercizi di formazione. Esempi di ciò includono scenari in cui i nuovi dipendenti vengono formati su macchine e attrezzature tecniche chiave: metterle fuori servizio per scopi di formazione sarebbe un processo costoso e dirompente per un'azienda, ed è qui che la realtà virtuale interviene per alleviare questo problema.
L'AR può anche aiutare a migliorare l'efficienza in un'azienda, in particolare con la funzione "vedere quello che vedo" per il supporto remoto e la sovrapposizione di dati con la vista del mondo fisico. L'assemblaggio in loco, la sicurezza e la manutenzione industriale sono tutte applicazioni per AR, che avranno un'ulteriore forte crescita nei prossimi anni.
Una piattaforma 3D è la soluzione giusta per le aziende
L'uso della realtà virtuale nelle aziende è spesso evidente negli esercizi di formazione. Esempi di ciò includono scenari in cui i nuovi dipendenti vengono formati su macchine e attrezzature tecniche chiave: metterle fuori servizio per scopi di formazione sarebbe un processo costoso e dirompente per un'azienda, ed è qui che la realtà virtuale interviene per alleviare questo problema.
L'AR può anche aiutare a migliorare l'efficienza in un'azienda, in particolare con la funzione "vedere quello che vedo" per il supporto remoto e la sovrapposizione di dati con la vista del mondo fisico. L'assemblaggio in loco, la sicurezza e la manutenzione industriale sono tutte applicazioni per AR, che avranno un'ulteriore forte crescita nei prossimi anni.
È nella logica delle cose che l’uso della realtà estesa serva un mercato più ampio nel settore consumer. Tuttavia il mercato funziona solo con immagini 3D (gemelli digitali) dei prodotti e delle macchine.
Tuttavia, questi costi e spese non sono nemmeno elencati nelle tentazioni per il Metaverso. Ciò significa che gli operatori di Metaverse mettono a disposizione di terzi la piattaforma e tutto ciò che la circonda, a costi per loro redditizi. Lasci il gioco e il “divertimento” agli altri.
È qui che sorgono i prossimi rischi e problemi per aziende e produttori.
In nessun caso è garantita la sicurezza dei dati dei modelli CAD/3D dei prodotti e delle macchine, essi sono facilmente estraibili e giacciono indifesi ai piedi della concorrenza.
In una piattaforma 3D come quella di Vuframe®, questa sicurezza dei dati dei modelli CAD/3D è garantita.
Ingegneria non inversa/sicurezza dei dati
Il reverse engineering, noto anche come back engineering, è principalmente il processo di estrazione di informazioni da uno specifico modello 3D e di riproduzione sulla base delle informazioni estratte attraverso il processo di reverse engineering. Questo non è possibile con la piattaforma 3D di Vuframe, chiamata anche SmartVu (pronuncia Smartview). I dati rimangono al sicuro! A proposito, un punto di forza unico di Vuframe!
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Che si tratti di riunioni 3D intelligenti, showroom virtuali, creazione di modelli CAD/3D con un configuratore o un aspetto fieristico intelligente e flessibile direttamente dalle vostre tasche. Tutto dal punto di vista della sicurezza dei dati.
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