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Pubblicato il: 16 giugno 2021 / Aggiornamento dal: 27 ottobre 2021 - Autore: Konrad Wolfenstein

Showroom virtuale, realtà aumentata, mista ed estesa - Immagine: Ahmet Misirligul|Shuttestock.com

Showroom virtuale, realtà aumentata, mista ed estesa – Immagine: Ahmet Misirligul|Shuttestock.com

Fattore economico Tecnologia XR

Con ogni nuova opportunità di mercato arrivano i rischi di mercato. Tuttavia, se si guarda al potenziale del mercato per questa nuova tecnologia immersiva, diventa subito chiaro che la questione dei rischi sarà presto risolta. Indipendentemente da ciò, il mercato si sta sviluppando rapidamente. Soprattutto nel settore B2B il mercato si è mosso in modo relativamente discreto. Le tecnologie XR sono diventate indispensabili nei settori della sanità, dell’automotive e dell’industria. La tecnologia XR ha già un posto fisso nel settore B2C.

Ma la tecnologia XR viene sempre più utilizzata e utilizzata anche nei piani strategici, che sarebbero i seguenti:

  • Showroom virtuali
  • Fiere virtuali
  • Eventi e riunioni virtuali

Adatto a:

  • Stato attuale di Virtuality (Showroom digitale e fiere virtuali)
  • La realtà aumentata nel mondo fisico-digitale
  • Libreria di realtà estesa (XR) (PDF)

La realtà virtuale (VR) è un'esperienza simulata che può essere simile al mondo reale o completamente diversa da esso. L'obiettivo della realtà virtuale è creare un'esperienza sensoriale per l'utente, che a volte include vista, tatto, udito, olfatto o persino gusto. Si prevede che la spesa globale per la realtà aumentata e la realtà virtuale (AR/VR) raggiungerà i 18,8 miliardi di dollari nel 2020, mentre il solo mercato dell’hardware e del software VR consumer dovrebbe raggiungere i 5,1 miliardi di dollari entro il 2023. Il dollaro dovrebbe aumentare. Il potenziale impatto delle nuove tecnologie come la VR sta diventando sempre più chiaro: le proiezioni suggeriscono che la VR aumenterà il prodotto interno lordo (PIL) globale di 450,5 miliardi di dollari entro il 2030. Inoltre, si prevede che entro il 2030 oltre 23 milioni di posti di lavoro in tutto il mondo miglioreranno grazie alle tecnologie VR/AR.

 

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Attualmente, i sistemi di realtà virtuale standard utilizzano visori per realtà virtuale o ambienti multiproiezione per creare sensazioni realistiche che simulano la presenza fisica di un utente in un ambiente virtuale. L'effetto è tipicamente creato dai visori VR, che consistono in un display montato sulla testa (HMD), un visore avvolgente che non consente alla luce o alle immagini del mondo reale di interferire con il mondo virtuale. I fornitori di visori VR includono HTC, Oculus, PlayStation e Valve, con i millennial nel Regno Unito che hanno maggiori probabilità di possedere un visore VR rispetto ai membri di qualsiasi altra generazione.

I giochi e i video VR rappresentano i maggiori casi d’uso da parte dei consumatori per la tecnologia VR, con una previsione di spesa globale di 20,8 miliardi di dollari solo in queste aree nel 2023. In Polonia, un quinto dei giocatori utilizzava dispositivi VR e i dispositivi mobili VR erano uno dei tipi più comuni. Tuttavia, gli esperti ritengono che i vantaggi della realtà virtuale avranno un impatto anche sul settore, poiché sono possibili miglioramenti in termini di efficienza. Di conseguenza, si prevede che entro il 2023 l’utilizzo industriale globale sarà tre volte maggiore rispetto all’utilizzo da parte dei consumatori.

Adatto a:

  • Il potere della realtà estesa/estesa – Breve approfondimento
  • Potenzialità e ambiti di applicazione della Realtà Estesa

Preoccupazioni legali riguardanti lo sviluppo delle tecnologie XR/AR/VR/MR

Preoccupazioni legali riguardanti lo sviluppo delle tecnologie XR/AR/VR/MR - Immagine: Xpert.Digital

Preoccupazioni legali riguardanti lo sviluppo delle tecnologie XR/AR/VR/MR – Immagine: Xpert.Digital

Preoccupazioni legali sullo sviluppo di tecnologie immersive secondo gli esperti del settore XR/AR/VR/MR negli Stati Uniti: nel 2020, il 49% degli esperti del settore XR intervistati ha affermato che la privacy dei consumatori e la sicurezza dei dati costituiscono una preoccupazione legale quando si sviluppano tecnologie immersive e si presentano contenuti.

Quali dei seguenti rischi legali sono importanti per la tua azienda quando sviluppa tecnologie o contenuti immersivi?

49% - Protezione dei consumatori/sicurezza dei dati
48% - Responsabilità del prodotto
41% - Problemi di salute e sicurezza
34% - Potenziale violazione della proprietà intellettuale di terzi (brevetti, marchi, diritti d'autore, segreti commerciali)
29% - Problemi di controllo delle esportazioni
27% - Licenze della tecnologia e della proprietà intellettuale
27% – Rispetto dei requisiti della piattaforma nella pubblicazione di contenuti
25% – Diritti del pubblico
24% – Applicazione dei diritti di proprietà intellettuale
1% – Altro

Barriere all’adozione di massa delle tecnologie AR/VR, secondo gli esperti di XR

Ostacoli all'adozione di massa delle tecnologie AR/VR - Immagine: Xpert.Digital

Ostacoli all'adozione di massa delle tecnologie AR/VR – Immagine: Xpert.Digital

Ostacoli all'adozione di massa delle tecnologie di realtà aumentata (AR) e realtà virtuale (VR) secondo gli esperti del settore XR/AR/VR/MR negli Stati Uniti: in un sondaggio condotto all'inizio del 2020, il 32% degli esperti del settore XR intervistati ha citato l'esperienza dell'utente come uno dei maggiori ostacoli all’adozione di massa delle tecnologie di realtà aumentata (AR). Al secondo posto si trova la disponibilità dei contenuti, che il 18% considera un ostacolo.

Adatto a:

  • Xtended: realtà estesa per il commercio e l'industria
  • Miglioramenti continui e ulteriori sviluppi nella realtà estesa

Quali sono gli ostacoli all’adozione di massa della realtà aumentata – tecnologia AR?

  • 32% – Esperienza utente (ad esempio hardware ingombrante, problemi tecnici)
  • 18% – Offerte di contenuti (ad esempio mancanza di contenuti di qualità, quantità di contenuti disponibili)
  • 15% – Riluttanza dei consumatori e delle aziende ad adottare AR/VR
  • 14% – Regolamentazione e rischi legali
  • 11% – Finanziamenti e investimenti
  • 7% – costi per i consumatori
  • 4% – Supervisione governativa

Quali sono gli ostacoli all’adozione di massa della realtà virtuale – la tecnologia VR?

  • 19% – Esperienza utente (ad esempio hardware ingombrante, problemi tecnici)
  • 27% – Offerta di contenuti (ad esempio mancanza di contenuti di qualità, quantità di contenuti disponibili)
  • 19% – Riluttanza dei consumatori e delle aziende ad adottare AR/VR
  • 12% – Regolamentazione e rischi legali
  • 9% – Finanziamenti e investimenti
  • 11% – Costo per i consumatori
  • 3% – Supervisione governativa

Aumento del PIL attraverso AR/VR in tutto il mondo

Aumento del PIL attraverso AR/VR in tutto il mondo - Immagine: Xpert.Digital

Aumento del PIL attraverso AR/VR in tutto il mondo – Immagine: Xpert.Digital

Aumento del prodotto interno lordo (PIL) grazie alla realtà aumentata (AR) e alla realtà virtuale (VR) in tutto il mondo dal 2019 al 2030 (in miliardi di dollari USA): secondo un rapporto del 2019, si prevede che la realtà virtuale (VR) e la realtà aumentata La realtà (AR) aumenterà il prodotto interno lordo (PIL) globale di 1,5 trilioni di dollari entro il 2030, un aumento rispetto ai 46,4 miliardi di dollari aggiunti da queste tecnologie al PIL nel 2019.

Numero di posti di lavoro migliorati da AR/VR in tutto il mondo

Secondo un rapporto del 2019, si prevede che oltre 23 milioni di posti di lavoro in tutto il mondo saranno migliorati dalle tecnologie di realtà virtuale (VR) e realtà aumentata (AR) entro il 2030, un aumento rispetto agli 800mila posti di lavoro creati nel 2019. VR e AR sono stati migliorati. VR, AR e Mixed Reality (MR) sono spesso indicati come Extended Reality (XR), un termine emergente utilizzato per tutte le tecnologie immersive.

Adatto a:

  • La necessità e la domanda di tecnologie XR sono in crescita

Numero di posti di lavoro migliorati grazie alla realtà aumentata (AR) e alla realtà virtuale (VR) in tutto il mondo dal 2019 al 2030 (in milioni)

Numero di posti di lavoro migliorati grazie all'AR/VR in tutto il mondo - Immagine: Xpert.Digital

Numero di posti di lavoro migliorati da AR/VR in tutto il mondo – Immagine: Xpert.Digital

Vantaggi economici della realtà virtuale in tutto il mondo

Si prevede che la spesa globale per la realtà aumentata e la realtà virtuale (AR/VR) aumenterà nuovamente nel 2020, e anche il mercato dell’hardware e del software VR consumer registrerà un aumento fino al 2023. Il potenziale impatto delle nuove tecnologie come la realtà virtuale sta diventando sempre più chiaro a livello globale: le previsioni suggeriscono che la realtà virtuale aumenterà il PIL globale di 450,5 miliardi di dollari entro il 2030. Inoltre, si prevede che entro il 2030 oltre 23 milioni di posti di lavoro verranno creati in tutto il mondo attraverso le tecnologie VR/AR.

Vantaggi economici della realtà virtuale in Europa

Per le nazioni europee, si prevede che la realtà virtuale porterà una serie di vantaggi sociali ed economici. Si prevede che il Regno Unito vedrà un aumento del prodotto interno lordo (PIL) di 20,1 miliardi di dollari entro il 2030, mentre la Francia dovrebbe vedere un aumento del PIL di 14,4 miliardi di dollari grazie alla tecnologia VR. Inoltre, entro il 2030 nel Regno Unito verranno creati più di 400mila posti di lavoro grazie alla VR/AR, un aumento rispetto ai 10-15mila posti di lavoro creati dalla VR/AR nel Regno Unito nel 2019.

Dimensioni del mercato della realtà aumentata e virtuale (AR/VR) in Europa

Sviluppo del mercato della realtà aumentata e virtuale (AR/VR) in Europa - Immagine: Xpert.Digital

Sviluppo del mercato della realtà aumentata e virtuale (AR/VR) in Europa – Immagine: Xpert.Digital

Dimensioni del mercato della realtà aumentata (AR) e della realtà virtuale (VR) in Europa nel 2018 e nel 2026 (in miliardi di dollari USA): nel 2026, si prevede che il mercato della realtà aumentata (AR) e della realtà virtuale (VR) in Europa aumenterà raggiungere i 50,55 miliardi di dollari, in aumento rispetto ai 4,57 miliardi di dollari del valore del mercato nel 2018.

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  • Libreria e-commerce – Base di conoscenza (PDF)
  • Libreria di marketing sui social media – Base di conoscenza (PDF)
  • Libreria SEO – Database delle conoscenze SEM (PDF)
  • Pubblicità sui motori di ricerca/Libreria SEA – Knowledge Base sulla pubblicità sui motori di ricerca (PDF)
  • Libreria di realtà estesa (XR) (PDF)

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