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Pubblicato il: 14 giugno 2021 / Aggiornamento del: 27 ottobre 2021 - Autore: Konrad Wolfenstein
Miglioramenti continui e ulteriori sviluppi nella realtà estesa
I continui sviluppi nel campo della Realtà Estesa (XR), che è un termine generico per tutte le tecnologie immersive, sono il successo per la crescente accettazione e volume di utilizzo di questa tecnologia innovativa.
Una cosa sono i miglioramenti hardware e software, un'altra sono le crescenti possibilità di applicazione nel settore degli showroom digitali, delle fiere virtuali o degli eventi online.
Adatto a:
- Il potere della realtà estesa/estesa – Breve approfondimento
- Potenzialità e ambiti di applicazione della Realtà Estesa
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Realtà Aumentata (AR), Realtà Virtuale (VR) e Realtà Mista (MR) sono i capisaldi del campo della realtà aumentata (XR). Le tecnologie XR espandono la realtà che sperimentiamo, unendo il mondo virtuale e quello “reale” o creando un’esperienza completamente coinvolgente. Su scala globale, si stima che il mercato XR varrà 31 miliardi di dollari nel 2021, con previsioni che prevedono che crescerà fino a 300 miliardi di dollari entro il 2024. Negli Stati Uniti, il numero di utenti AR/VR ha superato i 135 milioni nel 2020 e si prevede che raggiungerà i 150 milioni nel 2021. Si prevede che l’AR/VR porterà anche benefici economici agli Stati Uniti: si prevede che le tecnologie XR aumenteranno il prodotto interno lordo (PIL) del paese di 49 miliardi di dollari nel 2021, arrivando a oltre 120 miliardi di dollari entro il 2024. I dollari aumenteranno.
Adatto a:
- Stato attuale di Virtuality (Showroom digitale e fiere virtuali)
- La realtà aumentata nel mondo fisico-digitale
- Libreria di realtà estesa (XR) (PDF)
Secondo gli esperti XR, i principali miglioramenti del software XR/AR/VR/MR nei prossimi due anni
Miglioramenti e soluzioni software tecnologici più coinvolgenti che avranno il maggiore impatto sui consumatori nei prossimi due anni, secondo gli esperti del settore XR/AR/VR/MR negli Stati Uniti nel 2020.
Esperienze applicative migliorate, nonché misure di privacy e sicurezza informatica sono ciò che molti esperti del settore XR si aspettano dai software di tecnologia immersiva nei prossimi due anni. Queste soluzioni sono state evidenziate rispettivamente dal 63% e dal 55% degli intervistati in un sondaggio del 2020.
Quali sono i principali miglioramenti/soluzioni software di tecnologia immersiva che avranno il maggiore impatto sui consumatori nei prossimi due anni?
- 63% – Esperienza applicativa migliorata (ad esempio, progettazione dell'app migliorata)
- 55% – Miglioramento delle misure di privacy e sicurezza informatica
- 54% – Connettività continua e onnipresente a Internet e ai servizi cloud
- 40% – Riduzione di bug/errori
- 36% – Migliore compatibilità con altre tecnologie
Secondo gli esperti XR, i principali miglioramenti hardware XR/AR/VR/MR nei prossimi due anni
Ulteriori miglioramenti e soluzioni per hardware con tecnologia immersiva che avranno il maggiore impatto sui consumatori nei prossimi due anni, secondo gli esperti del settore XR/AR/VR/MR negli Stati Uniti nel 2020.
L’introduzione di dispositivi più piccoli e lo sviluppo di dispositivi eleganti e raffinati sono ciò che molti esperti del settore XR si aspettano dall’hardware con tecnologia immersiva nei prossimi due anni, come evidenziato dal 42% degli intervistati in un sondaggio del 2020.
Quali sono i principali miglioramenti/soluzioni nell’hardware della tecnologia immersiva che avranno il maggiore impatto sui consumatori nei prossimi due anni?
- 42% – Introduzione di dispositivi più piccoli
- 42% – Sviluppare dispositivi sottili e alla moda
- 39% – Sviluppo di dispositivi confortevoli
- 39% – Interfaccia di progettazione 3D migliorata
- 34% – Fattori di forma migliorati
- 33% – Attrito inferiore
- 32% – Miglioramento del rilevamento dei gesti facciali e dei movimenti delle mani
- 28% – Migliore rilevamento dell'ambiente per un migliore rilevamento degli oggetti
- 27% – Campo visivo migliore
- 22% – Migliori esperienze audio coinvolgenti
- 21% – Presentazione di nuove cuffie
- 1% – Altro
Adatto a:
Realtà Estesa (XR): Realtà Aumentata (AR), Realtà Virtuale (VR) e Realtà Mista (MR)
Si prevede che il mercato globale della realtà aumentata (AR) e della realtà virtuale (VR) raggiungerà i 18,8 miliardi di dollari nel 2020. Si tratterebbe di un aumento di oltre il 78% rispetto alla spesa del 2019.
Dimensioni del mercato della realtà aumentata (AR), della realtà virtuale (VR) e della realtà mista (MR) in tutto il mondo dal 2021 al 2024 (in miliardi di dollari USA)
- 2021 – 30,7
- 2022 – 58,7
- 2023 – 124,4
- 2024 – 296,9
Cos'è l'AR/VR?
La tecnologia AR/VR utilizza dispositivi sensoriali per alterare virtualmente l'ambiente dell'utente o per immergerlo completamente in un ambiente simulato. I dispositivi di realtà virtuale sono generalmente costituiti da visori appositamente progettati che forniscono un'immersione visiva completa in un ambiente simulato, mentre la realtà aumentata si basa su visori che aggiungono elementi virtuali all'ambiente reale dell'utente. Nel 2020, le vendite di visori AR/VR dovrebbero raggiungere i 5,5 milioni di unità. Quando si tratta di vendite di dispositivi VR/AR per produttore, i visori PlayStation VR di Sony e Oculus VR di Facebook sono i migliori visori VR attualmente venduti sul mercato.
VR e giochi
Un'importante area di applicazione per i visori VR è il gaming, poiché questi dispositivi consentono ai giocatori di vivere un'esperienza coinvolgente nel mondo di gioco, sia esso un paese fantastico o il posto di guida di un'auto da corsa. Sono disponibili varie cuffie da gioco VR, incluse cuffie per PC, console e dispositivi mobili premium, nonché dispositivi autonomi. Nel 2019, sul totale delle spedizioni di dispositivi di gioco VR in tutto il mondo, sono state spedite 2,8 milioni di unità di cuffie da gioco VR autonome. I visori VR stanno diventando sempre più popolari tra i giocatori e sono visti come una piattaforma importante per la crescita futura dal 37% degli sviluppatori di giochi globali intervistati.
Previsioni di spesa AR/VR globali per segmento
Spesa prevista per la realtà aumentata e virtuale (AR/VR) a livello mondiale nel 2020 (in miliardi di dollari USA), per segmento.
Spese in miliardi di dollari USA
- 6.36 – Consumatore
- 1.9 – Vendite e Servizi
- 1.66 – Produzione e Risorse
- 1.52 – Settore pubblico
- 0,38 – Infrastrutture
- 0.19 – Altro
Nel 2020, si prevede che la spesa dei consumatori per le tecnologie di realtà aumentata e virtuale (AR/VR) raggiungerà circa 6,36 miliardi di dollari, mentre la spesa nel settore delle vendite e dei servizi raggiungerà quasi i 2 miliardi di dollari. Si prevede che la spesa totale per AR/VR a livello mondiale ammonterà a 12 miliardi di dollari nel 2020, cifra che dovrebbe aumentare in modo significativo fino a raggiungere i 72,8 miliardi di dollari entro il 2024.
Adatto a:
Consumo dell'AR
La tecnologia AR è utilizzata in numerosi settori come quello sanitario, della pubblica sicurezza, del gas e del petrolio, del turismo e del marketing. Poiché la tecnologia continua a migliorare, non c'è dubbio che i casi d'uso dell'AR si espanderanno e si evolveranno man mano che aziende e consumatori realizzeranno il suo pieno potenziale.
Consumo di realtà virtuale
I giochi e i video VR rappresentano i maggiori casi d’uso per la tecnologia VR, con una previsione di spesa di 20,8 miliardi di dollari solo in queste aree nel 2023. Tuttavia, gli esperti ritengono che i vantaggi della realtà virtuale avranno un impatto anche sul settore, poiché sono possibili miglioramenti in termini di efficienza. Si prevede che entro il 2023 l’utilizzo industriale sarà tre volte maggiore rispetto all’utilizzo da parte dei consumatori.
Spesa prevista per la realtà aumentata e virtuale (AR/VR) in tutto il mondo
Spesa prevista per la realtà aumentata e virtuale (AR/VR) a livello mondiale nel 2020, per paese (in miliardi di dollari USA). I dati di spesa sono stati calcolati sulla base della quota regionale e del numero totale di spese per il 2020 fornite dalla fonte.
Si prevede che la Cina spenderà di più nelle tecnologie di realtà aumentata e virtuale (AR/VR) nel 2020, con una spesa prevista di 5,8 miliardi di dollari. Si prevede che la spesa totale per AR/VR in tutto il mondo raggiungerà i 18,8 miliardi di dollari nel 2020.
Previsioni di spesa globali per AR/VR per paese nel 2020
Spese in miliardi di dollari USA
- 5.8 – Cina
- 5.1 – Stati Uniti
- 3.3 – Europa occidentale
- 1.8 – Giappone
- 2.8 – Resto del mondo
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- Libreria di realtà estesa (XR) (PDF)
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