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Pubblicato il: 13 giugno 2021 / Aggiornato il: 27 ottobre 2021 – Autore: Konrad Wolfenstein
Il potere della realtà estesa/estesa – Breve approfondimento
Esistono moltissimi termini, alcuni dei quali creano confusione perché non si sa esattamente quando e come usarli. Questo è dovuto allo sviluppo di questa tecnologia: alcuni termini sono gli stessi, ma differiscono solo nei dettagli.
- XR: Realtà estesa / Realtà incrociata – Realtà aumentata
- MR: Realtà Mista / Virtualità Aumentata – Realtà Mista – Realtà Mista
- AR: Realtà Aumentata
- VR: Realtà Virtuale
- IT: Tecnologia immersiva
- Vi360: Video a 360°
- RR: Realtà Reale – Realtà Fisica
Adatto a:
- Potenzialità e aree di applicazione della realtà estesa
- Miglioramenti e progressi continui nella Realtà Estesa
VR: Realtà Virtuale – La realtà virtuale
ha dato inizio a tutto. Il primo progetto per un sistema VR fu di Morton Heilig (1956), che sviluppò un dispositivo chiamato Sensorama, destinato a diventare il "Cinema del Futuro". La realtà virtuale si riferisce alla rappresentazione e all'interazione simultanea di un ambiente virtuale all'interno di uno spazio autonomo. L'interazione in tempo reale e il 3D sono prerequisiti.
AR: Realtà Aumentata
. La Realtà Aumentata ha introdotto un'altra tecnologia e possibilità: l'integrazione di oggetti virtuali o altre possibilità di interazione virtuale nella realtà reale. Un esempio è la visualizzazione del tachimetro sul parabrezza di un'auto. Esistono anche molte app note che consentono di visualizzare oggetti nella realtà reale utilizzando lo smartphone.
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MR: Realtà Mista – Virtualità Aumentata –
La Realtà Mista è simile alla Realtà Virtuale. La differenza è che non esiste uno spazio virtuale autonomo; invece, è possibile interagire con la realtà reale utilizzando un visore. L'esempio più noto è HoloLens di Microsoft. In senso stretto, si tratta di una virtualità aumentata. La Realtà Mista comprende ambienti o sistemi che fondono la percezione naturale dell'utente con la percezione artificiale.
XR: Realtà Estesa / Realtà Incrociata – Realtà Estesa
(XR) è il termine generico per tutte le tecnologie immersive. Un ambiente virtuale immersivo è un ambiente che consente all'utente di interagire direttamente con esso.
L'unico problema è che in tedesco usiamo la stessa traduzione per "esteso" e "aumentato".
ITe: Tecnologia Immersiva.
"Immersivo" deriva dalla parola "immersione", che si riferisce all'inserimento di un oggetto in un ambiente diverso/nuovo. In astronomia, ad esempio, si riferisce all'ingresso di un corpo celeste nell'ombra di un altro o all'inserimento di un oggetto in un liquido per l'esame microscopico. Nel campo della digitalizzazione, si riferisce all'immersione in un ambiente virtuale.
L'immersione descrive l'integrazione dell'utente nel mondo virtuale. La percezione di sé nel mondo reale diminuisce e l'utente si sente più una persona all'interno del mondo virtuale. Più un'esperienza VR è immersiva, più realistica appare all'utente. Questo obiettivo può essere raggiunto attraverso una progettazione sofisticata e coinvolgente del mondo virtuale, ad esempio offrendo un gran numero di azioni possibili all'interno del sistema.
Vi350: Video a 360°
Per completezza, è opportuno menzionare anche l'immagine/video a 360°. Non sono possibili interazioni.
Le diverse tecnologie XR offrono numerose applicazioni che ormai si sono affermate nei settori industriale e dell'intrattenimento.
L'ultimo sviluppo riguarda la fornitura e la gestione dei dati in una posizione centrale per varie applicazioni XR, che a seconda del dispositivo invia i dati all'applicazione XR corrispondente.
Ad esempio: uno showroom virtuale o una fiera virtuale per prodotti, ad esempio macchinari
- PC/Laptop: visualizzato in un browser Web come vista 3D.
- Smartphone: visualizzazione in versione realtà aumentata, mostrando la macchina nella RR.
- Occhiali VR o smartphone con Cardboard: Visualizzazione dei prodotti in realtà virtuale.
Inoltre, tramite i rispettivi dispositivi è possibile visualizzare i canali di comunicazione appropriati e altre opzioni di informazione.
Adatto a:
- Stato attuale di Virtuality (Showroom digitale e fiere virtuali)
- La realtà aumentata nel mondo fisico-digitale
- Libreria di realtà estesa (XR) (PDF)
Quota prevista della spesa globale per la realtà aumentata e virtuale (AR/VR)
Nel 2020, si prevede che la spesa dei consumatori per la realtà aumentata e virtuale (AR/VR) rappresenterà il 53% della spesa globale per AR/VR di quell'anno. Si prevede che la spesa globale totale per AR/VR raggiungerà i 12 miliardi di dollari nel 2020 e aumenterà a 72,8 miliardi di dollari entro il 2024.
Quota di spesa globale AR/VR per segmento a livello mondiale
- 53% – Consumatori
- 15,8% – Vendite e servizi
- 13,8% – Produzione e risorse
- 12,7% – Settore pubblico
- 3,2% – Infrastrutture
- 1,6% – Altro
Aree di interesse per gli investimenti in tecnologia e contenuti XR/AR/VR/MR in tutto il mondo

Priorità di investimento in tecnologia e contenuti XR/AR/VR/MR in tutto il mondo – Immagine: Xpert.Digital
Tendenze globali degli investimenti nelle tecnologie XR/AR/VR/MR: a gennaio 2019, il 54% degli intervistati ha indicato che il settore del gaming avrebbe registrato i maggiori investimenti nello sviluppo di tecnologie o contenuti di realtà virtuale (VR), realtà aumentata (AR) e realtà mista (MR) nei successivi 12 mesi. Anche settori come la sanità e l'istruzione sono diventati importanti obiettivi di investimento, con l'evoluzione dei casi d'uso della tecnologia di realtà estesa (XR).
Realtà aumentata (XR)
Realtà Estesa (XR) è un termine emergente per tutte le tecnologie immersive, tra cui VR, AR e MR, nonché quelle ancora da sviluppare. Le tecnologie immersive o XR ampliano la realtà che sperimentiamo fondendo il mondo virtuale e quello "reale" o creando un'esperienza completamente immersiva. La VR crea un ambiente artificiale, mentre la AR utilizza semplicemente l'ambiente esistente sovrapponendovi nuove informazioni. Sia nella VR che nella AR, le informazioni o le immagini vengono fornite all'utente tramite visori, con Oculus VR e Sony tra i principali fornitori.
Adatto a:
Consumo XR
Il mercato della tecnologia XR è in crescita, con importanti aziende come Microsoft e Intel che vi investono. Si prevede che il numero di utenti di AR mobile in tutto il mondo aumenterà, trainato in parte dal crescente desiderio che la tecnologia AR migliori l'esperienza dei consumatori nei media e nell'intrattenimento. Concerti musicali ed eventi sportivi sono solo due esempi in cui la tecnologia AR viene sempre più utilizzata per arricchire l'esperienza dei tifosi.
Nel 2016 e nel 2018, la domanda seguente nel sondaggio si riferiva solo a AR e VR, senza considerare prodotti e servizi MR e XR. Erano possibili più risposte.
In quali settori prevedete i maggiori investimenti nello sviluppo di tecnologie o contenuti AR/VR/MR/XR nei prossimi 12 mesi?
2019
- 54% – Gioco
- 43% – Assistenza sanitaria e dispositivi medici
- 36% – Istruzione
- 28% – Militare e Difesa
- 20% – Produzione e Automotive
- 17% – Cinema e televisione
- 15% – Eventi dal vivo (ad esempio sport, concerti, ecc.)
- 15% – Sviluppo della forza lavoro
- 13% – Marketing e pubblicità
- 11% – Vendita al dettaglio (ad esempio shopping)
- 9% – Immobiliare (ad esempio, tour virtuali, edilizia)
2018
- 59% – Gioco
- 26% – Assistenza sanitaria e dispositivi medici
- 26% – Istruzione
- 19% – Militare e Difesa
- 17% – Manifatturiero e automobilistico
- 18% – Cinema e televisione
- 19% – Eventi dal vivo (ad esempio sport, concerti, ecc.)
- 20% – Marketing e pubblicità
- 18% – Vendita al dettaglio (ad esempio shopping)
- 21% – Immobiliare (ad esempio, tour virtuali, edilizia)
- – Sviluppo della forza lavoro
2016
- 78% – Gioco
- 24% – Assistenza sanitaria e dispositivi medici
- 30% – Istruzione
- 15% – Militare e Difesa
- 40% – Cinema e televisione
- 34% – Eventi dal vivo (ad esempio sport, concerti, ecc.)
- 7% – Vendita al dettaglio (ad esempio shopping)
- 18% – Immobiliare (ad esempio, tour virtuali, edilizia)
- – Ingegneria manifatturiera e automobilistica
- – Sviluppo della forza lavoro
- – Marketing e pubblicità
Adatto a:
Strategie di monetizzazione per prodotti o servizi di tecnologia immersiva

Metodi di monetizzazione per prodotti o servizi XR/AR/VR/MR in tutto il mondo – Immagine: Xpert.Digital
Nel 2020, la vendita di prodotti o abbonamenti è stata identificata come il metodo principale per monetizzare prodotti e servizi XR/AR/VR/MR, con il 61% degli esperti del settore XR intervistati che ha citato questa strategia. Ciò rappresenta un aumento del 13% rispetto all'anno precedente.
Nel 2018, le domande del sondaggio si concentravano esclusivamente su AR e VR, senza considerare i prodotti e i servizi MR e XR.
Metodi di monetizzazione per prodotti o servizi XR/AR/VR/MR in tutto il mondo
2020
- 61% – Vendite di prodotti o abbonamenti (ad esempio dispositivi AR/VR, giochi)
- 51% – Commissioni per funzionalità aggiuntive o acquisti in-app all’interno di app scaricabili gratuitamente
- 47% – Ricavi dalla pubblicità in-app
- 47% – Posizionamento del prodotto all’interno dell’esperienza AR/VR
- 36% – Accesso a pagamento ad eventi dal vivo (ad esempio, sport, concerti)
- 28% – Intrattenimento basato sulla posizione (ad esempio, sale giochi VR, centri commerciali)
2019
- 48% – Vendite di prodotti o abbonamenti (ad esempio dispositivi AR/VR, giochi)
- 41% – Commissioni per funzionalità aggiuntive o acquisti in-app all’interno di app scaricabili gratuitamente
- 39% – Ricavi dalla pubblicità in-app
- 30% – Posizionamento del prodotto all’interno dell’esperienza AR/VR
- 19% – Accesso a pagamento ad eventi dal vivo (ad esempio sport, concerti)
- 16% – Intrattenimento basato sulla posizione (ad esempio, sale giochi VR, centri commerciali)
2018
- 59% – Vendite di prodotti o abbonamenti (ad esempio dispositivi AR/VR, giochi)
- 27% – Commissioni per funzionalità aggiuntive o acquisti in-app all’interno di app scaricabili gratuitamente
- 20% – Ricavi dalla pubblicità in-app
- 20% – Posizionamento del prodotto all’interno dell’esperienza AR/VR
- 13% – Accesso a pagamento ad eventi dal vivo (ad esempio sport, concerti)
- 19% – Intrattenimento basato sulla posizione (ad esempio, sale giochi VR, centri commerciali)
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- Libreria di realtà estesa (XR) (PDF)
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