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Pubblicato il: 14 giugno 2021 / Aggiornato il: 27 ottobre 2021 – Autore: Konrad Wolfenstein
Miglioramenti e progressi continui nella Realtà Estesa
I continui progressi nel campo della Realtà Estesa (XR), termine generico per tutte le tecnologie immersive, sono la ragione della crescente accettazione e del crescente volume di applicazioni di questa tecnologia innovativa.
Una cosa sono i miglioramenti hardware e software, l'altra è la crescente gamma di applicazioni nel settore degli showroom digitali, delle fiere virtuali o degli eventi online.
Adatto a:
- Il potere della realtà estesa/estesa – Breve approfondimento
- Potenzialità e aree di applicazione della realtà estesa
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Realtà Aumentata (AR), Realtà Virtuale (VR) e Realtà Mista (MR) sono i pilastri del campo della realtà aumentata (XR). Le tecnologie XR migliorano la realtà che sperimentiamo fondendo il mondo virtuale e quello "reale" o creando un'esperienza completamente immersiva. A livello globale, il mercato XR è stato valutato a 31 miliardi di dollari nel 2021, con previsioni che prevedono un raggiungimento dei 300 miliardi di dollari entro il 2024. Negli Stati Uniti, il numero di utenti AR/VR ha superato i 135 milioni nel 2020 e si prevede che raggiungerà i 150 milioni nel 2021. Si prevede inoltre che AR/VR apporterà benefici economici agli Stati Uniti: si prevede che le tecnologie XR aumenteranno il prodotto interno lordo (PIL) del Paese di 49 miliardi di dollari nel 2021 e che supererà i 120 miliardi di dollari entro il 2024.
Adatto a:
- Stato attuale di Virtuality (Showroom digitale e fiere virtuali)
- La realtà aumentata nel mondo fisico-digitale
- Libreria di realtà estesa (XR) (PDF)
I principali miglioramenti del software XR/AR/VR/MR nei prossimi due anni, secondo gli esperti XR
Ulteriori miglioramenti e soluzioni per i software di tecnologia immersiva che, secondo gli esperti del settore XR/AR/VR/MR negli Stati Uniti nel 2020, avranno il maggiore impatto sui consumatori nei prossimi due anni.
Esperienze utente migliorate, insieme a misure di sicurezza informatica e privacy dei dati più rigorose, sono ciò che molti esperti del settore XR si aspettano dai software di tecnologia immersiva nei prossimi due anni. Queste soluzioni sono state evidenziate rispettivamente dal 63% e dal 55% degli intervistati in un sondaggio del 2020.
Quali sono i principali miglioramenti/soluzioni nei software di tecnologia immersiva che avranno il maggiore impatto sui consumatori nei prossimi due anni?
- 63% – Esperienza utente migliorata (ad esempio, design dell’app migliorato)
- 55% – Miglioramento delle misure di protezione dei dati e di sicurezza informatica
- 54% – Connettività fluida e onnipresente con Internet e servizi cloud
- 40% – Bug/errori ridotti
- 36% – Compatibilità migliorata con altre tecnologie
I principali miglioramenti hardware XR/AR/VR/MR nei prossimi due anni, secondo gli esperti XR
Ulteriori miglioramenti e soluzioni per l'hardware della tecnologia immersiva che, secondo gli esperti del settore XR/AR/VR/MR negli Stati Uniti nel 2020, avranno il maggiore impatto sui consumatori nei prossimi due anni.
L'introduzione di dispositivi più piccoli e lo sviluppo di dispositivi eleganti e alla moda sono ciò che molti esperti del settore XR si aspettano dall'hardware per la tecnologia immersiva nei prossimi due anni, come sottolineato dal 42 percento degli intervistati in un sondaggio del 2020.
Quali sono i miglioramenti/le soluzioni più importanti nell'hardware della tecnologia immersiva che avranno il maggiore impatto sui consumatori nei prossimi due anni?
- 42% – Introduzione di dispositivi più piccoli
- 42% – Sviluppo di dispositivi sottili e alla moda
- 39% – Sviluppo di dispositivi confortevoli
- 39% – Interfaccia di progettazione 3D migliorata
- 34% – Fattori di forma migliorati
- 33% – Attrito ridotto
- 32% – Miglioramento del rilevamento dei gesti facciali e dei movimenti delle mani
- 28% – Scansione ambientale migliorata per un riconoscimento avanzato degli oggetti
- 27% – Campo visivo migliorato
- 22% – Esperienze audio immersive migliori
- 21% – Introduzione di nuove cuffie
- 1% – Altro
Adatto a:
Realtà estesa (XR): realtà aumentata (AR), realtà virtuale (VR) e realtà mista (MR)
Si prevede che il mercato globale della realtà aumentata (AR) e della realtà virtuale (VR) raggiungerà i 18,8 miliardi di dollari nel 2020. Ciò rappresenterebbe un aumento di oltre il 78% rispetto alla spesa del 2019.
Dimensioni del mercato mondiale della realtà aumentata (AR), della realtà virtuale (VR) e della realtà mista (MR) dal 2021 al 2024 (in miliardi di dollari USA)
- 2021 – 30,7
- 2022 – 58,7
- 2023 – 124,4
- 2024 – 296,9
Che cosa sono AR/VR?
La tecnologia AR/VR utilizza dispositivi sensoriali per alterare virtualmente l'ambiente circostante dell'utente o immergerlo completamente in un ambiente simulato. I dispositivi di realtà virtuale sono in genere costituiti da visori appositamente progettati che consentono un'immersione visiva completa in un ambiente simulato, mentre la realtà aumentata si basa su visori che aggiungono elementi virtuali all'ambiente circostante reale dell'utente. Nel 2020, si prevedeva che le vendite di visori AR/VR avrebbero raggiunto i 5,5 milioni di unità. Per quanto riguarda le vendite di dispositivi VR/AR per produttore, i visori PlayStation VR di Sony e Oculus VR di Facebook sono i principali visori VR attualmente sul mercato.
VR e giochi
Un'applicazione chiave per i visori VR è il gaming, poiché questi dispositivi offrono ai giocatori un'esperienza immersiva nel mondo di gioco, che si tratti di un mondo fantastico o del posto di guida di un'auto da corsa. Sono disponibili vari visori VR per il gaming, inclusi visori per PC, console e dispositivi mobili premium, nonché dispositivi autonomi. Nel 2019, 2,8 milioni di unità di visori VR autonomi hanno rappresentato una parte significativa delle spedizioni globali totali di dispositivi VR. I visori VR stanno guadagnando popolarità tra i giocatori e sono considerati un'importante piattaforma per la crescita futura dal 37% degli sviluppatori di giochi globali intervistati.
Previsioni di spesa globale AR/VR per segmento
Spesa globale prevista per la realtà aumentata e virtuale (AR/VR) nel 2020 (in miliardi di dollari USA), per segmento.
Spesa in miliardi di dollari USA
- 6.36 – Consumatore
- 1.9 – Vendite e Servizi
- 1.66 – Produzione e risorse
- 1.52 – Settore pubblico
- 0.38 – Infrastruttura
- 0,19 – Altro
Nel 2020, si prevede che la spesa dei consumatori per le tecnologie di realtà aumentata e virtuale (AR/VR) raggiungerà circa 6,36 miliardi di dollari, mentre la spesa nel settore vendite e servizi dovrebbe raggiungere quasi 2 miliardi di dollari. La spesa globale totale per AR/VR dovrebbe raggiungere i 12 miliardi di dollari nel 2020, con un aumento significativo previsto per raggiungere i 72,8 miliardi di dollari entro il 2024.
Adatto a:
Consumo di realtà aumentata
La tecnologia AR è utilizzata in numerosi settori, tra cui sanità, sicurezza pubblica, industria petrolifera e del gas, turismo e marketing. Con il continuo miglioramento della tecnologia, non c'è dubbio che i casi d'uso della AR si espanderanno ed evolveranno man mano che aziende e consumatori ne riconosceranno il pieno potenziale.
Consumo di realtà virtuale
I giochi e i video VR rappresentano i principali casi d'uso della tecnologia VR, con una spesa prevista di 20,8 miliardi di dollari solo in queste aree nel 2023. Tuttavia, gli esperti prevedono che i benefici della VR si estenderanno anche all'industria, poiché offre potenziali guadagni in termini di efficienza. Si prevede che l'uso industriale sarà tre volte superiore a quello consumer entro il 2023.
Spesa globale prevista per la realtà aumentata e virtuale (AR/VR)
Spesa globale prevista per la realtà aumentata e virtuale (AR/VR) nel 2020, per Paese (in miliardi di dollari USA). I dati di spesa sono stati calcolati in base alla quota regionale e alla spesa totale del 2020 riportata dalla fonte.
Si prevede che la Cina sarà il maggiore investitore in tecnologie di realtà aumentata e virtuale (AR/VR) nel 2020, con una spesa prevista di 5,8 miliardi di dollari. Si prevede che la spesa globale totale in AR/VR nel 2020 raggiungerà i 18,8 miliardi di dollari.
Previsioni sulla spesa globale in AR/VR per Paese nel 2020
Spesa in miliardi di dollari USA
- 5.8 – Cina
- 5.1 – Stati Uniti
- 3.3 – Europa occidentale
- 1.8 – Giappone
- 2.8 – Resto del mondo
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- Libreria di realtà estesa (XR) (PDF)
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