Ikon situs web Xpert.Digital

Realitas yang Diperluas dengan Facebook Metaverse

Realitas yang Diperluas dengan Facebook Metaverse

Realitas Tertambah dengan Facebook Metaverse – Gambar: Xpert.Digital / Gorodenkoff|Shutterstock.com

Metaverse Facebook

Facebook bertujuan untuk memainkan peran kunci dalam membentuk masa depan pasar realitas tertambah dan berencana menciptakan banyak lapangan kerja baru di Eropa. Seperti yang diilustrasikan grafik di bawah ini, pendapatan konsumen dari teknologi yang menjanjikan ini juga dapat meningkat secara signifikan di tahun-tahun mendatang – sekitar 30 persen per tahun. Proyeksi ini mencakup pendapatan konten dan perangkat keras. Para ahli memperkirakan bahwa realitas tertambah dapat menerima dorongan lebih lanjut, terutama sehubungan dengan infrastruktur 5G yang baru dan sangat cepat. Bandwidth tinggi yang dikombinasikan dengan latensi rendah dapat memungkinkan berbagai aplikasi yang membutuhkan banyak data.

Realitas Tertambah (Extended Reality) mencakup tiga teknologi: Realitas Virtual (VR), Realitas Tertambah (AR), dan Realitas Campuran (MR). VR mengacu pada lingkungan virtual yang dihasilkan komputer. Aplikasi pasar massal pertama Realitas Virtual adalah dalam gim video. Headset VR (head-mounted display) memungkinkan pemain untuk membenamkan diri lebih dalam dalam dunia gim animasi komputer. Realitas Tertambah didefinisikan sebagai proyeksi informasi dan hologram ke lingkungan sekitar kita. Realitas Campuran mirip dengan Realitas Tertambah, tetapi juga memungkinkan interaksi antara dunia nyata dan virtual.

Pendiri dan CEO Facebook, Mark Zuckerberg, mengumumkan pada bulan Juli bahwa Facebook bertujuan untuk menjadi perusahaan metaverse dalam lima tahun ke depan. Acara daring Facebook Connect (sebelumnya Oculus Connect), yang berlangsung pada 28 dan 29 Oktober, merupakan acara virtual yang bertujuan untuk membantu membentuk masa depan realitas tertambah dan virtual. Zuckerberg diperkirakan akan menguraikan visinya tentang metaverse dan mengumumkan langkah konkret pertama ke arah ini dalam pidato utamanya. "Kami akan mengeksplorasi apa yang diperlukan untuk mewujudkan metaverse," demikian pernyataan situs web konferensi XR.

Cocok untuk:

Metaverse - Metaverse

Kata "metaverse" terdiri dari awalan "meta" (melampaui) dan akar kata "verse" (bentukan kembali dari "universe"); istilah ini umumnya digunakan untuk menggambarkan konsep iterasi internet di masa depan yang terdiri dari ruang-ruang virtual 3D yang persisten, bersama, dan terhubung untuk membentuk jagat raya virtual yang dipersepsikan. Metaverse, dalam arti yang lebih luas, dapat merujuk tidak hanya pada dunia virtual tetapi juga internet secara keseluruhan, termasuk seluruh spektrum realitas tertambah.

Sebaliknya, gim peran daring multipemain masif (MLM) hanya terdiri dari satu dunia. Di metaverse, pengguna dapat membantu membentuk dunia dan "hidup, belajar, bekerja, dan merayakan" di sana.

Istilah metaverse dipopulerkan oleh Neal Stephenson dalam novel fiksi ilmiahnya yang terbit tahun 1992, Snow Crash. Dalam epilognya, ia mengklaim bahwa ia menciptakan istilah untuk buku ini sebagai gimmick pemasaran, sama seperti "Avatar".

Sejak tahun 2020-an, metaverse telah mengalami kebangkitan popularitas berkat penjualan lahan virtual (Decentraland, The Sandbox). Demikian pula, proyek-proyek seperti NEOS VR dan Dual Universe bertujuan untuk menciptakan dunia luas yang pada akhirnya akan berevolusi menjadi metaverse.

Tim Sweeney, pendiri studio Fortnite Epic Games, telah berulang kali menyatakan keinginannya untuk menggarap metaverse. Pada April 2021, Epic Games secara resmi mengonfirmasi rencananya untuk proyek metaverse.

Pada bulan Juli 2021, Mark Zuckerberg mengumumkan niatnya untuk mengubah Facebook menjadi metaverse.

Kontribusi Matthew Ball memiliki pengaruh khusus terhadap perdebatan seputar metaverse. Esainya "Metaverse: Apa Itu, Di Mana Menemukannya, Siapa yang Akan Membangunnya, dan Fortnite"[10] dan artikel-artikel berikutnya dinyatakan sebagai bacaan wajib bagi karyawan CEO Facebook Mark Zuckerberg.

Prakiraan Realitas Terperluas – Gambar: Statista

Metaverse vs. Cyberspace dan teknologi 'Invisible to Visible' (I2V) Nissan

Istilah ini pertama kali dicetuskan dalam novel fiksi ilmiah karya Neal Stephenson tahun 1992, *Snow Crash*, yang mengisahkan manusia, sebagai avatar, berinteraksi satu sama lain dan dengan agen perangkat lunak dalam ruang virtual tiga dimensi yang menggunakan metafora dunia nyata. Stephenson menggunakan istilah ini untuk menggambarkan penerus internet berbasis realitas virtual. Konsep serupa dengan metaverse telah muncul dengan berbagai nama dalam novel cyberpunk tahun 1981, *True Names*. Stephenson menjelaskan dalam kata penutup *Snow Crash* bahwa setelah menyelesaikan novel tersebut, ia mengetahui tentang *Habitat*, sebuah MMORPG awal yang menyerupai metaverse.

Konsep dunia maya, yang pertama kali diperkenalkan dalam cerita pendek William Gibson "Burning Chrome" (Omni, Juli 1982), merupakan tema sentral dalam novel seminalnya yang terbit tahun 1984, Neuromancer. Metaverse berbeda dari konsep dunia maya yang lebih luas, yang mencerminkan totalitas ruang daring bersama di semua dimensi representasi. Berbeda dengan konsep fiksi yang disajikan dalam Neuromancer, yang dicirikan oleh pemisahan tubuh dan pikiran ala Cartesian, metaverse memungkinkan penggunanya mengakses lingkungan mereka sambil tetap menyadari dunia mereka. Hal ini ditunjukkan dalam teknologi yang dikembangkan oleh Nissan bernama Invisible to Visible (I2V), yang melapisi informasi virtual ke kaca depan mobil dan menawarkan, antara lain, kemampuan untuk menghadirkan avatar 3D ke dalam kendaraan.

Game Online Multipemain Masif

Karena banyak permainan daring multipemain masif memiliki fitur serupa dengan metaverse, tetapi hanya menawarkan akses ke contoh non-persisten yang dibagikan hingga oleh beberapa lusin pemain, konsep permainan multiverse virtual telah digunakan untuk membedakannya dari metaverse.

Elemen metaverse dan perkembangan selanjutnya

Elemen-elemen metaverse meliputi konferensi video, gim seperti Minecraft atau Roblox, mata uang kripto, surel, realitas virtual, media sosial, dan siaran langsung. Dunia maya yang disebutkan di atas terus berkembang dan mencakup berbagai lingkungan virtual yang dimediasi komputer. Dunia maya yang meluas ini menunjukkan "Big Bang" digital yang didorong oleh berbagai teknologi dan ekosistem. Teknologi seperti realitas tertambah, interaktivitas pengguna (interaksi manusia-komputer), kecerdasan buatan, blockchain, visi komputer, komputasi tepi dan awan, serta jaringan seluler masa depan memungkinkan transisi dari internet masa kini ke metaverse. Ekosistem metaverse memungkinkan pengguna manusia untuk hidup dan bermain di dunia yang mandiri, persisten, dan berbagi. Oleh karena itu, ekosistem metaverse menggabungkan elemen-elemen yang berpusat pada pengguna seperti avatar, pembuatan konten, ekonomi virtual, penerimaan sosial, keamanan dan privasi, serta kepercayaan dan akuntabilitas.

Garis waktu dunia virtual

Platform dan perkembangan penting:

  • 1993 – Metaverse adalah MOO (sistem realitas virtual berbasis teks dan bandwidth rendah) yang dioperasikan oleh Steve Jackson Games sebagai bagian dari BBS mereka, Illuminati Online.
  • 1995 – Active Worlds, yang sepenuhnya berbasis pada Snow Crash, mendistribusikan dunia realitas virtual yang setidaknya menerapkan konsep metaverse.
  • 1998 – There.com didirikan, tempat pengguna muncul sebagai avatar dan dapat terhubung dengan orang lain serta membeli barang dan jasa menggunakan mata uang virtual Therebucks, yang dapat dibeli dengan uang sungguhan. There.com ditutup pada 2 Maret 2010, tetapi muncul kembali pada tahun 2011 sebagai dunia khusus pengguna yang diundang, berusia 18 tahun ke atas.
  • Pada tahun 1998, blaxxun menciptakan komunitas 3D virtual yang menggunakan teknologi VRML. CyberTown adalah salah satu contohnya.
  • 2003 – Second Life diluncurkan oleh Linden Lab. Tujuan proyek ini adalah menciptakan dunia yang ditentukan pengguna seperti Metaverse, tempat orang-orang dapat berinteraksi, bermain gim, berbisnis, dan berkomunikasi dengan berbagai cara.
  • Pada tahun 2004, X3D diakui oleh ISO sebagai penerus Bahasa Pemodelan Realitas Virtual (VRML) sebagai standar terbuka untuk 3D interaktif waktu nyata (web3D). Kini, X3D merupakan standar yang mendefinisikan metaverse terbuka untuk web 3D dan realitas campuran dengan menghubungkan realitas virtual, cermin, dan tertambah dengan web.
  • 2004 – IMVU, Inc. didirikan oleh Will Harvey, Matt Danzig, dan Eric Ries. Awalnya, IMVU adalah aplikasi pesan instan dengan avatar 3D.
  • Pada tahun 2005, Universitas Michigan meluncurkan Vmerse sebagai tanggapan atas putusan penting Mahkamah Agung AS tentang tindakan afirmatif (Grutter v. Bollinger dan Gratz v. Bollinger) untuk meningkatkan aksesibilitas kampus bagi pelamar minoritas kurang mampu. Vmerse digambarkan sebagai inovasi revolusioner untuk meningkatkan keberagaman kampus. Metaverse ini, yang dikirimkan ke komputer melalui internet, menggabungkan video dan formulir yang tertanam dalam dunia cermin realitas virtual, juga digunakan untuk hubungan alumni, penggalangan dana, dan pelatihan darurat. Teknologi Vmerse juga diadopsi oleh Louisiana State University, Iowa State University, Columbia University, Stanford University, Western Illinois University, dan lainnya. Departemen Luar Negeri AS menggunakan Vmerse sebagai "5 Langkah Anda untuk Studi di AS" untuk membantu mahasiswa internasional mendaftar ke universitas-universitas AS, dan telah digunakan oleh lebih dari 1 miliar orang di seluruh dunia. Vmerse didirikan dan diciptakan oleh Bhargav Sri Prakash pada tahun 2004 dan sekarang menjadi platform eksklusif yang telah diadaptasi oleh FriendsLearn untuk digunakan di bidang kedokteran.
  • 2005 – Solipsis diluncurkan, sebuah sistem sumber terbuka gratis yang ditujukan untuk menyediakan infrastruktur bagi domain virtual publik mirip metaverse.
  • 2005 – Proyek Croquet diluncurkan sebagai lingkungan pengembangan perangkat lunak sumber terbuka untuk "membuat dan menerapkan aplikasi daring untuk kolaborasi multi-pengguna di berbagai sistem operasi dan perangkat," dengan tujuan agar lebih sedikit kepemilikan dibandingkan Second Life. Setelah Croquet SDK dirilis pada tahun 2007, proyek ini diubah menjadi proyek Open Cobalt.
  • 2006 – Entropia Universe, MMORPG pertama di dunia dengan ekonomi moneter nyata.
  • 2006 – Roblox dirilis.
  • 2007 – Beberapa jejaring sosial menawarkan profil dan peluang jejaring untuk avatar Metaverse, termasuk Koinup, Myrl, dan AvatarsUnited. Proyek-proyek ini menghadapi banyak tantangan terkait kurangnya portabilitas avatar ke dunia virtual lain dan berupaya mengatasi kemungkinan pengelolaan beberapa akun melalui satu dasbor. (AvatarsUnited kemudian diakuisisi oleh Linden Lab dan kemudian dihentikan ketika beberapa fitur jejaring sosial ditambahkan ke Second Life.)
  • 2007 – OpenSimulator dirilis, mengembangkan perangkat lunak sumber terbuka gratis untuk dunia virtual yang kompatibel dengan protokol Second Life dan memungkinkan pengguna untuk berpindah antar instalasi yang independen. OpenSimulator didasarkan pada penampil klien Second Life dan berfungsi sebagai platform untuk membangun dunia virtual.
  • 2008 – Google Lively diperkenalkan oleh Google melalui Google Labs pada 8 Juli 2008. Layanan ini dihentikan pada akhir Desember.
  • 2013 – Grup K-Pop Girls' Generation menyelenggarakan salah satu konser virtual pertama, di mana hologram seukuran asli para anggotanya diproyeksikan ke panggung.
  • 2013 – High Fidelity Inc. didirikan sebagai platform sumber terbuka tempat pengguna dapat membuat dan menerapkan dunia virtual, serta menjelajah dan berinteraksi bersama.
  • 2014 – VRChat diluncurkan sebagai platform VR sosial (SVRP) yang memungkinkan pengguna untuk menerbitkan ruang 3D dan avatar yang dikembangkan dengan alat eksternal.
  • 2015 – Peluncuran AltspaceVR sebagai SVRP, yang memungkinkan pengguna untuk menerbitkan ruang 3D yang dikembangkan dengan alat eksternal.
  • 2016 – Sinespace diluncurkan sebagai gim peran VR sosial (SVRP), yang memungkinkan pengguna untuk mempublikasikan ruang 3D dan konten yang dibuat dengan perangkat eksternal. Rec Room diperkenalkan sebagai gim VR sosial, yang diperluas pada tahun 2017 untuk mendukung ruang yang dibuat pengguna. Anyland dan Modbox diluncurkan sebagai gim VR sosial, yang memungkinkan pengguna untuk mempublikasikan ruang 3D yang dibuat dengan perangkat terintegrasi.
  • 2017 – Sansar diluncurkan pada 31 Juli 2017. Platform ini memungkinkan ruang 3D buatan pengguna sebagai ruang sosial. Avatar-nya mencakup animasi wajah yang dikendalikan suara dan animasi tubuh yang dikendalikan gerakan.
  • 2018 – NeosVR Metaverse diluncurkan oleh Solirax. Cryptovoxels diluncurkan pada tahun 2018 sebagai metaverse milik pengguna yang menggunakan blockchain Ethereum.
  • 2019 – Facebook Horizon diumumkan sebagai dunia VR sosial oleh Facebook.
  • 2020 – Decentraland diluncurkan sebagai platform virtual terdesentralisasi yang dimiliki dan dioperasikan oleh penggunanya. Sandbox, sebuah metaverse voxel, diluncurkan oleh Animoca. Core dibuat oleh Manticore Games.
  • 2020 – Rival Peak, sebuah acara realitas berbasis cloud yang menampilkan kontestan AI dalam lingkungan virtual, diluncurkan di Facebook Watch. Penonton individu atau kelompok dapat secara langsung memengaruhi perkembangan kontestan AI dalam acara tersebut dengan menonton atau berinteraksi melalui Facebook.
  • 2020 – Beyond Live, sebuah platform untuk konser daring, diluncurkan.
  • 2020 – SM Entertainment, agensi KPop, berkolaborasi dengan salah satu grupnya, aespa, untuk menciptakan dunia virtual bernama SM Culture Universe sebagai platform bagi para artisnya.
  • 2021 – Epic Games memulai penggalangan dana untuk memperluas Fortnite menjadi metaverse.
  • 2021 – Microsoft Mesh, perangkat lunak realitas campuran yang memungkinkan kehadiran virtual melalui perangkat Microsoft seperti HoloLens 2.
  • 2021 – Korea Selatan mengumumkan pembentukan aliansi metaverse nasional dengan tujuan membangun platform VR dan AR nasional yang terpadu.

Fiksi Ilmiah Metaverse: The Matrix

The Matrix merupakan serial film yang menggambarkan masa depan dystopian di mana umat manusia tanpa sadar terjebak dalam metaverse bernama Matrix, yang diciptakan oleh mesin cerdas untuk mengalihkan perhatian manusia dan menggunakan tubuh mereka sebagai sumber energi.

 

Menulis kepada saya

Xpert.Digital – Konrad Wolfenstein

Xpert.Digital adalah pusat industri dengan fokus pada digitalisasi, teknik mesin, logistik/intralogistik, dan fotovoltaik.

Dengan solusi pengembangan bisnis 360°, kami mendukung perusahaan terkenal mulai dari bisnis baru hingga purna jual.

Kecerdasan pasar, pemasaran, otomasi pemasaran, pengembangan konten, PR, kampanye surat, media sosial yang dipersonalisasi, dan pemeliharaan prospek adalah bagian dari alat digital kami.

Anda dapat mengetahui lebih lanjut di: www.xpert.digitalwww.xpert.solarwww.xpert.plus

 

Tetap berhubungan

 

 

Keluar dari versi seluler