Ikon situs web Xpert.Digital

Realitas yang Diperluas dengan Facebook Metaverse

Realitas yang Diperluas dengan Facebook Metaverse

Extended Reality dengan Facebook Metaverse – Gambar: xpert.digital / gorodenkoff | Shutterstock.com

Metaverse Facebook

Facebook ingin membantu membentuk masa depan pasar untuk realitas yang diperluas dan merencanakan banyak pekerjaan baru di Eropa. Seperti yang ditunjukkan oleh grafik di bawah ini, pendapatan konsumen dari teknologi yang menjanjikan ini juga dapat tumbuh kuat di tahun -tahun mendatang – sekitar 30 persen per tahun. Perkiraan mencakup penjualan dengan konten dan perangkat keras. Para ahli berharap bahwa infrastruktur 5G yang baru dan sangat cepat diperluas dapat menerima dorongan khususnya. Bandwidth tinggi dalam kombinasi dengan waktu tunda pendek dapat memungkinkan sejumlah aplikasi intensif data.

Extended Reality mencakup tiga bentuk teknologi: Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) dan Mixed Reality (MR). adalah lingkungan virtual yang dibuat oleh komputer. Penerapan pasar massal realitas virtual yang pertama adalah di bidang video game. Apa yang disebut kacamata realitas virtual (layar yang dipasang di kepala) dimaksudkan untuk memungkinkan pemain menyelam lebih dalam ke dunia permainan animasi komputer. Augmented reality didefinisikan sebagai proyeksi informasi dan hologram di lingkungan sekitar kita. Mixed reality mirip dengan augmented reality, namun interaksi antara dunia nyata dan dunia maya juga dimungkinkan.

Pendiri dan CEO Facebook Mark Zuckerberg mengumumkan pada bulan Juli bahwa Facebook akan menjadi perusahaan metaverse dalam lima tahun ke depan. Acara online Facebook Connect (sebelumnya Oculus Connect) akan berlangsung pada tanggal 28 dan 29 Oktober dan merupakan acara online virtual yang bertujuan untuk membantu membentuk masa depan augmented reality dan virtual reality. Pada keynote-nya, Zuckerberg diharapkan menjelaskan secara lebih rinci apa yang dia bayangkan tentang Metaverse dan mengumumkan langkah konkrit pertama ke arah ini. “Kami akan mengeksplorasi apa yang diperlukan untuk menghidupkan Metaverse,” kata situs konferensi XR.

Cocok untuk:

Metaverse – Meta Personation

Kata "metaverse" terdiri dari "meta" pra -iling (di luar) dan kata batang "ayat" (regresi "alam semesta"); Istilah ini biasanya digunakan untuk menggambarkan konsep iterasi masa depan Internet, yang terdiri dari kamar 3D virtual permanen, bersama, yang terhubung ke alam semesta virtual yang dirasakan. Ayat meta dalam pengertian yang lebih luas tidak hanya dapat merujuk ke dunia virtual, tetapi juga ke internet secara keseluruhan, termasuk seluruh spektrum realitas yang diperluas.

Sebaliknya, permainan role-playing online multipemain masif terdiri dari satu dunia. Di Metaverse, pengguna dapat membantu membentuk dunia dan “hidup, belajar, bekerja, merayakan” di sana.

Istilah metaverse dipopulerkan oleh Neal Stephenson dalam novel fiksi ilmiahnya tahun 1992, Snow Crash. Dalam epilog dia mengklaim bahwa dia menciptakan istilah untuk buku ini sebagai gimmick pemasaran, seperti "Avatar".

Sejak tahun 2020-an, metaverse mengalami sensasi baru melalui penjualan lahan virtual (Decentraland, The Sandbox). Ada juga proyek seperti NEOS VR dan Dual Universe yang bertujuan untuk menciptakan dunia besar yang pada akhirnya akan tumbuh menjadi metaverse.

Tim Sweeny, pendiri studio Fortnite Epic Games, telah berulang kali mengonfirmasi bahwa dia ingin mengerjakan metaverse. Pada bulan April 2021, Epic Games secara resmi mengonfirmasi rencana proyek metaverse.

Pada Juli 2021, Mark Zuckerberg mengumumkan bahwa dia ingin mengubah Facebook menjadi metaverse.

Kontribusi dari Matthew Ball memiliki pengaruh khusus dalam perdebatan tentang Metaverse. Esainya The Metaverse: What It Is, Where to Find it, Who Will Build It, dan Fortnite[10] serta artikel berdasarkan metaverse ditulis oleh bos Facebook Mark Zuckerberg menyatakan bacaan wajib bagi karyawannya.

Prakiraan Realitas Diperpanjang – Gambar: Statista

Metaverse vs. Cyberspace dan teknologi 'Invisible to Visible' (I2V) Nissan

Istilah ini diciptakan dalam novel fiksi ilmiah Snow Crash karya Neal Stephenson tahun 1992, di mana orang berinteraksi satu sama lain dan dengan agen perangkat lunak sebagai avatar dalam ruang virtual tiga dimensi yang menggunakan metafora dunia nyata. Stephenson menggunakan istilah tersebut untuk menggambarkan penerus Internet berbasis realitas virtual. Konsep yang mirip dengan Metaverse muncul dalam genre cyberpunk dengan berbagai nama sejak tahun 1981 dalam novel True Names. Stephenson menjelaskan di kata penutup Snow Crash bahwa setelah menyelesaikan novelnya, dia mengetahui tentang Habitat, sebuah MMORPG awal yang mirip dengan Metaverse.

Konsep Cyberspace, yang pertama kali muncul dalam cerita pendek "Burning Chrome" oleh William Gibson (Omni, Juli 1982), adalah tema sentral dalam novel neuromancer inovatifnya pada tahun 1984. Berbeda dengan konsep fiksi yang disajikan pada neuromans, yang ditandai dengan pemisahan tubuh dan pikiran Kartesia, Metavers memungkinkan penggunanya mengakses lingkungannya sementara mereka masih sadar akan dunia mereka. Ini ditunjukkan dalam teknologi yang disebut Invisible to Visible (I2V) yang dikembangkan oleh Nissan, yang tumpang tindih kaca depan mobil dengan informasi virtual dan, antara lain, menawarkan kesempatan untuk membawa avatar 3D ke dalam kendaraan.

Game Online Multi Pemain Besar-besaran

Karena banyak game online multipemain masif memiliki fitur yang mirip dengan Metaverse tetapi hanya menyediakan akses ke instance non-persisten yang dibagikan oleh hingga beberapa lusin pemain, konsep game multiverse virtual telah digunakan untuk membedakannya dari Metaverse.

Elemen metaverse dan perkembangan selanjutnya

Elemen -elemen dari ayat meta termasuk "konferensi video, game seperti Minecraft atau Roblox, cryptocurrency, email, realitas virtual, media sosial dan streaming langsung". Cyberspace di atas terus berkembang dan mencakup berbagai lingkungan virtual yang dimediasi komputer. Cyberspace yang berkembang seperti itu menunjukkan "Big Bang" digital, yang didukung oleh berbagai teknologi dan ekosistem. Teknologi seperti Extended Reality, interaksi pengguna (interaksi manusia-komputer), kecerdasan buatan, blockchain, visi komputer, komputasi edge dan awan dan jaringan ponsel di masa depan memungkinkan internet saat ini ke meta ayat. Ekosistem meta-ayat memungkinkan pengguna manusia untuk hidup dan bermain di dunia yang terpelihara sendiri, permanen dan umum. Oleh karena itu, ekosistem Metaverse memperhitungkan elemen yang berpusat pada pengguna seperti avatar, pembuatan konten, ekonomi virtual, penerimaan sosial, keamanan dan perlindungan data serta kepercayaan dan tanggung jawab.

Garis waktu dunia maya

Platform dan perkembangan penting:

  • 1993 – Metaverse adalah moo (sistem realitas virtual berbasis teks dengan bandwidth kecil), yang dioperasikan oleh Steve Jackson Games sebagai bagian dari BBS -nya, Illuminati Online.
  • 1995 – Active Worlds, yang sepenuhnya didasarkan pada kecelakaan salju, menjual dunia realitas virtual, yang setidaknya menerapkan konsep meta ayat.
  • 1998 – Ada yang didirikan di mana pengguna muncul sebagai avatar dan dengan mata uang virtual itu, yang dapat dibeli dengan uang dari dunia nyata, dapat membuat kontak dan memperoleh objek dan layanan. Ada suntikan pada 2 Maret 2010, tetapi muncul kembali pada 2011 ketika dunia hanya untuk pengguna yang diundang dari usia 18.
  • 1998 – Blaxxun menciptakan komunitas 3D virtual yang menggunakan teknologi VRML. Cybertown adalah contoh dari ini.
  • 2003 – Second Life diluncurkan oleh Linden Lab. Tujuan yang dinyatakan dari proyek ini adalah untuk menciptakan dunia adat seperti Metaverse, Interact, Play, Do Business dan untuk berkomunikasi sebaliknya.
  • 2004 – X3D diakui oleh ISO sebagai penerus Virtual Reality Modeling Language (VRML) sebagai standar terbuka untuk 3D real -time interaktif (Web3D). Hari ini X3D adalah standar yang mendefinisikan ayat meta terbuka untuk 3D-WEB dan realitas campuran dengan menggabungkan realitas virtual, cermin, dan diperluas dengan web.
  • 2004 – IMVU, Inc. didirikan oleh Will Harvey, Matt Danzig dan Eric Ries. Ini dimulai sebagai messenger instan dengan 3D-avatar.
  • 2005 – University of Michigan dimulai sebagai tanggapan atas keputusan Mahkamah Agung Amerika Serikat sebagai penilaian mendasar tentang diskriminasi positif (Grutter v. Bollinger dan Gratz v. Bollinger) untuk membuat kampus mereka lebih mudah diakses dari minoritas dari minoritas. VMerse digambarkan sebagai inovasi revolusioner untuk meningkatkan keragaman di kampus. Metaverse ini disediakan di komputer di internet sebagai kombinasi video, bentuk, tertanam di dunia cermin oleh realitas virtual, dan juga digunakan untuk hubungan alumni, kampanye donor dan untuk pelatihan darurat. Teknologi VMerse juga digunakan oleh Universitas Negeri Louisiana, Universitas Negeri Iowa, Universitas Columbia, Universitas Stanford, Universitas Illinois Barat dan lainnya. Kementerian Luar Negeri Amerika Serikat menggunakan VMerse sebagai "5 Langkah Anda untuk Belajar" untuk mendukung siswa internasional dalam melamar ke universitas AS dan digunakan oleh lebih dari 1 miliar pengguna di seluruh dunia. VMerse didirikan dan ditemukan oleh Bhargav Sri Prakash pada tahun 2004 dan sekarang menjadi platform berpemilik, yang diadaptasi oleh FriendsLearn untuk digunakan dalam kedokteran.
  • 2005 – Solipsis diluncurkan, sistem open source gratis yang dimaksudkan untuk menyediakan infrastruktur untuk area virtual publik seperti meta-seperti.
  • 2005 – Proyek Croquet dimulai sebagai lingkungan pengembangan perangkat lunak open source untuk "penciptaan dan penyediaan aplikasi online untuk kerja sama beberapa pengguna di berbagai sistem operasi dan perangkat" dengan tujuan menjadi kurang memiliki kepemilikan daripada Second Life. Setelah Croquet SDK diterbitkan pada tahun 2007, proyek ini dikonversi menjadi proyek kobalt terbuka.
  • 2006 – Entropia Universe, MMORPG pertama di dunia dengan ekonomi uang nyata.
  • 2006 – Roblox diterbitkan.
  • 2007 – Beberapa jejaring sosial menawarkan profil dan opsi jaringan untuk Metaversse -Avatar, termasuk Koinup, MyRL, Avatarsunited. Proyek -proyek ini dihadapkan dengan banyak tantangan yang terkait dengan kurangnya transferabilitas avatar ke dunia virtual lainnya, dan mencoba mengatasi kemungkinan mengelola beberapa akun melalui satu dasbor. (Avatarsunited kemudian dibeli oleh Linden Lab dan kemudian dihentikan ketika beberapa fungsi jejaring sosial ditambahkan ke Second Life).
  • 2007 – Opensimulator muncul dan mengembangkan perangkat lunak open source gratis untuk dunia virtual, yang merupakan protokol yang kompatibel dengan Second Life dan pada saat yang sama memungkinkan pergerakan pengguna antara instalasi independen. Ini didasarkan pada pemirsa klien Second Life dan berfungsi sebagai platform untuk membangun dunia virtual.
  • 2008 – Google Lively disajikan oleh Google melalui Google Labs pada 8 Juli 2008. Layanan ini dihentikan pada akhir Desember.
  • 2013 – Generasi Girl Girls K-Pop-Girls menyelenggarakan salah satu konser virtual pertama di mana hologram seukuran anggota diproyeksikan ke atas panggung.
  • 2013 – High Fidelity Inc. didirikan sebagai platform open source di mana pengguna dapat membuat dan menggunakan dunia virtual dan mengeksplorasi dan berinteraksi bersama.
  • 2014 – VRChat dimulai sebagai platform Social VR (SVRP), yang memungkinkan pengguna untuk menerbitkan kamar 3D dan avatar yang dikembangkan dengan alat eksternal.
  • 2015 – Mulai Alspacevr sebagai SVRP, yang memungkinkan pengguna untuk menerbitkan kamar 3D yang dikembangkan dengan alat eksternal.
  • 2016 – Sinespace dimulai sebagai SVRP, yang memungkinkan pengguna untuk mempublikasikan kamar 3D dan konten yang dikembangkan dengan alat eksternal. Rec Room diperkenalkan sebagai game Social VR, yang diperluas untuk mendukung kamar yang dibuat pengguna pada tahun 2017. Anyland dan Modbox diperkenalkan sebagai game VR sosial yang memungkinkan pengguna untuk menerbitkan kamar 3D yang dikembangkan dengan alat terintegrasi.
  • 2017 – Sansar dimulai pada 31 Juli 2017. Platform ini memungkinkan kamar 3D yang dibuat oleh pengguna sebagai ruang sosial. Avatar termasuk animasi wajah yang dikontrol bahasa dan animasi tubuh yang dikontrol gerakan.
  • 2018 – Neosvr Metaverse dimulai oleh Solirax. Cryptovoxels dimulai pada 2018 sebagai meta-verses pengguna menggunakan blockchain Ethereum.
  • 2019 – Facebook Horizon diumumkan sebagai dunia Sosial VR Facebook.
  • 2020 – Decentraland dimulai sebagai platform virtual yang terdesentralisasi, yang dimiliki oleh penggunanya dan dioperasikan oleh mereka. The Sandbox, ayat meta voxel, dimulai oleh Animoca. Core diluncurkan oleh Manticore Games.
  • 2020 – Rival Peak, sebuah reality show berbasis cloud dengan kandidat AI di lingkungan virtual, disajikan di Facebook Watch. Individu atau kelompok penonton dapat berkontribusi langsung pada kemajuan kandidat AI di acara itu dengan menonton atau berinteraksi melalui Facebook.
  • 2020 – Beyond Live, platform untuk konser online, diperkenalkan.
  • 2020 – SM Entertainment, agensi KPOP, bekerja dengan salah satu grupnya, Aespa, untuk menciptakan alam semesta virtual yang disebut SM Culture Universe sebagai platform untuk seniman Anda.
  • 2021 – Epic Games memulai pengadaan dana untuk memperluas Fortnite menjadi meta ayat.
  • 2021 – Microsoft Mesh, perangkat lunak campuran realitas yang memungkinkan kehadiran virtual melalui perangkat Microsoft seperti Hololens 2.
  • 2021 – Korea Selatan mengumumkan pembentukan aliansi meta -ayat nasional dengan tujuan membangun platform VR dan AR nasional yang seragam.

Fiksi Ilmiah Metaverse: Matriks

The Matrix adalah serial film yang menggambarkan masa depan distopia di mana umat manusia tanpa sadar terjebak dalam metaverse bernama Matrix, yang diciptakan oleh mesin cerdas untuk mengalihkan perhatian manusia dan menggunakan tubuh mereka sebagai sumber energi.

 

Menulis kepada saya

Xpert.Digital – Konrad Wolfenstein

Xpert.Digital adalah pusat industri dengan fokus pada digitalisasi, teknik mesin, logistik/intralogistik, dan fotovoltaik.

Dengan solusi pengembangan bisnis 360°, kami mendukung perusahaan terkenal mulai dari bisnis baru hingga purna jual.

Kecerdasan pasar, pemasaran, otomasi pemasaran, pengembangan konten, PR, kampanye surat, media sosial yang dipersonalisasi, dan pemeliharaan prospek adalah bagian dari alat digital kami.

Anda dapat menemukan lebih banyak di: www.xpert.digitalwww.xpert.solarwww.xpert.plus

 

Tetap berhubungan

 

 

Keluar dari versi seluler