
Realitas yang Diperluas dengan Facebook Metaverse – Gambar: Xpert.Digital / Gorodenkoff|Shutterstock.com
Metaverse Facebook
Facebook bertujuan untuk memainkan peran kunci dalam membentuk masa depan pasar realitas yang diperluas dan berencana untuk menciptakan banyak lapangan kerja baru di Eropa. Seperti yang diilustrasikan grafik di bawah ini, pendapatan konsumen dari teknologi yang menjanjikan ini juga dapat meningkat secara signifikan dalam beberapa tahun mendatang – sekitar 30 persen setiap tahunnya. Perkiraan ini mencakup pendapatan konten dan perangkat keras. Para ahli memperkirakan bahwa realitas yang diperluas dapat menerima dorongan lebih lanjut, terutama terkait dengan infrastruktur 5G yang baru dan sangat cepat. Bandwidth tinggi yang dikombinasikan dengan latensi rendah dapat memungkinkan berbagai aplikasi yang membutuhkan banyak data.
Extended Reality mencakup tiga teknologi: Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), dan Mixed Reality (MR). VR merujuk pada lingkungan virtual yang dihasilkan komputer. Aplikasi pasar massal pertama Virtual Reality adalah dalam permainan video. Headset VR (head-mounted display) memungkinkan pemain untuk lebih membenamkan diri dalam dunia permainan animasi komputer. Augmented Reality didefinisikan sebagai proyeksi informasi dan hologram ke lingkungan sekitar kita. Mixed Reality mirip dengan Augmented Reality, tetapi juga memungkinkan interaksi antara dunia nyata dan dunia virtual.
Pendiri dan CEO Facebook, Mark Zuckerberg, mengumumkan pada bulan Juli bahwa Facebook bertujuan untuk menjadi perusahaan metaverse dalam lima tahun ke depan. Acara daring Facebook Connect (sebelumnya Oculus Connect), yang berlangsung pada tanggal 28 dan 29 Oktober, adalah acara virtual yang bertujuan untuk membantu membentuk masa depan realitas tertambah dan virtual. Zuckerberg diharapkan akan menguraikan visinya tentang metaverse dan mengumumkan langkah-langkah konkret pertama ke arah ini selama pidato utamanya. "Kita akan mengeksplorasi apa yang dibutuhkan untuk mewujudkan metaverse," demikian pernyataan di situs web konferensi XR.
Berkaitan dengan ini:
Metaverse - Metaverse
Kata “metaverse” terdiri dari awalan “meta” (melampaui) dan akar kata “verse” (bentukan balik dari “universe”); istilah ini umumnya digunakan untuk menggambarkan konsep iterasi internet di masa depan yang terdiri dari ruang 3D virtual bersama yang tetap ada dan terhubung untuk membentuk alam semesta virtual yang dirasakan. Metaverse, dalam arti yang lebih luas, dapat merujuk tidak hanya pada dunia virtual tetapi juga pada internet secara keseluruhan, termasuk seluruh spektrum realitas tertambah (augmented reality).
Sebaliknya, sebuah game role-playing online multipemain masif (MMORPG) terdiri dari satu dunia tunggal. Di metaverse, pengguna dapat membantu membentuk dunia dan "hidup, belajar, bekerja, dan merayakan" di sana.
Istilah metaverse dipopulerkan oleh Neal Stephenson dalam novel fiksi ilmiahnya tahun 1992, Snow Crash. Dalam epilognya, ia mengklaim bahwa ia menciptakan istilah tersebut untuk buku ini sebagai gimmick pemasaran, sama seperti "Avatar".
Sejak tahun 2020-an, metaverse mengalami kebangkitan popularitas karena penjualan lahan virtual (Decentraland, The Sandbox). Demikian pula, proyek-proyek seperti NEOS VR dan Dual Universe bertujuan untuk menciptakan dunia luas yang pada akhirnya akan berkembang menjadi metaverse.
Tim Sweeney, pendiri studio Fortnite, Epic Games, telah berulang kali menyatakan keinginannya untuk mengerjakan metaverse. Pada April 2021, Epic Games secara resmi mengkonfirmasi rencana mereka untuk proyek metaverse.
Pada Juli 2021, Mark Zuckerberg mengumumkan niatnya untuk mengubah Facebook menjadi metaverse.
Kontribusi Matthew Ball memiliki pengaruh khusus pada perdebatan seputar metaverse. Esainya "The Metaverse: What It Is, Where to Find it, Who Will Build It, and Fortnite"[10] dan artikel-artikel selanjutnya dinyatakan sebagai bacaan wajib bagi karyawan CEO Facebook Mark Zuckerberg.
Metaverse vs. Cyberspace dan teknologi 'Invisible to Visible' (I2V) Nissan
Istilah ini pertama kali muncul dalam novel fiksi ilmiah karya Neal Stephenson tahun 1992, *Snow Crash*, di mana manusia, sebagai avatar, berinteraksi satu sama lain dan dengan agen perangkat lunak dalam ruang virtual tiga dimensi yang menggunakan metafora dunia nyata. Stephenson menggunakan istilah tersebut untuk menggambarkan penerus internet berbasis realitas virtual. Konsep yang mirip dengan metaverse telah muncul dengan berbagai nama dalam novel cyberpunk tahun 1981, *True Names*. Stephenson menjelaskan dalam kata penutup *Snow Crash* bahwa setelah menyelesaikan novel tersebut, ia mengetahui tentang *Habitat*, sebuah MMORPG awal yang menyerupai metaverse.
Konsep dunia maya, yang pertama kali diperkenalkan dalam cerita pendek William Gibson "Burning Chrome" (Omni, Juli 1982), merupakan tema sentral dalam novel pentingnya tahun 1984, Neuromancer. Metaverse berbeda dari konsep dunia maya yang lebih luas, yang mencerminkan totalitas ruang online bersama di semua dimensi representasi. Tidak seperti konsep fiksi yang disajikan dalam Neuromancer, yang dicirikan oleh pemisahan Cartesian antara tubuh dan pikiran, metaverse memungkinkan penggunanya untuk mengakses lingkungan mereka sambil tetap menyadari dunia mereka. Hal ini ditunjukkan dalam teknologi yang dikembangkan oleh Nissan yang disebut Invisible to Visible (I2V), yang melapisi informasi virtual ke kaca depan mobil dan menawarkan, antara lain, kemampuan untuk membawa avatar 3D ke dalam kendaraan.
Game Online Multipemain Massal
Karena banyak game online multipemain masif memiliki fitur serupa dengan metaverse, tetapi hanya menawarkan akses ke instance non-permanen yang dibagi oleh hingga beberapa lusin pemain, konsep game multiverse virtual telah digunakan untuk membedakannya dari metaverse.
Unsur-unsur metaverse dan perkembangannya lebih lanjut
Elemen-elemen metaverse meliputi konferensi video, permainan seperti Minecraft atau Roblox, mata uang kripto, email, realitas virtual, media sosial, dan siaran langsung. Ruang siber yang disebutkan di atas terus berkembang dan mencakup berbagai lingkungan virtual yang dimediasi komputer. Ruang siber yang terus meluas ini menunjukkan "Ledakan Besar" digital yang didorong oleh berbagai teknologi dan ekosistem. Teknologi seperti realitas tertambah, interaktivitas pengguna (interaksi manusia-komputer), kecerdasan buatan, blockchain, visi komputer, komputasi tepi dan awan, serta jaringan seluler masa depan memungkinkan transisi dari internet saat ini ke metaverse. Ekosistem metaverse memungkinkan pengguna manusia untuk hidup dan bermain di dunia yang mandiri, berkelanjutan, dan terbagi. Oleh karena itu, ekosistem metaverse menggabungkan elemen-elemen yang berpusat pada pengguna seperti avatar, pembuatan konten, ekonomi virtual, penerimaan sosial, keamanan dan privasi, serta kepercayaan dan akuntabilitas.
Garis waktu dunia virtual
Platform dan perkembangan penting:
- 1993 – Metaverse adalah MOO (sistem realitas virtual berbasis teks dengan bandwidth rendah) yang dioperasikan oleh Steve Jackson Games sebagai bagian dari BBS mereka, Illuminati Online.
- 1995 – Active Worlds, yang sepenuhnya berbasis pada Snow Crash, mendistribusikan dunia realitas virtual yang setidaknya mengimplementasikan konsep metaverse.
- 1998 – There.com didirikan, di mana pengguna tampil sebagai avatar dan dapat terhubung dengan orang lain serta membeli barang dan jasa menggunakan mata uang virtual Therebucks, yang dapat dibeli dengan uang dunia nyata. There.com ditutup pada 2 Maret 2010, tetapi muncul kembali pada tahun 2011 sebagai dunia khusus untuk pengguna yang diundang saja, berusia 18 tahun ke atas.
- Pada tahun 1998, blaxxun menciptakan komunitas 3D virtual yang menggunakan teknologi VRML. CyberTown adalah salah satu contohnya.
- 2003 – Second Life diluncurkan oleh Linden Lab. Tujuan yang dinyatakan dari proyek ini adalah untuk menciptakan dunia yang ditentukan pengguna seperti Metaverse, di mana orang dapat berinteraksi, bermain game, melakukan bisnis, dan berkomunikasi dengan cara lain.
- Pada tahun 2004, X3D diakui oleh ISO sebagai penerus Virtual Reality Modeling Language (VRML) sebagai standar terbuka untuk 3D interaktif dan real-time (web3D). Saat ini, X3D adalah standar yang mendefinisikan metaverse terbuka untuk web 3D dan realitas campuran dengan menghubungkan realitas virtual, realitas cermin, dan realitas tertambah dengan web.
- 2004 – IMVU, Inc. didirikan oleh Will Harvey, Matt Danzig, dan Eric Ries. Awalnya, layanan ini berupa pesan instan dengan avatar 3D.
- Pada tahun 2005, Universitas Michigan meluncurkan Vmerse sebagai respons terhadap putusan penting Mahkamah Agung AS tentang tindakan afirmatif (Grutter v. Bollinger dan Gratz v. Bollinger) untuk meningkatkan aksesibilitas kampus bagi pelamar minoritas yang kurang mampu. Vmerse digambarkan sebagai inovasi revolusioner untuk meningkatkan keragaman kampus. Metaverse ini, yang dikirimkan ke komputer melalui internet, menggabungkan video dan formulir yang tertanam dalam dunia cermin realitas virtual, juga digunakan untuk hubungan alumni, penggalangan dana, dan pelatihan darurat. Teknologi Vmerse juga diadopsi oleh Louisiana State University, Iowa State University, Columbia University, Stanford University, Western Illinois University, dan lainnya. Departemen Luar Negeri AS menggunakan Vmerse sebagai "5 Langkah Anda Menuju Studi di AS" untuk membantu mahasiswa internasional dalam mendaftar ke universitas-universitas AS, dan telah digunakan oleh lebih dari 1 miliar orang di seluruh dunia. Vmerse didirikan dan diciptakan oleh Bhargav Sri Prakash pada tahun 2004 dan sekarang menjadi platform eksklusif yang telah diadaptasi oleh FriendsLearn untuk digunakan dalam bidang kedokteran.
- 2005 – Solipsis diluncurkan, sebuah sistem sumber terbuka gratis yang bertujuan untuk menyediakan infrastruktur bagi domain virtual publik yang menyerupai metaverse.
- 2005 – Proyek Croquet diluncurkan sebagai lingkungan pengembangan perangkat lunak sumber terbuka untuk “membuat dan menyebarkan aplikasi daring untuk kolaborasi multi-pengguna di berbagai sistem operasi dan perangkat,” dengan tujuan agar tidak terlalu bersifat eksklusif dibandingkan Second Life. Setelah perilisan Croquet SDK pada tahun 2007, proyek ini diubah menjadi proyek Open Cobalt.
- 2006 – Entropia Universe, MMORPG pertama di dunia dengan ekonomi moneter nyata.
- 2006 – Roblox dirilis.
- 2007 – Beberapa jejaring sosial menawarkan profil dan peluang berjejaring untuk avatar Metaverse, termasuk Koinup, Myrl, dan AvatarsUnited. Proyek-proyek ini menghadapi banyak tantangan terkait kurangnya portabilitas avatar ke dunia virtual lain dan berupaya mengatasi kemungkinan mengelola banyak akun melalui satu dasbor. (AvatarsUnited kemudian diakuisisi oleh Linden Lab dan kemudian dihentikan ketika beberapa fitur jejaring sosial ditambahkan ke Second Life.).
- 2007 – OpenSimulator dirilis, mengembangkan perangkat lunak sumber terbuka gratis untuk dunia virtual yang kompatibel dengan protokol Second Life dan memungkinkan pengguna untuk berpindah antar instalasi yang sebelumnya independen. Perangkat lunak ini berbasis pada klien penampil Second Life dan berfungsi sebagai platform untuk membangun dunia virtual.
- 2008 – Google Lively diperkenalkan oleh Google melalui Google Labs pada tanggal 8 Juli 2008. Layanan ini dihentikan pada akhir Desember.
- 2013 – Grup K-Pop Girls' Generation menggelar salah satu konser virtual pertama, di mana hologram anggota berukuran asli diproyeksikan ke atas panggung.
- 2013 – High Fidelity Inc. didirikan sebagai platform sumber terbuka di mana pengguna dapat membuat dan menyebarkan dunia virtual, serta menjelajahi dan berinteraksi bersama.
- 2014 – VRChat diluncurkan sebagai platform VR sosial (SVRP) yang memungkinkan pengguna untuk mempublikasikan ruang 3D dan avatar yang dikembangkan dengan alat eksternal.
- 2015 – Peluncuran AltspaceVR sebagai SVRP, yang memungkinkan pengguna untuk mempublikasikan ruang 3D yang dikembangkan dengan alat eksternal.
- 2016 – Sinespace diluncurkan sebagai game role-playing VR sosial (SVRP), yang memungkinkan pengguna untuk mempublikasikan ruang 3D dan konten yang dibuat dengan alat eksternal. Rec Room diperkenalkan sebagai game VR sosial, yang diperluas pada tahun 2017 untuk mendukung ruang yang dibuat pengguna. Anyland dan Modbox diluncurkan sebagai game VR sosial, yang memungkinkan pengguna untuk mempublikasikan ruang 3D yang dibuat dengan alat terintegrasi.
- 2017 – Sansar diluncurkan pada 31 Juli 2017. Platform ini memungkinkan pengguna membuat ruang 3D sebagai ruang sosial. Avatar tersebut mencakup animasi wajah yang dikendalikan suara dan animasi tubuh yang dikendalikan gerakan.
- 2018 – NeosVR Metaverse diluncurkan oleh Solirax. Cryptovoxels diluncurkan pada tahun 2018 sebagai metaverse milik pengguna yang menggunakan blockchain Ethereum.
- 2019 – Facebook Horizon diumumkan sebagai dunia VR sosial oleh Facebook.
- 2020 – Decentraland diluncurkan sebagai platform virtual terdesentralisasi yang dimiliki dan dioperasikan oleh penggunanya. The Sandbox, sebuah metaverse voxel, diluncurkan oleh Animoca. Core dibuat oleh Manticore Games.
- 2020 – Rival Peak, sebuah reality show berbasis cloud yang menampilkan kontestan AI dalam lingkungan virtual, diluncurkan di Facebook Watch. Penonton individu atau kelompok dapat secara langsung memengaruhi kemajuan kontestan AI dalam acara tersebut dengan menonton atau berinteraksi melalui Facebook.
- 2020 – Beyond Live, sebuah platform untuk konser online, diluncurkan.
- 2020 – SM Entertainment, sebuah agensi KPop, berkolaborasi dengan salah satu grupnya, aespa, untuk menciptakan sebuah jagat virtual bernama SM Culture Universe sebagai platform bagi para artisnya.
- 2021 – Epic Games memulai penggalangan dana untuk memperluas Fortnite menjadi metaverse.
- 2021 – Microsoft Mesh, perangkat lunak realitas campuran yang memungkinkan kehadiran virtual melalui perangkat Microsoft seperti HoloLens 2.
- 2021 – Korea Selatan mengumumkan pembentukan aliansi metaverse nasional dengan tujuan membangun platform VR dan AR nasional yang terpadu.
Fiksi Ilmiah Metaverse: The Matrix
The Matrix adalah serial film yang menggambarkan masa depan distopia di mana umat manusia tanpa sadar terjebak dalam metaverse yang disebut Matrix, yang diciptakan oleh mesin-mesin cerdas untuk mengalihkan perhatian manusia dan menggunakan tubuh mereka sebagai sumber energi.
Xpert.Digital – Konrad Wolfenstein
Xpert.Digital adalah pusat bagi industri yang berfokus pada digitalisasi, teknik mesin, logistik/intralogistik, dan fotovoltaik.
Dengan solusi Pengembangan Bisnis 360° kami, kami mendukung perusahaan-perusahaan ternama mulai dari bisnis baru hingga layanan purna jual.
Intelijen pasar, smarketing, otomatisasi pemasaran, pengembangan konten, PR, kampanye email, media sosial yang dipersonalisasi, dan pembinaan prospek adalah bagian dari alat digital kami.
Anda dapat menemukan informasi lebih lanjut di: www.xpert.digital – www.xpert.solar – www.xpert.plus

