Realitas yang Diperluas dengan Facebook Metaverse
Diterbitkan pada: 26 Oktober 2021 / Pembaruan dari: 4 November 2021 - Penulis: Konrad Wolfenstein
Metaverse Facebook
Facebook ingin memainkan peran penting dalam membentuk masa depan pasar realitas yang diperluas dan merencanakan banyak lapangan kerja baru di Eropa. Seperti yang ditunjukkan grafik di bawah, pendapatan konsumen dari teknologi yang menjanjikan ini juga dapat meningkat secara signifikan di tahun-tahun mendatang - sekitar 30 persen per tahun. Perkiraan tersebut mencakup penjualan konten dan perangkat keras. Para ahli memperkirakan bahwa perluasan realitas dapat mendapat dorongan, terutama sehubungan dengan infrastruktur 5G yang baru dan sangat cepat. Bandwidth tinggi yang dipadukan dengan waktu latensi pendek dapat memungkinkan berbagai aplikasi intensif data.
Extended Reality mencakup tiga bentuk teknologi: Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) dan Mixed Reality (MR). adalah lingkungan virtual yang dibuat oleh komputer. Penerapan pasar massal realitas virtual yang pertama adalah di bidang video game. Apa yang disebut kacamata realitas virtual (layar yang dipasang di kepala) dimaksudkan untuk memungkinkan pemain menyelam lebih dalam ke dunia permainan animasi komputer. Augmented reality didefinisikan sebagai proyeksi informasi dan hologram di lingkungan sekitar kita. Mixed reality mirip dengan augmented reality, namun interaksi antara dunia nyata dan dunia maya juga dimungkinkan.
Pendiri dan CEO Facebook Mark Zuckerberg mengumumkan pada bulan Juli bahwa Facebook akan menjadi perusahaan metaverse dalam lima tahun ke depan. Acara online Facebook Connect (sebelumnya Oculus Connect) akan berlangsung pada tanggal 28 dan 29 Oktober dan merupakan acara online virtual yang bertujuan untuk membantu membentuk masa depan augmented reality dan virtual reality. Pada keynote-nya, Zuckerberg diharapkan menjelaskan secara lebih rinci apa yang dia bayangkan tentang Metaverse dan mengumumkan langkah konkrit pertama ke arah ini. “Kami akan mengeksplorasi apa yang diperlukan untuk menghidupkan Metaverse,” kata situs konferensi XR.
Cocok untuk:
Metaverse - Metaverse
Kata “Metaverse” terdiri dari awalan “meta” (di luar) dan akar kata “verse” (turunan dari “universe”); istilah ini biasanya digunakan untuk menggambarkan konsep iterasi Internet di masa depan yang terdiri dari ruang virtual 3D yang persisten, bersama, dan terhubung ke alam semesta virtual yang dirasakan. Metaverse dalam arti yang lebih luas tidak hanya merujuk pada dunia virtual, tetapi juga Internet secara keseluruhan, termasuk seluruh spektrum augmented reality.
Sebaliknya, permainan role-playing online multipemain masif terdiri dari satu dunia. Di Metaverse, pengguna dapat membantu membentuk dunia dan “hidup, belajar, bekerja, merayakan” di sana.
Istilah metaverse dipopulerkan oleh Neal Stephenson dalam novel fiksi ilmiahnya tahun 1992, Snow Crash. Dalam epilog dia mengklaim bahwa dia menciptakan istilah untuk buku ini sebagai gimmick pemasaran, seperti "Avatar".
Sejak tahun 2020-an, metaverse mengalami sensasi baru melalui penjualan lahan virtual (Decentraland, The Sandbox). Ada juga proyek seperti NEOS VR dan Dual Universe yang bertujuan untuk menciptakan dunia besar yang pada akhirnya akan tumbuh menjadi metaverse.
Tim Sweeny, pendiri studio Fortnite Epic Games, telah berulang kali mengonfirmasi bahwa dia ingin mengerjakan metaverse. Pada bulan April 2021, Epic Games secara resmi mengonfirmasi rencana proyek metaverse.
Pada Juli 2021, Mark Zuckerberg mengumumkan bahwa dia ingin mengubah Facebook menjadi metaverse.
Kontribusi dari Matthew Ball memiliki pengaruh khusus dalam perdebatan tentang Metaverse. Esainya The Metaverse: What It Is, Where to Find it, Who Will Build It, dan Fortnite[10] serta artikel berdasarkan metaverse ditulis oleh bos Facebook Mark Zuckerberg menyatakan bacaan wajib bagi karyawannya.
Metaverse vs. Cyberspace dan teknologi 'Invisible to Visible' (I2V) Nissan
Istilah ini diciptakan dalam novel fiksi ilmiah Snow Crash karya Neal Stephenson tahun 1992, di mana orang berinteraksi satu sama lain dan dengan agen perangkat lunak sebagai avatar dalam ruang virtual tiga dimensi yang menggunakan metafora dunia nyata. Stephenson menggunakan istilah tersebut untuk menggambarkan penerus Internet berbasis realitas virtual. Konsep yang mirip dengan Metaverse muncul dalam genre cyberpunk dengan berbagai nama sejak tahun 1981 dalam novel True Names. Stephenson menjelaskan di kata penutup Snow Crash bahwa setelah menyelesaikan novelnya, dia mengetahui tentang Habitat, sebuah MMORPG awal yang mirip dengan Metaverse.
Konsep dunia maya, yang pertama kali muncul dalam cerita pendek "Burning Chrome" karya William Gibson (Omni, Juli 1982), merupakan tema sentral dalam novelnya yang inovatif, Neuromancer, pada tahun 1984. Metaverse berbeda dari konsep dunia maya yang lebih luas, yaitu yang “Mencerminkan keseluruhan ruang online bersama di semua dimensi representasi”. Berbeda dengan konsep fiksi yang dihadirkan dalam Neuromancer yang bercirikan pemisahan Cartesian antara tubuh dan pikiran, Metaverse memungkinkan penggunanya mengakses lingkungan sekitar sambil tetap sadar akan dunianya. Hal ini ditunjukkan dalam teknologi yang dikembangkan oleh Nissan bernama Invisible to Visible (I2V), yang melapisi kaca depan mobil dengan informasi virtual dan, antara lain, menawarkan kemungkinan menghadirkan avatar 3D ke dalam kendaraan.
Game Online Multi Pemain Besar-besaran
Karena banyak game online multipemain masif memiliki fitur yang mirip dengan Metaverse tetapi hanya menyediakan akses ke instance non-persisten yang dibagikan oleh hingga beberapa lusin pemain, konsep game multiverse virtual telah digunakan untuk membedakannya dari Metaverse.
Elemen metaverse dan perkembangan selanjutnya
Elemen metaverse mencakup “konferensi video, game seperti Minecraft atau Roblox, mata uang kripto, email, realitas virtual, media sosial, dan streaming langsung.” Dunia maya yang disebutkan di atas terus berkembang dan mencakup berbagai lingkungan virtual yang dimediasi komputer. Perkembangan dunia maya yang semakin luas menunjukkan adanya “big bang” digital yang didorong oleh beragam teknologi dan ekosistem. Teknologi seperti augmented reality, interaktivitas pengguna (interaksi manusia-komputer), kecerdasan buatan, blockchain, visi komputer, komputasi edge dan cloud, serta jaringan seluler di masa depan akan memungkinkan transisi dari Internet saat ini ke metaverse. Ekosistem Metaverse memungkinkan pengguna manusia untuk hidup dan bermain di dunia yang mandiri, gigih, dan berbagi. Oleh karena itu, ekosistem Metaverse memperhitungkan elemen yang berpusat pada pengguna seperti avatar, pembuatan konten, ekonomi virtual, penerimaan sosial, keamanan dan privasi, serta kepercayaan dan akuntabilitas.
Garis waktu dunia maya
Platform dan perkembangan penting:
- 1993 - Metaverse adalah MOO (sistem realitas virtual bandwidth rendah berbasis teks) yang dioperasikan oleh Steve Jackson Games sebagai bagian dari BBS mereka, Illuminati Online.
- 1995 - Active Worlds, yang seluruhnya didasarkan pada Snow Crash, menjual dunia realitas virtual yang setidaknya mengimplementasikan konsep Metaverse.
- 1998 – There.com didirikan, di mana pengguna bertindak sebagai avatar dan dapat bersosialisasi serta membeli barang dan layanan menggunakan mata uang virtual Therebucks, yang dapat dibeli dengan uang dunia nyata. There.com ditutup pada tanggal 2 Maret 2010, namun muncul kembali pada tahun 2011 sebagai dunia khusus undangan untuk pengguna berusia 18 tahun ke atas.
- 1998 – blaxxun menciptakan komunitas virtual 3D menggunakan teknologi vrml. CyberTown adalah contohnya.
- 2003 – Second Life diluncurkan oleh Linden Lab. Tujuan proyek ini adalah untuk menciptakan dunia khusus seperti Metaverse tempat orang dapat berinteraksi, bermain, bertransaksi, dan berkomunikasi.
- 2004 - X3D diakui oleh ISO sebagai penerus Virtual Reality Modeling Language (VRML) sebagai standar terbuka untuk 3D waktu nyata interaktif (web3D). Saat ini, X3D adalah standar yang mendefinisikan metaverse terbuka untuk web 3D dan realitas campuran dengan menghubungkan realitas virtual, cermin, dan augmented ke web.
- 2004 – IMVU, Inc. didirikan oleh Will Harvey, Matt Danzig, dan Eric Ries. Ini dimulai sebagai pengirim pesan instan dengan avatar 3D.
- 2005 – Universitas Michigan meluncurkan Vmerse sebagai tanggapan terhadap keputusan diskriminasi positif Mahkamah Agung AS (Grutter v. Bollinger dan Gratz v. Bollinger) untuk membuat kampusnya lebih mudah diakses oleh pelamar dari kalangan minoritas yang kurang mampu. Vmerse digambarkan sebagai inovasi revolusioner untuk meningkatkan keberagaman di kampus. Metaverse ini dikirimkan pada komputer melalui Internet sebagai kombinasi video, formulir yang tertanam di dunia cermin melalui realitas virtual, dan juga digunakan untuk hubungan alumni, kampanye donor, dan pelatihan darurat. Teknologi Vmerse juga telah digunakan oleh Louisiana State University, Iowa State University, Columbia University, Stanford University, Western Illinois University dan lain-lain. Departemen Luar Negeri Amerika Serikat menggunakan Vmerse sebagai “5 Langkah Anda untuk Belajar di AS” untuk membantu pelajar internasional mendaftar ke universitas-universitas Amerika dan telah digunakan oleh lebih dari 1 miliar pengguna di seluruh dunia. Didirikan dan ditemukan oleh Bhargav Sri Prakash pada tahun 2004, Vmerse kini menjadi platform eksklusif yang diadaptasi oleh FriendsLearn untuk digunakan dalam pengobatan.
- 2005 – Solipsis diluncurkan, sistem sumber terbuka gratis yang dimaksudkan untuk menyediakan infrastruktur bagi ranah virtual publik seperti Metaverse.
- 2005 – Proyek Croquet diluncurkan sebagai lingkungan pengembangan perangkat lunak sumber terbuka untuk “membuat dan menerapkan aplikasi kolaborasi multi-pengguna online di berbagai sistem operasi dan perangkat,” dengan tujuan agar tidak terlalu eksklusif dibandingkan Second Life. Setelah rilis Croquet SDK pada tahun 2007, proyek ini diubah menjadi proyek Open Cobalt.
- 2006 – Entropia Universe, MMORPG pertama di dunia dengan ekonomi uang riil.
- 2006 – Roblox dirilis.
- 2007 – Beberapa jejaring sosial menyediakan profil dan peluang jaringan untuk Metaverse Avatar, termasuk Koinup, Myrl, AvatarsUnited. Proyek-proyek ini menghadapi banyak tantangan terkait dengan kurangnya portabilitas avatar ke dunia virtual lainnya dan berupaya mengatasi kemungkinan pengelolaan banyak akun dari satu dasbor. (AvatarsUnited kemudian diakuisisi oleh Linden Lab dan kemudian dihentikan ketika beberapa fitur jejaring sosial ditambahkan ke Second Life).
- 2007 – OpenSimulator muncul, mengembangkan perangkat lunak dunia maya sumber terbuka dan gratis yang kompatibel dengan protokol Second Life sekaligus memungkinkan perpindahan pengguna di antara instalasi independen. Ini didasarkan pada penampil klien Second Life dan berfungsi sebagai platform untuk membangun dunia virtual.
- 2008 – Google Lively diperkenalkan oleh Google melalui Google Labs pada tanggal 8 Juli 2008. Layanan ini dihentikan pada akhir Desember.
- 2013 – Girl grup K-pop Girls' Generation mengadakan salah satu konser virtual pertama, di mana hologram seukuran aslinya dari para anggota diproyeksikan ke atas panggung.
- 2013 - High Fidelity Inc. didirikan sebagai platform sumber terbuka tempat pengguna dapat membuat dan menyebarkan dunia virtual, menjelajah dan berinteraksi bersama.
- 2014 – VRChat diluncurkan sebagai platform VR sosial (SVRP), memungkinkan pengguna untuk mempublikasikan ruangan 3D dan avatar yang dikembangkan menggunakan alat eksternal.
- 2015 – Peluncuran AltspaceVR sebagai SVRP, memungkinkan pengguna mempublikasikan ruang 3D yang dikembangkan menggunakan alat eksternal.
- 2016 – Sinespace diluncurkan sebagai SVRP, memungkinkan pengguna untuk mempublikasikan ruang 3D dan konten yang dikembangkan menggunakan alat eksternal. Rec Room diluncurkan sebagai game VR sosial yang diperluas untuk mendukung ruang buatan pengguna pada tahun 2017. Anyland dan Modbox diluncurkan sebagai game VR sosial yang memungkinkan pengguna mempublikasikan ruang 3D yang dikembangkan menggunakan alat bawaan.
- 2017 – Sansar diluncurkan pada 31 Juli 2017. Platform ini memungkinkan ruang 3D buatan pengguna sebagai ruang sosial. Avatar tersebut mencakup animasi wajah yang dikontrol suara dan animasi tubuh yang dikontrol gerakan.
- 2018 – NeosVR Metaverse diluncurkan oleh Solirax. Cryptovoxels diluncurkan pada tahun 2018 sebagai metaverse milik pengguna menggunakan blockchain Ethereum.
- 2019 – Facebook Horizon diumumkan sebagai dunia VR sosial Facebook.
- 2020 – Decentraland diluncurkan sebagai platform virtual terdesentralisasi yang dimiliki dan dioperasikan oleh penggunanya. Sandbox, metaverse voxel, diluncurkan oleh Animoca. Inti dibuat oleh Manticore Games.
- 2020 - Rival Peak, acara realitas bertenaga cloud yang menampilkan kontestan AI dalam lingkungan virtual, memulai debutnya di Facebook Watch. Individu atau kelompok pemirsa dapat berkontribusi langsung terhadap kemajuan kontestan AI di acara tersebut dengan menonton atau berinteraksi melalui Facebook.
- 2020 – Beyond Live, platform konser online, diluncurkan.
- 2020 – SM Entertainment, sebuah agensi KPop, berkolaborasi dengan salah satu grupnya, aespa, menciptakan dunia virtual bernama SM Culture Universe sebagai platform bagi artisnya.
- 2021 - Epic Games memulai penggalangan dana untuk memperluas Fortnite menjadi metaverse.
- 2021 – Microsoft Mesh, perangkat lunak realitas campuran yang memungkinkan kehadiran virtual melalui perangkat Microsoft seperti HoloLens 2.
- 2021 – Korea Selatan mengumumkan pembentukan aliansi Metaverse nasional dengan tujuan membangun platform VR dan AR nasional yang terpadu.
Fiksi Ilmiah Metaverse: Matriks
The Matrix adalah serial film yang menggambarkan masa depan distopia di mana umat manusia tanpa sadar terjebak dalam metaverse bernama Matrix, yang diciptakan oleh mesin cerdas untuk mengalihkan perhatian manusia dan menggunakan tubuh mereka sebagai sumber energi.
Xpert.Digital – Konrad Wolfenstein
Xpert.Digital adalah pusat industri dengan fokus pada digitalisasi, teknik mesin, logistik/intralogistik, dan fotovoltaik.
Dengan solusi pengembangan bisnis 360°, kami mendukung perusahaan terkenal mulai dari bisnis baru hingga purna jual.
Kecerdasan pasar, pemasaran, otomasi pemasaran, pengembangan konten, PR, kampanye surat, media sosial yang dipersonalisasi, dan pemeliharaan prospek adalah bagian dari alat digital kami.
Anda dapat mengetahui lebih lanjut di: www.xpert.digital – www.xpert.solar – www.xpert.plus